【Unity】Blender场景导入
素材
下载场景:https://www.aplaybox.com/details/model/keDSIks72Qh3
blender文件导出为.fbx文件,路径选择复制(做的过程太乱了不知道有没有影响),物理类型选择网格,勾选应用变换
blender下的物体长度是unity标准长度的两倍
由于Blender导入Unity会出现材质贴图丢失的情况,我这里使用的笨办法就是找到材质对应的贴图手动给绑上…
材质球默认在prefeb文件中,我们选择所有材质球从预制件中提取至该目录下的新文件夹,此时可以看到预制件中材质球被绑定好了。
然后依次查看材质球,若有缺失的部分,在blender中可以找到对应的贴图名称
将对应的Diffuse绑到基础贴图,Normal到法线贴图即可
调整
- 看到地板边缘发白光,对灯的反射也比较强
找到地板的材质20,将平滑度调小
默认下,没有一个金属或者镜面纹理贴图被分配时,材质的平滑度由一个滑块控制。此滑块允许你控制“微小表面细节”或者纵贯表面的平滑度。
平滑度范围从0到1。
“微表面细节”在Unity里是无法直接看到的东西——但近在眼前。它是在光照计算中使用的概念。用户可以看到被光照数量所表现的微表面细节的效果被漫射,像是从物体上弹开。对于平滑的表面,所有光线趋向于在一个可预测及一致的角度弹开。极端情况下,一个完美平滑的表面像镜子一样反射光照。不那么平滑的表面,在更宽的角度范围内反射光照(由于光照碰到微小表面的隆起),因此反射的细节更少,被表面以更散漫的方式所传播。
一个材质的微表面细节理论在平滑度低、中、高时对比的示意图。黄色的线表示:在平滑程度变化情况下,光线接触到表面并反射的角度。
平滑的表面有非常低的微表面细节,或者根本没有,所以光线以统一的方式反弹,形成清晰的反射。粗糙的表面在它微表面细节存在高峰和低谷,所以光线在宽的角度范围反弹——均匀后的输出形成了漫射的颜色,没有清晰的反射。
- 感觉身上阴影过于粉嫩了
找到前后摆的材质,调整shadow mapping中的shadow color
- 想把灯放入灯罩并且设置阴影
得把灯罩的投射阴影设置为关闭,这样就不会映射出灯罩的阴影