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ET6框架(八)事件系统

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文章目录

  • 一、事件的定义
  • 二、定义异步事件


一、事件的定义

我们打开Client > Unity.Model > Codes > Model > Demo > EventType.cs 即可以查看目前工程中的事件
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我们可以此添加事件结构体
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我们还需要定义一个事件接收方法,创建路径文件夹及脚本
在Unity.HotfixView > Codes > Demo > Computer > Event 创建脚本 InstallComputer_AddComponent.cs
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该类需要继承AEvent并制定类型 EventType.InstallComputer ,这样在接收到EventType.InstallComputer事件时则会执行以下事件
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我们可以通过调用方法,触发事件
Game.EventSystem.Publish(new EventType.InstallComputer(){Computer = computer});


二、定义异步事件

同样在Client > Unity.Model > Codes > Model > Demo > EventType.cs 定义异步事件
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我们同样在Unity.HotfixView > Codes > Demo > Computer > Event 创建脚本 InstallComputerAsync_AddComponent.cs
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编写脚本内容,需要注意的是这个脚本需要继承AEventAsync并指事件EventType.InstallComputerAsync
并且需要使用async关键字,返回类型为ETTask
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我们通过以下事件来触发,需要注意的是异步事件需要携程来触发
Game.EventSystem.Publish(new EventType.InstallComputerAsync(){Computer = computer}).Coroutine();


http://www.kler.cn/a/283723.html

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