当前位置: 首页 > article >正文

Unity3D URP 自定义范围的特效热扭曲详解

前言

Unity3D URP(Universal Render Pipeline)是Unity官方推出的一款渲染管线,可以实现高效、高质量的图形渲染。在URP中,我们可以通过自定义特效来增强游戏的视觉效果。本文将详细解释如何使用URP实现一个自定义范围的特效热扭曲。

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

特效热扭曲是一种常见的游戏特效,它可以给游戏场景增加一种扭曲的视觉效果,使得游戏更加动态和有趣。在本文中,我们将通过URP的脚本化渲染管线功能来实现一个自定义范围的特效热扭曲。

首先,我们需要创建一个新的URP项目。在Unity编辑器中,选择“File -> New Project”,然后选择“Universal Render Pipeline”模板创建一个新的项目。接下来,我们需要在项目中导入一些必要的资源。

在项目中创建一个新的文件夹,命名为“Shaders”。在“Shaders”文件夹中创建一个新的着色器文件,命名为“Distortion.shader”。在该着色器文件中,我们将定义我们的热扭曲特效。

在“Distortion.shader”中,我们首先需要定义一个包含顶点和片段着色器的SubShader。顶点着色器负责将顶点坐标从对象空间转换到剪裁空间,片段着色器负责计算每个像素的颜色。

Shader "Custom/Distortion"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            // 定义顶点输入结构体
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            // 定义顶点输出结构体
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            // 顶点着色器
            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            // 片段着色器
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                // 在这里实现热扭曲效果
                // ...

                return fixed4(0, 0, 0, 0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

在顶点着色器中,我们将顶点坐标从对象空间转换到剪裁空间,这样我们就可以在片段着色器中使用这些坐标来计算每个像素的颜色。在片段着色器中,我们可以实现我们的热扭曲效果。

接下来,我们需要在URP的渲染管线中使用我们的自定义着色器。在Unity编辑器中,选择“Window -> Rendering -> PipelineAsset”打开渲染管线资源。然后,将我们的自定义着色器添加到渲染管线资源的Shader列表中。

在渲染管线资源的Asset中,选择“Renderer Features”选项卡。在这里,我们可以添加我们的自定义特效。

点击“Add Renderer Feature”按钮,在弹出的对话框中选择“Custom Renderer Feature”。然后,将我们的自定义特效脚本添加到渲染管线中。

在自定义特效脚本中,我们将实现我们的热扭曲效果。我们需要在OnRenderObject函数中获取相机的剪裁空间坐标,并将其传递给我们的自定义着色器。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;

public class DistortionEffect : ScriptableRendererFeature
{
    class DistortionPass : ScriptableRenderPass
    {
        public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
        {
            CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("Distortion");

            // 获取相机的剪裁空间坐标
            Matrix4x4 projectionMatrix = GL.GetGPUProjectionMatrix(renderingData.cameraData.camera.projectionMatrix, false);
            Matrix4x4 viewMatrix = renderingData.cameraData.camera.worldToCameraMatrix;
            Matrix4x4 viewProjectionMatrix = projectionMatrix * viewMatrix;

            // 设置全局矩阵参数
            cmd.SetGlobalMatrix("_ViewProjectionMatrix", viewProjectionMatrix);

            // 在这里实现热扭曲效果
            // ...

            context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
            CommandBufferPool.Release(cmd);
        }
    }

    DistortionPass m_DistortionPass;

    public override void Create()
    {
        m_DistortionPass = new DistortionPass();
    }

    public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
    {
        renderer.EnqueuePass(m_DistortionPass);
    }
}

在自定义特效脚本中,我们首先定义了一个渲染通道DistortionPass。在Execute函数中,我们获取相机的剪裁空间坐标,并将其设置为全局矩阵参数。然后,我们可以在这里实现我们的热扭曲效果。

最后,我们需要在URP的渲染管线资源中启用我们的自定义特效。在渲染管线资源的Asset中,选择“Renderer Features”选项卡。在这里,我们可以勾选我们的自定义特效脚本。

现在,我们已经完成了自定义范围的特效热扭曲的实现。我们可以在游戏中添加一个相机,并将渲染管线资源设置为URP。然后,我们可以在相机上添加一个我们的自定义特效脚本。

通过修改自定义着色器和自定义特效脚本中的代码,我们可以进一步定制我们的热扭曲效果。例如,我们可以在片段着色器中使用噪声函数来实现扭曲效果,或者在特效脚本中添加更多的参数来控制热扭曲的范围和强度。

总结:
本文详细介绍了如何使用Unity3D URP实现一个自定义范围的特效热扭曲。我们首先创建了一个自定义着色器来实现热扭曲效果,然后将其添加到URP的渲染管线资源中。接着,我们创建了一个自定义特效脚本来实现热扭曲效果,并将其添加到URP的渲染管线资源中。最后,我们在游戏中添加一个相机,并将渲染管线资源设置为URP,然后添加我们的自定义特效脚本。通过修改自定义着色器和自定义特效脚本中的代码,我们可以进一步定制我们的热扭曲效果。

更多教学视频

Unity3D​www.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125


http://www.kler.cn/news/155005.html

相关文章:

  • LLM:《第 3 部分》从数学角度评估封闭式LLM的泛化能力
  • 安全SCDN对网站蜘蛛抓取有影响吗,使用SCDN对百度蜘蛛抓取有否好处
  • CentOS7 网络配置
  • Linux的权限(一)
  • Ubuntu22.04无需命令行安装中文输入法
  • C++生成静态库和动态库
  • 智慧用电安全动态监控系统
  • centos7-docker安装与使用
  • 网络虚拟化场景下网络包的发送过程
  • C/C++---------------LeetCode第35. 搜索插入位置
  • C++ day48 打家劫舍
  • 数学建模之典型相关分析
  • Redis--10--Pipeline
  • 乱序学机器学习——主成分分析法PCA
  • node.js express路由和中间件
  • c++ 写成.h .cpp main.cpp 多文件形式
  • Gradio库的安装和使用教程
  • 使用Visual Studio创建第一个C代码工程
  • 二维数组处理(一)
  • 基于windows系统使用Python对于pc当前的所有窗口的相关操作接口
  • 部署springboot项目到GKE(Google Kubernetes Engine)
  • 逻辑回归与正则化 逻辑回归、激活函数及其代价函数
  • 2024年美国大学生数学建模竞赛(MCM/ICM)论文写作方法指导
  • 基于PHP的高中生物学习平台
  • prometheus|云原生|kubernetes内部安装prometheus
  • 贝锐向日葵与华为达成合作,启动鸿蒙原生应用开发
  • WPF 简单绘制矩形
  • 如何在没有备份的情况下从 Android 手机恢复已删除的数据
  • LLM推理部署(四):一个用于训练、部署和评估基于大型语言模型的聊天机器人的开放平台FastChat
  • 常见的AI安全风险(数据投毒、后门攻击、对抗样本攻击、模型窃取攻击等)