【Unityc#专题篇】之c#基础篇
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⭐🅰️Unity之c#专题篇——【基础章】⭐
文章目录
- ⭐🅰️Unity之c#专题篇——【基础章】⭐
- 🎶前言
- 🎶(==刹==)函数
- 🎶(==金==)异常捕获
- 🎶(==木==)get;set;和构造函数
- 🎶(==水==)复杂数据结构
- 🎶(==火==)枚举
- 🎶(==土==)数组
- 🎶(==坤==)结构体
- 🎶(==雷==)ref,out ,params
- 🎶(==风==)值类型,引用类型和特殊类型
- **特殊类型——string**
- 🎶(==乾==)重载
- 🎶(==电==)递归
- 🎶(==电==)冒泡排序
- 🎶(==水==)选择排序
- ⭐相关文章⭐
🎶前言
🅰️ 进阶之路
🎶(刹)函数
- 函数的三大作用
🎶(金)异常捕获
- 作用:不用写其他的判断错误,优化了代码
🎶(木)get;set;和构造函数
public int Result {get ;set ;}
- 没有括号()
- 获取和设置
- 不能像方法一样使用,有返回值
- 它和readOnly(只读修饰符)的关系——一样的保险性
构造函数
- 用于对多个变量进行赋值。降低了程序的复杂性,和代码的使用量
- 构造函数最大的作用就是初始化和一键赋值
🎶(水)复杂数据结构
🎶(火)枚举
- 枚举是一个被命名整形常量的集合
- 枚举的语法命名规则——以E或_E 再+ 自定义名
- 声明枚举和声明枚举变量的区别**(前者是对自定义枚举的类型进行声明,后者是对声明以后的枚举变量进行声明)**
- 在哪里声明枚举
- 默认语句 和 赋值
- 枚举和switch的关系 枚举变量的声明和使用
- 枚举和字符串的相互转换——为什么要转换
适用于输出它对应的数值和对应的变量名
- 枚举的应用: 游戏开发中枚举用来表示人物状态 或者 在QQ中也可以用来表示状态 如在线,离开等等
🎶(土)数组
数组的声明
- 数组声明的方式
- 二维数组的定义格式
- 二维数组的长度
- 不规则数组和二维数组的区别
- 不规则数组的长度获取和某行的长度获取
🎶(坤)结构体
- 概念:自定义类型变量的集合
- 作用:将有同一关系的变量集合一块
- 结构:
- 细节:
1.结构体变量不能初始化
2.结构体不能放自身类型的结构体
3.结构体中自身默认的修饰符为internal,其成员的修饰符为 private
4.结构体中的构造函数的特点:
🎶(雷)ref,out ,params
- ref
实参需要初始化赋值 - out
实参不需要初始化赋值(初始化不初始化都可以)
- params(变长参数)
作用:
以伪数组的形式给多个相同类型的形参进行传递
减少了代码的复杂度
🎶(风)值类型,引用类型和特殊类型
特殊类型——string
+
拷贝地址,但是不会变值(原因:b在栈中开辟了新地址但是他们不会像一般的引用类型那样公用一个地址而是另外开辟)
- 缺点:如果频繁改变string变量的值的话(多次赋值),会造成存储量的累加(内存垃圾)
- 优化方案:?见后续
- 通过断点调试查看内存和数据调用: F9
🎶(乾)重载
🎶(电)递归
- 特点
1.自己调用自己
2.一个正确的递归
🎶(电)冒泡排序
int[] a = { 9,8,7,6,4,5,3,2,1};
for(int i = 0;i < a.Length;i++)
{
for(int j = i+1; j<a.Length;j++)
{
if(a[i] > a[j])
{
int temp = a[i];
a[i] = a[j];
a[j] = temp;
}
}
}
🎶(水)选择排序
for(int i = 0; i <a.Length;i++)
{
min = i;
for( int j = i+1; j <a.Length;j++)
{
if( a[min] > a[j] )
{
min = j;
temp = a[i];
a[i] = a[min];
a[min] = temp;
}
}
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