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备忘录模式 详解

备忘录模式

简介: 保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象, 允许在不破坏封装性的前提下,捕获和恢复对象的内部状态。
场景: 很多地方都用到了备忘录模式, 比如网络消息的序列化和反序列化, 数据的本地保存与加载等, 最简单的jsondumpload就是一个极简的备忘录模式.
结构

主要分为三个部分
1: 目标类, 负责实现自己的序列化和反序列化方法
2: 操作类, 负责将目标类序列化的结果保存到第三方里(网络或者本地文件) 和 将结果反序列化成目标类
3: 至于管理者, 这个可有可无吧

例子
我们设计一个游戏, 其中有一个核心的类GameObject, 我们加载游戏和退出游戏是, GameObject要能够把自己的数据导出和导入,
然后在设计一个类GameSaver, 来对导出的数据进行保存, 和 将保存的数据导入游戏, 复原GameObject实例
代码

class GameObject
{
private:
	int hp, mp;
public:
	GameObject() {};
	GameObject(int h, int m) : hp(h), mp(m) {};
	void display()
	{
		cout << "hp : " << hp << " ; mp : " << mp << endl;
	}
	string get_state()
	{
		stringstream ss;
		ss << hp << ";" << mp;
		return ss.str();
	}
	void set_state(string s)
	{
		int t = s.find_first_of(';');
		hp = stoi(s.substr(0, t - 0));
		mp = stoi(s.substr(t + 1, s.size() - t - 1));
	}
};


class GameSaver
{
private:
	string database_str;
public:
	GameObject* load_game()
	{
		GameObject* g = new GameObject();
		g->set_state(database_str);
		return g;
	}
	void save_game(GameObject* g)
	{
		database_str = g->get_state();
	}
};


int main()
{
	GameObject* g = new GameObject(100, 100);
	GameSaver* gs = new GameSaver();

	cout << "start game" << endl;
	g->display();
	gs->save_game(g);

	delete g;
	GameObject* g2 = gs->load_game();
	cout << "load game" << endl;
	g2->display();

	return 0;
}

执行结果
在这里插入图片描述


http://www.kler.cn/a/283392.html

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