【计网】从零开始使用UDP进行socket编程 --- 服务端业务实现
从零开始使用UDP进行socket编程
- 1 前情提要
- 2 单词翻译
- 2.1 业务需求
- 2.2 设计字典类
- 2.3 服务端与客户端逻辑
- 2.4 运行效果
- 3 多人聊天室
- 3.1 业务需求
- 3.2 路由转发Route类
- 3.3 客户端的改造
- 3.4 运行测试
- 4 总结
1 前情提要
上一篇文章中,我们通过UDP协议实现了客户端和服务端的通信:客户端与服务端通信实现
- 通过socket接口创建socket文件,注意服务端可以主动绑定端口,客户端只可以进行被动绑定!!!
- 通过sendto接口根据目标IP地址以及端口号进行发送数据,发送的数据会讲发送者的IP地址和端口一并发送!
- 通过recvfrom接口从socket文件中进行获取信息,并得到发送者信息!
通过这三个接口我们实现了服务端和客户端之间的通信过程,接下来我们就来添加一些业务逻辑,让我们的客户端与服务端的通信更加实用!!!
下面我们将进行两个小项目:
- 模拟实现单词翻译交互
- 模拟实现多人聊天室
2 单词翻译
2.1 业务需求
我们需要实现的是:
- 服务端根据配置文件形成字典数据结构,可以通过单词快速检索汉语翻译
- 客户端可以向服务端发送单词,服务端获取到单词后,在字典数据结构中搜索释义,然后处理之后传送给客户端
- 客户端获取到单词释义,进行打印操作,将释义展示出来!
这就是一个单词翻译的基本逻辑,接下来我们来实现一下:
2.2 设计字典类
现在我们从零设计字典类:
- 字典内部需要一个数据结构来储存单词与翻译的映射关系,可以使用哈希表来进行!
- 字典内部还需要配置文件的路径,方便创建时主动传入配置文件路径
- 构造时,根据配置文件中的内容快速建立映射关系
- 使用一个核心翻译接口,通过单词寻找到汉语释义
这里的配置文件可以是各式各样的,我这里使用的是如下格式的.txt文件:
hello: 你好,用作见面时的礼貌问候语 goodbye: 再见,分别时说的告别语 summer: 夏天,一年四季中的第二个季节,通常气候炎热 winter:冬天,一年四季中的最后一个季节,通常气候寒冷 ...
代码实现中会使用到文件流操作,这里使用的是C++风格的流操作,按行读取配置文件中的数据!
翻译接口使用的是简单的哈希表查询,不再赘述!
#include<unordered_map>
#include<string>
#include<fstream>
#include"Log.hpp"
using namespace log_ns;
//默认配置文件路径
const std::string gpath = "./dict.txt";
//文件间隔符
const std::string sep = ": ";
class Dict
{
private:
void LoadDict()
{
//建立文件流对象
std::fstream in(_path , std::ios_base::in);
if(!in.is_open())
{
LOG(FATAL , "The configuration file failed ! \n");
exit(0);
}
//进行读取
std::string line;
while(std::getline(in , line))
{
if(line.empty()) continue;
auto pos = line.find(sep);
if (pos == std::string::npos) continue;
std::string key = line.substr(0 , pos);
if(key.empty()) continue;
std::string value = line.substr(pos + sep.size());
if(value.empty()) continue;
_dict[key] = value;
LOG(DEBUG , "%s : %s load success\n", key.c_str() , value.c_str());
}
}
public:
Dict(const std::string& path = gpath) :_path(path)
{
LOG(DEBUG , "Dictionaries are being created! \n");
LoadDict();
}
std::string Translate(std::string str)
{
auto ret = _dict.find(str);
if(ret != _dict.end())
{
return ret->second;
}
else
{
return "我不会 , 你换个词问吧!";
}
}
~Dict()
{
}
private:
std::unordered_map<std::string , std::string> _dict;
std::string _path;
};
2.3 服务端与客户端逻辑
首先,为了服务端可以实现核心函数的运行,需要在服务器类中加入回调函数,这里我们使用function包装器来进行优化:
// 数据处理的核心 --- 回调函数
using func_t = std::function<std::string(std::string)>;
之后我们就加入一个回调函数成员变量,并在构造函数中进行初始化!
之后就要考虑如何将字典类中的Translate
函数传给服务器类中了,首先类函数默认都有一个参数this
,这里使用bind包装器进行绑定:
#include "UdpServer.hpp"
int main(int argc , char *argv[])
{
if(argc != 2)
{
std::cerr << "Usage: " << argv[0] << " server-ip " << std::endl;
exit(0);
}
EnableScreen();
uint16_t port = std::stoi(argv[1]);
//创建字典
Dict d;
func_t func = std::bind( &Dict::Translate , &d , std::placeholders::_1);
std::unique_ptr<UdpServer> ptr = std::make_unique<UdpServer>(func , port);
ptr->InitServer();
ptr->Start();
return 0;
}
这样服务器端的运行逻辑就写好了!接下来看客户端,客户端其实并不需要进行改变,因为客户端只是进行一个数据的发送操作和数据的获取操作,客户端要做的就是将用户输入的单词传给服务器端,剩下的就不需要进行额外操作了!
2.4 运行效果
现在一切都已经写好,我们来看看我们的单词翻译软件可不可以进行单词翻译的工作:
服务器加载配置文件成功:
启动客户端程序,进行单词查询,效果良好!!!
这样单词翻译的程序就写好了!!!接下来我们来实现更加有意思的多人聊天室!!!
3 多人聊天室
3.1 业务需求
多人聊天室的需求是比较直观的,就是通过创建一个类似微信群聊的聊天室。只有两个基础需求
- 用户可以接受群中其他人的消息,并且可以知道发送者的信息!
- 用户可以发送消息,发送的消息经过服务器转发给其他用户!
只要实现这俩个功能,聊天室的基础需求就已经完成了!!!为了实现这个功能我们需要:
- 在线用户列表:可以知道有哪些用户在线
- 路由转发函数:可以根据在线用户列表发送消息
我们可以直接设计一个路由转发类进行这样的功能!
3.2 路由转发Route类
我们来使用一个路由转发类:
- 使用vetcor容器来管理用户信息InetAddr,只要知道了用户的IP地址和端口就可发送回去消息
- 设计检查是否在线函数,在线就直接进行转发,不在线就进行插入。
- 用户可以输入指定的内容退出聊天,这里设计一个删除函数
- 我们可以加入线程池并发执行转发任务!这样可以快速实现多个用户的转发工作,效率就提升上来了!
线程池参考自之前的文章:【Linux】线程池项目详解
#include <vector>
#include "UdpServer.hpp"
#include "ThreadPool.hpp"
using namespace ThreadMouble;
using task_t = std::function<void()>;
class Route
{
private:
void CheckOnlineUser(InetAddr &who)
{
LockGuard lock(&_mtx);
auto it = _online_user.begin();
for (; it < _online_user.end(); it++)
{
if (who == *it)
return;
}
// 没有就进行插入
_online_user.push_back(who);
}
void Remove(InetAddr &who)
{
auto it = _online_user.begin();
for (; it < _online_user.end(); it++)
{
if (who == *it)
{
_online_user.erase(it);
break;
}
}
}
// 发送
void ForwardHelper(int sockfd, const std::string &message)
{
LockGuard lock(&_mtx);
// 遍历一遍在线用户列表进行发送消息
for (auto &user : _online_user)
{
struct sockaddr_in peer = user.Addr();
// ssize_t sendto(int sockfd, const void *buf, size_t len, int flags,const struct sockaddr *dest_addr, socklen_t addrlen);
::sendto(sockfd, message.c_str(), message.size(), 0, (struct sockaddr *)&peer, sizeof(peer));
}
}
public:
Route()
{
}
void Foward(int sockfd, const std::string &message, InetAddr &who)
{
// 1.先对用户进行检查
CheckOnlineUser(who); // 现在一定是在用户列表中
// 2.检查信息内容是否是退出信息
if (message == "QUIT" || message == "Q")
{
// 从用户列表中移除
Remove(who);
}
// 3.进行群发消息 ForwardHelper(sockfd , message );
// 4.使用线程池进行并发操作
task_t t = std::bind( &Route::ForwardHelper, this , sockfd, message);
ThreadPool<task_t>::GetInstance()->Equeue(t);
}
~Route()
{
}
private:
std::vector<InetAddr> _online_user; // 在线用户列表
pthread_mutex_t _mtx;
};
这样Route类就完成了,在对Route进行使用时进bind绑定,以匹配服务器中回调函数的类型。不得不说bind包装器和function包装器真的太好用了!!!简直是天才的设计!!!
int main(int argc , char *argv[])
{
//...
//转发功能
Route temp;
//进行绑定 void Foward(int sockfd, const std::string &message, InetAddr &who)
service_t func = std::bind(&Route::Foward , &temp , std::placeholders::_1 , std::placeholders::_2 , std::placeholders::_3);
std::unique_ptr<UdpServer> ptr = std::make_unique<UdpServer>(func , port);
ptr->InitServer();
ptr->Start();
return 0;
}
这样在服务器端就可以使用多线程并发进行消息的路由转发任务!!!
3.3 客户端的改造
客户端需要为用户提供一个输入栏,允许用户可以输入信息!并且客户端需要实时接收其他用户发送的消息,并及时的打印出来。
如果按照单词翻译的代码逻辑来进行,会出现问题。单词翻译中的接收与发送是一对一进行的,只有发送了消息才会收到一个信息。但是聊天室的不管发没发消息都应该收到其他人发送的消息!所以需要对接收和发送进行解耦,让两个任务通过两个不同的线程进行运行,达到并发执行的效果!
下面是改造后的代码:
代码中创建了两个单独的线程来执行发送和接收任务!
但是接收和发送函数与线程内部的回调函数类型不匹配!怎么办?直接进行一手bind绑定!!!bind绑定简直是神!!!
这样就实现了发送和接收的解耦,互不影响,完全做到同时并发进行!!!
这样的解耦操作实在是太优雅了!!!
#include <aio.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
#include <memory>
#include <string>
#include <cstring>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <iostream>
#include "Log.hpp"
#include "Thread.hpp"
enum
{
SOCKER_FD = 1,
SOCKET_BIND
};
using namespace log_ns;
using namespace ThreadMouble;
int InitClient()
{
// 建立套接字socket
int sockfd = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);
if (sockfd < 0)
{
LOG(FATAL, "socket failed!\n");
exit(SOCKER_FD);
}
LOG(DEBUG, "Client create socket success , _sockfd:%d \n", sockfd);
return sockfd;
}
void SenderMessage(int sockfd, std::string ip, int port, std::string &name)
{
// //设置服务器结构体
struct sockaddr_in server;
memset(&server, 0, sizeof(server)); // 数据归零
server.sin_family = AF_INET;
server.sin_port = htons(port); // 端口号
server.sin_addr.s_addr = inet_addr(ip.c_str()); // ip地址
while (1)
{
// 发送数据
std::string line;
std::cout << "Please Enter: ";
std::getline(std::cin, line);
// ssize_t sendto(int sockfd, const void *buf, size_t len, int flags, const struct sockaddr *dest_addr, socklen_t addrlen);
int n = sendto(sockfd, line.c_str(), line.size(), 0, (struct sockaddr *)&server, sizeof(server));
if(n <= 0) break;
}
}
void RecverMessage(int sockfd, std::string &name)
{
while (true)
{
// 进行获取数据
struct sockaddr_in temp;
socklen_t len = sizeof(temp);
char buffer[512];
// ssize_t recvfrom(int sockfd, void *buf, size_t len, int flags,struct sockaddr *src_addr, socklen_t *addrlen);
ssize_t n = recvfrom(sockfd, buffer, sizeof(buffer) - 1, 0, (struct sockaddr *)&temp, &len);
if (n > 0)
{
buffer[n] = 0;
std::cerr << buffer << std::endl;
}
else
{
std::cerr << "m < 0 程序退出 !" << std::endl;
break;
}
}
}
int main(int argc, char *argv[])
{
if (argc != 3)
{
std::cerr << "Usage: " << argv[0] << " server-ip server-port" << std::endl;
exit(0);
}
// 根据传入的参数获取服务端的IP和端口号
std::string ip = argv[1];
int port = std::stoi(argv[2]);
int sockfd = InitClient();
// 客户端使用两个线程分别执行发送和接收
func_t sendfunc = std::bind(SenderMessage, sockfd, ip, port, std::placeholders::_1);
func_t recvfunc = std::bind(RecverMessage, sockfd, std::placeholders::_1);
Thread Sender("Sender-Thread", sendfunc);
Thread Recver("Sender-Thread", recvfunc);
Recver.Start();
Sender.Start();
Sender.Join();
Recver.Join();
::close(sockfd);
return 0;
}
客户端的代码逻辑就实现了,接下来就可以进行运行测试了,让我们看看多人聊天室是否可以运行起来
3.4 运行测试
接下来我们创建两个终端来测试是否可以做到多人聊天!
首先我们先解决一个问题:我们现在的输入和输出是在一个终端下,这样会显的比较混乱。
所以这里通过管道文件来进行解决,我们即将客户端接收的信息写入到管道中,这样就可以将输入栏和对话框分离,观感更好!!!
来看效果:
多人聊天系统这样就完成了!!!
欧耶欧耶欧耶~~~
4 总结
通过两篇文章我们熟悉了UDP协议下的的通信过程,认识了主机信息结构体,使用这个结构体可以通过sendto和recvfrom进行不同主机的通信!!!
实现了基础的通信之后,我们加入了业务逻辑。毕竟通信的根本目的是进行数据的处理。服务器将数据处理完再传回对应的数据,这样完整的通信过程就完成了!!!