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Unity引擎学习笔记之【动画层操作】

动画层Animation Layer

一、动画器的三个基本状态

1. Any State(任意状态)

  • “Any State”(任意状态):这个状态可以用来连接多个状态机的任意状态转换。在动画控制器中,你可以使用“Any State”作为过渡条件,从而使得任何状态都可以转换到指定的状态。这样能够增加状态之间的灵活性和交互性。

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2.Entry(进入状态)

  • “Entry”(进入状态):这个状态表示动画状态机的初始状态,也就是动画播放时的起始点。当动画控制器被激活时,会首先进入“Entry”状态,然后根据条件进行状态转换。

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3.Exit(退出状态)

  • “Exit”(退出状态):这个状态表示当动画状态机退出时,会进行的清理和处理操作。可以在“Exit”状态中添加一些动画效果或逻辑,以确保在状态退出时有所反馈或处理。

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二、子状态机

  • 子状态机即在当前状态机中添加一个状态,此状态将通往下一层的新状态机,像树状结构一样,从而进行更加精细、细分的动画控制。

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  • 子状态机有一个返回父状态机的结点

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三、动画层

  • 在动画器的“图层”点击加号新建动画图层

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在图层的设置中可以使用权重设置来调整本层动画的权重比,相当于PS中的图层透明度概念。

在上图的遮罩选项,点击这个选中的遮罩(或者新建avatar遮罩),然后在检查器中可以对人形进行操作。红色的部分为权重为0,绿色的部分权重为图层所设置的值,也就是说只对绿色的部分添加了遮罩,相当于ps中的黑色蒙版。

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http://www.kler.cn/news/234434.html

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