关于AssetBundle禁用TypeTree之后的一些可序列化的问题
1)关于AssetBundle禁用TypeTree之后的一些可序列化的问题
2)启动Unity导入变动的资源时,Singleton ScriptableObject 加载不到
3)Xcode15构建Unity 2022.3的Xcode工程,报错没有兼容的iPhone SDK
这是第361篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。
AssetBundle
Q:如果AssetBundle禁用了TypeTree,Unity在加载的时候会对其引用的脚本进行“签名”校验(Property Hash和FulIName),而包内的脚本信息只在打包的时候生成,并不能直接更新。因此,在禁用TypeTree的时候,貌似不能对可序列化脚本进行变动更新。
于是,想要咨询两个问题:
1、包内的脚本“签名”信息存放在哪里,存放了什么内容? 猜测是在assets/bin/Data,但具体的位置与内容不清楚。
2、能否在禁用TypeTree的情况下实现可序列化脚本的变化更新(自行保证代码与资源一致)。
A:1、脚本“签名”信息是存在MonoScript上,保存了Assembly、Namespace、Class的名称,以及它的可序列化字段的Hash128,用AssetStudio可以看到。
2、在支持热更动态库的平台上(安卓)直接热更libil2cpp.so及元数据应该就可以。若寻求通用方案,恐怕要上HybridCLR这种深度定制IL2CPP的方案,因为引擎需要使用IL2CPP的API以类似反射的方式获取脚本的可序列化字段。
注意:HybridCLR对禁用TypeTree的情况参考以下说明:
MonoBehaviour支持 | HybridCLR
感谢littlesome@UWA问答社区提供了回答
Asset
Q:当有资源变动时,启动Unity,在导入资源时,Singleton ScriptableObject 加载不到,有解决办法么?
问题出现:
把ScriptableObject封装成单例,当配置文件,在别的资源导入的时候需要读单例配置。
已知现象:
加载不到的原因是当有新资源变化时,Asset Database要等新资源初始化完才能初始化完成,这个阶段,很多东西都加载不上来;Resource接口也是不能用的。
A1:可以参考Spine的做法:
https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/blob/b09e189c6438cb9358005771c3304b8f52bc4e30/spine-unity/Assets/Spine/Editor/spine-unity/Editor/Utility/AssetUtility.cs#L114
见这段注释:
public static void HandleOnPostprocessAllAssets (string[] imported, List<string> texturesWithoutMetaFile) { // In case user used "Assets -> Reimport All", during the import process, // asset database is not initialized until some point. During that period, // all attempts to load any assets using API (i.e. AssetDatabase.LoadAssetAtPath) // will return null, and as result, assets won't be loaded even if they actually exists, // which may lead to numerous importing errors. // This situation also happens if Library folder is deleted from the project, which is a pretty // common case, since when using version control systems, the Library folder must be excluded. // // So to avoid this, in case asset database is not available, we delay loading the assets // until next time. // // Unity *always* reimports some internal assets after the process is done, so this method // is always called once again in a state when asset database is available. // // Checking whether AssetDatabase is initialized is done by attempting to load // a known "marker" asset that should always be available. Failing to load this asset // means that AssetDatabase is not initialized. AssetUtility.assetsImportedInWrongState.UnionWith(imported); if (AssetDatabaseAvailabilityDetector.IsAssetDatabaseAvailable()) { string[] combinedAssets = AssetUtility.assetsImportedInWrongState.ToArray(); AssetUtility.assetsImportedInWrongState.Clear(); AssetUtility.ImportSpineContent(combinedAssets, texturesWithoutMetaFile); } }
感谢littlesome@UWA问答社区提供了回答
A2:将ScriptableObject序列化(例如json)保存到本地,资源导入时候直接读取本地配置反序列化。
感谢zerolj@UWA问答社区提供了回答
Platform
Q:最近不小心升级了Mac的版本,随之Xcode也要求升级到15.0,然而升级后,Unity 2022.3构建的Xcode工程无法构建,报错如下图所示,就是找不到兼容的iPhone SDK,这个问题尝试了很多方法无法解决,求问除了降低版本之外还有没有其他解决方案,万分感谢!
A:建议尝试将/Applications/Xcode.app/Contents/version.plist里的
<key>ProjectName</key> <string>IDEApplication</string>
改成
<key>ProjectName</key> <string>IDEFrameworks</string>
我看了下我在2022.3.10f1里的相关逻辑,已经改为判断是否是IDE开头:
确认了下,2022.3.10f1确实有提及对Xcode15兼容的支持:
Unity 2022.3.10Unity Issue Tracker - Building projects with IL2CPP scripting backend for Apple platforms fails with Xcode 15.0b6 or newer
感谢littlesome@UWA问答社区提供了回答
封面图来源于网络
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