手游后端架构中,用命令模式解决什么问题
Hello,大家好,我是 V 哥。命令模式(Command Pattern)是一种行为设计模式,它将一个请求封装为一个对象,从而允许用户使用不同的请求、队列或日志请求来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。在手游后端架构中,
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命令模式可以将玩家的操作请求(如移动、攻击、技能释放等)封装成对象,这些对象可以被存储在队列中,以便按顺序处理。
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通过命令模式,可以将发起操作的对象(发送者)和执行操作的对象(接收者)分离,使得系统更加模块化,易于扩展和维护。
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在游戏中,玩家可能会犯错或需要撤销之前的行动。命令模式可以轻松实现操作的撤销和重做功能。
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命令模式可以将操作封装为对象,这些对象可以异步执行,不会阻塞主线程,提高游戏的响应性和性能。
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在游戏中,一个玩家的行为可能会影响其他玩家或游戏环境。命令模式可以将这些行为封装为命令对象,并通过事件系统广播给所有受影响的实体。
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在多人游戏中,命令模式可以管理玩家之间的协同操作,确保操作的一致性和顺序性。
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游戏中的资源(如金币、道具等)的分配和回收可以通过命令模式来管理,确保资源操作的原子性和一致性。
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在网络游戏中,命令模式可以用于封装网络请求和响应,简化网络通信逻辑。
还有更多具体的问题可以解决,你是不是觉得命令模式原来可以这么强大呀,当然命令模式通常与其他设计模式结合使用,如策略模式、观察者模式、状态模式等,以构建一个灵活、可扩展和易于维护的系统。
接下来,上案例喽。
创建一个完整的手游后端服务端示例涉及到许多组件,包括网络通信、数据库交互、业务逻辑处理等。在这里,我将提供一个非常简化的示例,它模拟了一个基本的游戏后端服务,包括玩家注册、登录和获取玩家信息的功能。这个示例将使用Java的Socket编程来处理客户端请求。
注意:这个示例仅用于教学目的,实际的手游后端会更加复杂,需要考虑安全性、并发性、数据库存储、错误处理等多个方面。
首先,我们需要一个Player
类来表示玩家:
public class Player {
private String id;
private String username;
private String password;
public Player(String id, String username, String password) {
this.id = id;
this.username = username;
this.password = password;
}
// Getters and setters
public String getId() {
return id;
}
public String getUsername() {
return username;
}
public String getPassword() {
return password;
}
}
接下来,我们创建一个PlayerService
类来处理玩家相关的业务逻辑:
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
public class PlayerService {
private Map<String, Player> players = new HashMap<>();
public synchronized String registerPlayer(String username, String password) {
String playerId = Integer.toString(players.size() + 1);
players.put(playerId, new Player(playerId, username, password));
return playerId;
}
public synchronized Player login(String username, String password) {
for (Player player : players.values()) {
if (player.getUsername().equals(username) && player.getPassword().equals(password)) {
return player;
}
}
return null;
}
public synchronized Player getPlayer(String playerId) {
return players.get(playerId);
}
}
然后,我们创建一个GameServer
类来处理网络连接和请求:
import java.io.*;
import java.net.*;
import java.util.Scanner;
public class GameServer {
private ServerSocket serverSocket;
private final int PORT = 12345;
private PlayerService playerService = new PlayerService();
public void startServer() {
try {
serverSocket = new ServerSocket(PORT);
System.out.println("Game server is running on port " + PORT);
while (true) {
Socket socket = serverSocket.accept();
new Handler(socket).start();
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
private class Handler extends Thread {
private Socket socket;
private BufferedReader in;
private PrintWriter out;
public Handler(Socket socket) {
this.socket = socket;
try {
in = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream()));
out = new PrintWriter(socket.getOutputStream(), true);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
public void run() {
try {
String inputLine;
while ((inputLine = in.readLine()) != null) {
System.out.println("Received: " + inputLine);
if ("REGISTER".equals(inputLine)) {
String playerId = playerService.registerPlayer("username", "password");
out.println("REGISTERED " + playerId);
} else if ("LOGIN".equals(inputLine)) {
Player player = playerService.login("username", "password");
if (player != null) {
out.println("LOGIN_SUCCESS " + player.getId());
} else {
out.println("LOGIN_FAILURE");
}
} else if ("GET_PLAYER".equals(inputLine)) {
String[] parts = inputLine.split(" ", 2);
if (parts.length == 2) {
Player player = playerService.getPlayer(parts[1]);
if (player != null) {
out.println("PLAYER " + player.getId() + " " + player.getUsername());
} else {
out.println("PLAYER_NOT_FOUND");
}
}
}
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} finally {
try {
socket.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
public static void main(String[] args) {
GameServer server = new GameServer();
server.startServer();
}
}
GameServer
类创建了一个服务器套接字,并监听指定的端口。每当有新的客户端连接时,它都会创建一个新的Handler
线程来处理该连接。Handler
线程读取客户端发送的命令,并根据命令执行相应的操作,如注册玩家、登录或获取玩家信息。
以上演示了最基本的文本协议来进行通信,客户端和服务器之间通过读取和发送字符串来交互。当然你也可以使用更加复杂的协议,比如 JSON
或 Protocol Buffers
等,看你的需求,这里是为了简化演示逻辑哈。
要运行这个示例,你需要创建一个客户端来连接到服务器并发送命令。客户端可以使用任何支持网络通信的编程语言编写。
下面是一个 Java 客户端代码示例,它将连接到服务器并发送一些命令来注册玩家、登录并获取玩家信息。这个客户端将使用 GameServer
示例中定义的相同协议。
import java.io.*;
import java.net.Socket;
public class GameClient {
private Socket socket;
private PrintWriter out;
private BufferedReader in;
public GameClient(String serverAddress, int port) {
try {
socket = new Socket(serverAddress, port);
out = new PrintWriter(socket.getOutputStream(), true);
in = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream()));
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
public void sendCommand(String command) {
out.println(command);
}
public String readResponse() {
try {
return in.readLine();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
return null;
}
}
public void close() {
try {
socket.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
public static void main(String[] args) {
GameClient client = new GameClient("localhost", 12345);
// 注册玩家
client.sendCommand("REGISTER");
String registerResponse = client.readResponse();
System.out.println("Register response: " + registerResponse);
// 登录玩家
client.sendCommand("LOGIN");
String loginResponse = client.readResponse();
System.out.println("Login response: " + loginResponse);
// 获取玩家信息
String[] loginParts = loginResponse.split(" ", 2);
if (loginParts.length == 2 && "LOGIN_SUCCESS".equals(loginParts[0])) {
client.sendCommand("GET_PLAYER " + loginParts[1]);
String playerResponse = client.readResponse();
System.out.println("Player info response: " + playerResponse);
}
// 关闭连接
client.close();
}
}
我们首先创建了一个 GameClient
实例,指定服务器的地址和端口。然后,我们使用 sendCommand
方法发送命令到服务器,并使用 readResponse
方法读取服务器的响应。
在 main
方法中,我们执行以下步骤:
- 发送 “REGISTER” 命令以注册新玩家,并读取响应。
- 检查注册响应是否表示成功,并提取玩家 ID。
- 使用 “LOGIN” 命令登录玩家,并读取响应。
- 检查登录响应是否表示成功,并提取玩家 ID。
- 使用 “GET_PLAYER” 命令和玩家 ID 获取玩家信息,并读取响应。
- 检查玩家信息响应,并打印玩家的 ID 和用户名。
- 最后,关闭与服务器的连接。
代码是这样的:
下面是 GameClient
类中 main
方法的完整测试代码,它将连接到服务器并发送一系列命令来演示注册、登录和获取玩家信息的过程:
public static void main(String[] args) {
// 创建客户端实例,连接到服务器
GameClient client = new GameClient("localhost", 12345);
// 注册玩家
client.sendCommand("REGISTER");
String registerResponse = client.readResponse();
System.out.println("Register response: " + registerResponse);
// 假设注册成功,服务器会返回 REGISTERED 后跟玩家ID
if (registerResponse.startsWith("REGISTERED")) {
String playerId = registerResponse.substring("REGISTERED ".length());
System.out.println("Registered player ID: " + playerId);
// 登录玩家
client.sendCommand("LOGIN");
String loginResponse = client.readResponse();
System.out.println("Login response: " + loginResponse);
// 假设登录成功,服务器会返回 LOGIN_SUCCESS 后跟玩家ID
if (loginResponse.startsWith("LOGIN_SUCCESS")) {
String loggedInPlayerId = loginResponse.substring("LOGIN_SUCCESS ".length());
System.out.println("Logged in player ID: " + loggedInPlayerId);
// 获取玩家信息
client.sendCommand("GET_PLAYER " + loggedInPlayerId);
String playerResponse = client.readResponse();
System.out.println("Player info response: " + playerResponse);
// 假设获取玩家信息成功,服务器会返回 PLAYER 后跟玩家ID和用户名
if (playerResponse.startsWith("PLAYER")) {
String[] playerInfo = playerResponse.split(" ", 3);
if (playerInfo.length == 3) {
System.out.println("Player ID: " + playerInfo[1]);
System.out.println("Player Username: " + playerInfo[2]);
} else {
System.out.println("Error: Invalid player info format.");
}
} else {
System.out.println("Error: Failed to get player info.");
}
} else {
System.out.println("Error: Login failed.");
}
} else {
System.out.println("Error: Registration failed.");
}
// 关闭连接
client.close();
}
完事儿。以上就是本文的全部内容笔记,感谢老铁们的支持和鼓励,不当之处还请不吝赐教,欢迎关注威哥爱编程,努力的人相信总会有回报。