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【制作100个unity游戏之23】实现类似七日杀、森林一样的生存游戏10(附项目源码)

本节最终效果演示

在这里插入图片描述

文章目录

  • 本节最终效果演示
  • 系列目录
  • 前言
  • 快捷栏
    • 绘制UI
    • 代码控制快捷列表信息
  • 源码
  • 完结

系列目录

前言

欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第23篇中,我们将探索如何制作一个类似于七日杀和森林的生存游戏。

本篇内容会比较多,我会分几篇来实现,感兴趣的可以关注一下,以免错过内容更新。

本节主要实现了快捷栏的功能。

快捷栏

绘制UI

绘制快捷栏UI,并且重新绘制背包显示的icon,加入背景用于显示选中效果,记得默认隐藏
在这里插入图片描述
记得修改InventorySystem获取图片Icon的方式,以便可以正确显示物品拾取弹窗信息

//添加物品
public void AddToInventory(string itemName)
{
    // 。。。

    TriggerPickupPopUp(itemName, itemToAdd.transform.Find("Icon").GetComponent<Image>().sprite);
}

代码控制快捷列表信息

public class EquipSystem : MonoBehaviour
{
    public static EquipSystem Instance { get; set; }

    public GameObject quickSlotsPanel; // 快捷栏面板
    public List<GameObject> quickSlotsList = new List<GameObject>(); // 快捷栏列表

    private void Awake()
    {
        if (Instance == null)
        {
            Instance = this;
        }
        else
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }

    private void Start()
    {
        PopulateSlotList(); // 填充快捷栏列表
    }

    private void PopulateSlotList()
    {
        foreach (Transform child in quickSlotsPanel.transform)
        {
            if (child.CompareTag("QuickSlot"))
            {
                quickSlotsList.Add(child.gameObject);
            }
        }
    }

    public void AddToQuickSlots(GameObject itemToEquip)
    {
        // 查找下一个可用的快捷栏格子
        GameObject availableSlot = FindNextEmptySlot();
        // 将物品放置在该格子内
        itemToEquip.transform.SetParent(availableSlot.transform, false);
        InventorySystem.Instance.ReCalculeList(); // 重新计算物品列表
        CraftingSystem.Instance.RefreshNeededItems(); // 刷新制作系统所需物品列表
    }

    //获取空闲的格子
    private GameObject FindNextEmptySlot()
    {
        // 遍历快捷栏列表,查找是否有空闲的格子
        foreach (GameObject slot in quickSlotsList)
        {
            if (slot.transform.childCount == 0)
            {
                return slot;
            }
        }
        // 如果没有空闲的格子,则返回一个新的GameObject
        return new GameObject();
    }

    //判断快捷栏是否已满
    public bool CheckIfFull()
    {
        int counter = 0;
        // 遍历快捷栏列表,查找是否有空闲的格子
        foreach (GameObject slot in quickSlotsList)
        {
            if (slot.transform.childCount > 0)
            {
                counter ++;

            }
        }
        // 如果遍历完所有格子,都没有空闲的格子,则表示快捷栏已满
        if (counter == 7)
        {
            return true;
        }
        else
        {
            return false;
        }
    }
}

挂载代码,配置信息
在这里插入图片描述
修改InventoryItem,实现特定物品才可以拉到快捷栏

[Header("是否已经装备")]
public bool isNowEquipped;

// 当鼠标点击物品时触发
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
	// 。。。
	
    //按左shift再点击鼠标左键装备/卸载物品
   	if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && eventData.button == PointerEventData.InputButton.Left)
    {
        // 该物品可装备尚未装备,并且装备栏未满
        if (isNowEquipped == false && EquipSystem.Instance.CheckIfFull() == false)
        // if (isEquippable && isNowEquipped == false && EquipSystem.Instance.CheckIfFull() == false)
        {
            // 将物品添加到快捷栏并标记为已装备
            EquipSystem.Instance.AddToQuickSlots(gameObject);
            isNowEquipped = true;
            
        }
        // 该物品可装备已经装备,并且背包未满
        else if (isNowEquipped == true && InventorySystem.Instance.CheckIfFull() == false)
        {
            // 将物品添加到背包并标记为未装备
            InventorySystem.Instance.AddToInventory(gameObject);
            isNowEquipped = false;
        }
    }
}

修改InventorySystem,添加新的新增物品方法

//添加物品
public void AddToInventory(GameObject itemToAdd)
{
    // 找到下一个空闲的槽位
    whatSlotToEquip = FindNextEmptySlot();
    // 将新实例化的物体的父对象设置为whatSlotToEquip
    itemToAdd.transform.SetParent(whatSlotToEquip.transform, false);

    // 将物品名称添加到itemList中
    itemList.Add(itemToAdd.GetComponent<InventoryItem>().thisName);

    ReCalculeList();
    CraftingSystem.Instance.RefreshNeededItems();
}

修改ItemSlot,判断放置时是否是快捷栏,修改装备状态

// 当拖拽物体被放置到当前物品槽时
public void OnDrop(PointerEventData eventData)
{
	if (!Item)
   	{
	    // 。。。
	
	    // 如果当前物品槽不是快捷栏
	    if (transform.CompareTag("QuickSlot") == false)
	    {
	        // 标记待装备的物品为未装备状态
	        DragDrop.itemBeingDragged.GetComponent<InventoryItem>().isNowEquipped = false;
	        InventorySystem.Instance.ReCalculeList(); // 重新计算物品列表
            CraftingSystem.Instance.RefreshNeededItems(); // 刷新制作系统所需物品列表
	    } else {
	      	// 标记待装备的物品为装备状态
	        DragDrop.itemBeingDragged.GetComponent<InventoryItem>().isNowEquipped = true;
	        InventorySystem.Instance.ReCalculeList(); // 重新计算物品列表
            CraftingSystem.Instance.RefreshNeededItems(); // 刷新制作系统所需物品列表
	    }
	 }
}

效果
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源码

源码不出意外的话我会放在最后一节

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

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