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RPG项目01_UI登录

首先创建一个项目

将资源包导进Resources文件夹

创建一个Scripts脚本文件夹

然后再对Scripts脚本文件夹分门别类

导入UI资源包

创建一个Image

按住Alt 选择右下角 image就会覆盖整个面板

修改image名字为BG

将image图片放置背景栏

再创建一个image

改名为MainMenu

修改MainMenu得长宽尺寸 320 500

image选取输入3_0

   

解释:

选择具体图片

点击以下Slice切片,即可在图片中选择区域分割

这样每一块都可以分割了

如果切割不明显,可以做见拉动自定义截取

仔细看图片外面有蓝色的线框,和四个绿色的点

调节四个点内缩

这样的设定是设计成无论是横向拉伸与纵向拉伸都不会被拉伸

这样设定是为了适配任何面板,点击Apply应用

替换掉图片对面板进行拖拽拉伸,其都不会改变最外四角边框

知识点讲解完成换成图片3_0 并调节位置与尺寸

调节字体大小

调节y轴位置

ctrl + d 复制出一份

改名为BtnLoad

修改第二个Btn得y轴坐标为10

修改字体内容

继续复制向下串90坐标

以此手法

在代码文件夹中新建文件夹Effect效果

文件夹下新建脚本UITween

将以下代码复制UITween

using System.Collections;
using UnityEngine;
public delegate void FunBack();
public class UITween : MonoBehaviour{
    Vector2 startPos;//开始坐标
    Vector2 targetPos;
    public Vector2 offsetPos;
    public event FunBack funback;
    public event FunBack funStart;
    RectTransform rect;//当前坐标
    void Awake(){
        startPos = transform.position;
        rect = GetComponent<RectTransform>();
    }
    public void UIStart(){
        targetPos = offsetPos + new Vector2(Screen.width / 2, Screen.height / 2);
        StartCoroutine(MoveTo());
        if (funStart != null){
            funStart();
        }
    }
    public IEnumerator MoveTo(){
        while (Mathf.Abs(rect.position.x - targetPos.x) > 5){
            rect.position = Vector2.Lerp(rect.position, targetPos, 0.01f);
            yield return new WaitForEndOfFrame();
        }
        if (funback != null){
            funback();
            funback = null;
        }
    }
    public void UIBack(){
        targetPos = startPos;
        StartCoroutine(MoveTo());
    }
    public void AddEventBackHandle(FunBack fun){
        funback += fun;
    }
    public void AddEventStartHandle(FunBack fun){
        funback += fun;
    }
    public void SetBtnHandle(params UITween[] uis){
        for (int i = 0; i < uis.Length; i++){
            AddEventBackHandle(uis[i].UIStart);
        }
    }
}
之后回到unity场景中将主UI面板拖拽至屏幕外侧

在Canvas下再创建一个image

修改名字QuitMenu

尺寸修改 600 * 300

图片使用4_1

接着复制一个按钮

粘粘作为子物体

修改位置

复制并修改名字为 BtnYes 和 BtnNo

将QuitMenu的x轴设为1000移出屏幕外

在脚本文件夹下的Manager文件夹下新建脚本MainMenu

将以下代码复制

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MainMenu : MonoBehaviour
{
    UITween mainMenu;
    UITween quitMenu;
    void Start()
    {
        mainMenu = GetComponent<UITween>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}
接下来再在Manager文件夹下创建脚本GameManager

将以下代码复制

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public enum GameState { Play,Menu };
public class GameManager 
{
    //当只需要一个的时候使用静态类
    public static GameState gameState = GameState.Play;
    public static void Init() {
    
    }
    public static T FindType<T>(Transform t, string n) {
        return t.Find(n).GetComponent<T>();
    }
    public static T ParseEnum<T>(string value) {
        return (T)System.Enum.Parse(typeof(T), value, true);
    }
}
修改MainMenu脚本代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MainMenu : MonoBehaviour
{
    UITween mainMenu;
    UITween quitMenu;
    void Start()
    {
        mainMenu = GetComponent<UITween>();
        quitMenu = GameManager.FindType<UITween>(transform.parent, "QuitMenu");
        mainMenu.UIStart();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}
接下来挂载代码

运行即实现主功能面板缓慢移至屏幕中心

如果觉得移速过慢可以调整UITween脚本中的移动速度

 

修改代码前,看一下unity场景中Canvas的Mainmenu下的四个按键

然后修改MainMenu代码

继续修改MainMenu代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MainMenu : MonoBehaviour{
    UITween mainMenu;
    UITween quitMenu;
    Button btnStart;
    Button btnLoad;
    Button btnQuit;
    Button btnSet;
    void Start(){
        //gameObject.通常省略
        mainMenu = gameObject.GetComponent<UITween>();
        //查找子物体身上得组件 先返回父级再找QuitMenu
        quitMenu = GameManager.FindType<UITween>(transform.parent, "QuitMenu");

        btnStart = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnStart");
        btnLoad = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnLoad");
        btnQuit = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnQuit");
        btnSet = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnSet");
        //监听
        btnQuit.onClick.AddListener(delegate
        {
            mainMenu.SetBtnHandle(quitMenu);
            mainMenu.UIBack();
        });
        mainMenu.UIStart();
    }
    void Update()
    {
        
    }
}
回到unity中运行即可实现:

开始主页面移至屏幕中心

点击退出游戏按钮,主页面移出屏幕,提示是否信息页面进入屏幕中心

下面继续做提示是否退出游戏页面代码

修改MainMenu代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MainMenu : MonoBehaviour{
    UITween mainMenu;
    UITween quitMenu;
    Button btnStart;
    Button btnLoad;
    Button btnQuit;
    Button btnSet;
    Button BtnYes;
    Button BtnNo;
    void Start(){
        //gameObject.通常省略
        mainMenu = gameObject.GetComponent<UITween>();
        //查找子物体身上得组件 先返回父级再找QuitMenu
        quitMenu = GameManager.FindType<UITween>(transform.parent, "QuitMenu");        btnStart = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnStart");
        btnLoad = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnLoad");
        btnQuit = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnQuit");
        btnSet = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnSet");
        BtnYes = GameManager.FindType<Button>(quitMenu.transform, "BtnYes");
        BtnNo = GameManager.FindType<Button>(quitMenu.transform, "BtnNo");
        //监听
        btnQuit.onClick.AddListener(delegate
        {
            mainMenu.SetBtnHandle(quitMenu);
            mainMenu.UIBack();
        });
        BtnYes.onClick.AddListener(Application.Quit);
        BtnNo.onClick.AddListener(delegate
        { 
            quitMenu.SetBtnHandle(mainMenu);
            quitMenu.UIBack();
        });
        mainMenu.UIStart();
    }
    void Update()
    {
        
    }
}

修改提示面板信息

回到unity场景中运行测试

主体思想就是在MainMenu等面板上挂载UITween移动代码只负责UI移动,后续用Manager管理开始点及目标点即可。

接下来做一个UI得片头动画:

首先在Canvas下添加一个 Raw Image

改Image名为Video

点击锚点alt + 右下角全屏

在Video下新增一个组件Video Player

在顶层文件夹下创建一个Video文件夹

拖动视频放入Video Player 的 Video Clip选框中

再右键Video文件夹下创建一个渲染纹理Render Texture

将渲染纹理分别放在Video的Raw Image下的Texture内框,及Video Player下的Target Texture内框中。

换成满屏

这样视频就导入了开场UI

拓展知识:

所有UI都有Raycast Target 射线检测目标 如果是勾选的

点击射线是能碰撞到这个UI的 如果取消 点击就会穿过它

最后代码:

using UnityEngine;
public enum GameState { Play,Menu };
public class GameManager {
    //当只需要一个的时候使用静态类
    public static GameState gameState = GameState.Play;
    public static void Init() {

    }
    public static T FindType<T>(Transform t, string n) {
        return t.Find(n).GetComponent<T>();
    }
    public static T ParseEnum<T>(string value) {
        return (T)System.Enum.Parse(typeof(T), value, true);
    }
}

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MainMenu : MonoBehaviour{
    UITween mainMenu;
    UITween quitMenu;
    Button btnStart;
    Button btnLoad;
    Button btnQuit;
    Button btnSet;
    Button BtnYes;
    Button BtnNo;
    void Start(){
        //gameObject.通常省略
        mainMenu = gameObject.GetComponent<UITween>();
        //查找子物体身上得组件 先返回父级再找QuitMenu
        quitMenu = GameManager.FindType<UITween>(transform.parent, "QuitMenu");

        btnStart = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnStart");
        btnLoad = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnLoad");
        btnQuit = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnQuit");
        btnSet = GameManager.FindType<Button>(transform, "BtnSet");
        BtnYes = GameManager.FindType<Button>(quitMenu.transform, "BtnYes");
        BtnNo = GameManager.FindType<Button>(quitMenu.transform, "BtnNo");
        //大多数需要动态UI时 需要使用监听
        //监听 实际可以看成是一种委托 在实现一种匿名函数
        btnQuit.onClick.AddListener(delegate
        {
            //设置后续动作
            mainMenu.SetBtnHandle(quitMenu);
            mainMenu.UIBack();
        });
        BtnYes.onClick.AddListener(Application.Quit);
        BtnNo.onClick.AddListener(delegate
        { 
            quitMenu.SetBtnHandle(mainMenu);
            quitMenu.UIBack();
        });
        mainMenu.UIStart();
    }
    void Update(){
        
    }
}

using System.Collections;
using UnityEngine;
public delegate void FunBack();
//通用工具类pow-有部分多余代码等待拓展
public class UITween : MonoBehaviour{
    Vector2 startPos;//开始坐标
    Vector2 targetPos;
    //偏移量本次不使用
    public Vector2 offsetPos;
    public event FunBack funback;
    public event FunBack funStart;
    RectTransform rect;//当前坐标
    void Awake(){
        startPos = transform.position;
        rect = GetComponent<RectTransform>();
    }
    //从屏幕外部进入屏幕的函数 UIStart()
    public void UIStart(){
        targetPos = offsetPos + new Vector2(Screen.width / 2, Screen.height / 2);
        StartCoroutine(MoveTo());
        if (funStart != null){
            funStart();
        }
    }
    //协程函数 模拟Update函数
    //携程具体作用:1.重复执行 2.延迟执行
    public IEnumerator MoveTo(){
        //按照绝对值根据距离是否大于五判断UI到没到目标点 
        while (Mathf.Abs(rect.position.x - targetPos.x) > 5){
            //Lerp比例插值越走越慢
            rect.position = Vector2.Lerp(rect.position, targetPos, 0.03f);
            //等待一帧时间
            yield return new WaitForEndOfFrame();
        }
        //回调
        if (funback != null){
            funback();
            //释放
            funback = null;
        }
    }
    public void UIBack(){
        targetPos = startPos;
        StartCoroutine(MoveTo());
    }
    //添加后续动作 后续动作是谁就写谁FunBack
    public void AddEventBackHandle(FunBack fun){
        funback += fun;
    }
    public void AddEventStartHandle(FunBack fun){
        funback += fun;
    }
    public void SetBtnHandle(params UITween[] uis){
        for (int i = 0; i < uis.Length; i++){
            AddEventBackHandle(uis[i].UIStart);
        }
    }
}
 


http://www.kler.cn/news/149579.html

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