一、判断存活
之前在实现血量条时已有属性组件 ,因此可以通过健康值判断角色是否存活。
UFUNCTION ( BlueprintCallable)
bool IsAlive ( ) const ;
bool USurAttributeComponent :: IsAlive ( ) const
{
return Health > 0.0f ;
}
二、禁用输入
在角色倒地死亡后,自然是不能再操作的,因此我们需要禁用玩家的控制输入。 GetController()
函数用于获取一个角色当前的控制器。这个返回的控制器通常是 AController
类的一个实例,这是一个抽象基类 。如果需要访问更具体的控制器类的功能,比如APlayerController
,就需要使用 Cast
来将返回的控制器安全 地转换为更具体的类型。
Cast<>
是类型安全的,它在转换不成功时会返回nullptr
DisableInput()
函数,这是一个用于临时 禁用玩家控制的函数。当调用一个角色或控制器上的DisableInput(APlayerController* PlayerController)
时,它会阻止该控制器接收任何输入,这意味着玩家将不能通过键盘、鼠标或游戏手柄来控制该角色。
当需要重新启用 输入时,可以调用 EnableInput(APlayerController* PlayerController)
。
ASurCharacter :: OnHealthChanged ( AActor* InstigatorActor, USurAttributeComponent* OwningComp, float NewHealth, float Delta)
{
if ( NewHealth <= 0 && Delta < 0 ) {
APlayerController* PC = Cast < APlayerController> ( GetController ( ) ) ;
DisableInput ( PC) ;
}
}
利用PostInitializeComponents
在组件初始化后完毕后进行动态绑定,就可以让这个事件生效。 写在此处是因为我们在广播时要确定OnHealthChanged
和相关蓝图操作已被初始化完成
PostInitializeComponents()
主要用于那些依赖于组件完全初始化 的代码。由于在构造函数中组件可能还没有完全初始化,所以在那里写依赖于组件的初始化代码可能会导致错误或不稳定的行为。它会在在对象的构造过程的最后阶段,所有的组件已被创建和配置,但对象尚未开始游戏逻辑时调用。
一般来说,绑定事件应当尽早进行,以确保当事件发生时,监听器已经准备就绪。PostInitializeComponents()
提供了一个确保所有组件都已初始化,且在对象的生命周期中相对早期的点,这是进行此类绑定的理想位置。
void ASurCharacter :: PostInitializeComponents ( )
{
Super :: PostInitializeComponents ( ) ;
AttributeComp-> OnHealthChanged. AddDynamic ( this , & ASurCharacter:: OnHealthChanged) ;
}