UE基础篇十:材质
导语:
视频文档在文末
虚幻引擎默认是延迟渲染(延迟渲染是通过先算出需要着色的像素,然后再迭代灯光,从而减少大量无效的灯光计算,来达到优化的目的)
一、基础知识
1.1 贴图分辨率尺寸
2的幂次方,长宽随意组合
非2的幂次方,不能设置MipMaps(引擎会生成多张分辨率更小的版本,这样从远处观察时,图像不会以完整分辨率显示,而是以更低的分辨率显示,有助于节省内存)
1.2 图片格式
.PSD
.TGA(该格式支持压缩,使用不失真的压缩算法,可以带通道图,另外还支持行程编码压缩。)
不建议使用JPEG 因为经过了压缩
任何格式的图片导入到引擎后都会成同一种格式,文件和压缩方式相同
1.3 纹理压缩
双击打开纹理,可以看到其信息,多数情况不用修改默认设置
1.4 材质面板创建constant变量 快捷键
按住对应的数字键(不是小键盘),再点击