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京东Android最全面试题及参考答案

Android 常用控件

  • TextView
    • TextView 是 Android 中最基础的文本显示控件,用于在界面上展示静态的文本信息。它可以设置文本的内容、字体大小、颜色、样式等属性。在应用中,常用于显示标题、说明文字、提示信息等。例如,在一个登录界面中,TextView 可以用来显示 “用户名”“密码” 等提示文字,引导用户输入正确的信息。
  • Button
    • Button 是用户交互的重要控件,用于触发特定的操作。用户点击按钮后,会执行相应的代码逻辑。可以设置按钮的文本、背景颜色、按下效果等。在电商应用中,“加入购物车”“立即购买” 等功能通常都是通过 Button 来实现的。
  • EditText
    • EditText 允许用户输入文本内容,常用于获取用户的输入信息,如用户名、密码、评论等。可以设置输入类型、提示文字、最大长度等属性。在社交应用中,用户发表评论、编辑个人资料等场景都离不开 EditText。
  • ImageView
    • ImageView 用于展示图片资源,可以是本地图片或者网络图片。通过设置图片的来源、缩放方式等属性,来满足不同的展示需求。在图片浏览应用中,ImageView 是核心控件之一,用于展示用户选择的图片。
  • RecyclerView
    • RecyclerView 是一个强大的列表展示控件,用于展示大量的数据列表,具有高效的性能和灵活的布局方式。它可以实现水平、垂直方向的列表展示,还可以通过自定义布局管理器实现复杂的布局效果。在新闻类应用中,RecyclerView 常用于展示新闻列表,当数据量很大时,也能保持流畅的滚动效果。

RecyclerView 讲一讲

RecyclerView 是 Android 中用于高效展示大量数据的控件,具有高度的可定制性和灵活性。

  • 优点
    • 高效性:RecyclerView 采用了 ViewHolder 模式和局部刷新机制,大大提高了列表展示的性能。当列表中的数据量很大时,也能保持流畅的滚动效果,减少了内存占用和不必要的视图创建与销毁。
    • 灵活性:可以通过自定义布局管理器实现各种不同的布局效果,如线性布局、网格布局、瀑布流布局等。满足不同应用场景下的列表展示需求。
  • 工作原理
    • RecyclerView 主要由 Adapter、LayoutManager 和 ViewHolder 三部分组成。Adapter 负责提供数据和创建 ViewHolder,LayoutManager 负责布局管理,ViewHolder 则用于缓存视图,提高性能。当数据发生变化时,Adapter 会通知 RecyclerView 进行相应的更新操作。
  • 使用场景
    • 广泛应用于各种需要展示列表数据的场景,如新闻列表、商品列表、聊天记录列表等。在社交应用中,RecyclerView 可以用于展示好友列表、动态列表等。在电商应用中,商品列表、订单列表等也都可以使用 RecyclerView 来实现。

介绍简历中的项目

假设简历中有一个电商应用项目,以下是对该项目的介绍。

  • 项目背景
    • 随着移动互联网的发展,电商行业迅速崛起,用户对于便捷的购物体验需求不断增加。因此,开发一款功能齐全、用户体验良好的电商应用具有重要的市场价值。
  • 项目功能
    • 商品展示:通过 RecyclerView 展示商品列表,包括商品图片、名称、价格、销量等信息。用户可以通过滑动浏览不同的商品。
    • 购物车功能:用户可以将心仪的商品加入购物车,在购物车中可以对商品进行数量修改、删除等操作。
    • 订单管理:用户可以查看自己的订单记录,包括订单状态、订单金额、物流信息等。
  • 技术实现
    • 采用 MVP 架构模式,将视图、模型和 Presenter 进行分离,提高了代码的可维护性和可扩展性。
    • 使用 Retrofit 进行网络请求,与服务器进行数据交互,获取商品信息、用户订单等数据。
    • 运用 Room 数据库对本地数据进行存储,如用户登录信息、购物车数据等,提高数据访问效率。
  • 项目成果
    • 该应用上线后,受到了用户的广泛好评,下载量在短时间内突破了一定数量,用户评分达到了较高水平。通过用户反馈,不断优化和改进应用功能,提高了用户满意度和忠诚度。

面向对象的特性

  • 封装
    • 封装是将数据和操作数据的方法封装在一个类中,对外提供特定的接口来访问和修改数据。通过封装,可以隐藏类的内部实现细节,提高代码的安全性和可维护性。例如,在一个用户类中,将用户的姓名、年龄、性别等信息封装在类的成员变量中,通过公共的方法来获取和设置这些变量的值,外部代码无法直接访问类的内部变量,从而保证了数据的一致性和完整性。
  • 继承
    • 继承是面向对象编程中的重要概念,它允许一个类继承另一个类的属性和方法。子类可以继承父类的所有非私有成员,并且可以在子类中添加自己特有的属性和方法。继承的好处是可以实现代码的复用,减少代码的冗余。例如,在一个图形绘制的应用中,定义一个基类 Shape,包含了图形的基本属性和绘制方法,然后派生出圆形类、矩形类、三角形类等子类,子类可以继承 Shape 类的属性和方法,并且可以根据自己的特点进行重写和扩展。
  • 多态
    • 多态是指同一个行为具有多种不同的表现形式。在面向对象编程中,多态主要通过方法重写和方法重载来实现。方法重写是指子类重写父类的方法,在运行时根据对象的实际类型来决定调用哪个类的方法。方法重载是指在同一个类中,定义多个同名的方法,但参数列表不同,根据传入的参数不同来调用不同的方法。多态的优点是可以提高代码的可扩展性和可维护性,使代码更加灵活和通用。
  • 抽象
    • 抽象是将一类事物的共同特征提取出来,形成一个抽象的概念。在面向对象编程中,抽象类和接口是实现抽象的重要手段。抽象类是不能被实例化的类,它包含了一些抽象方法和具体方法,子类必须实现抽象方法。接口则是一种特殊的抽象类型,它只包含抽象方法和常量,用于定义一组规范或契约。抽象的好处是可以提高代码的可读性和可维护性,使代码更加符合现实世界的模型。

线程池的种类及运行过程

  • 线程池的种类
    • FixedThreadPool:固定大小的线程池,创建时指定线程数量,线程数量固定不变。适用于需要限制线程数量,并且任务执行时间相对较短的场景。例如,在一个文件下载应用中,使用 FixedThreadPool 来限制同时下载的文件数量,避免过多的线程占用系统资源。
    • CachedThreadPool:可缓存的线程池,线程数量不固定,会根据任务的数量自动创建和销毁线程。适用于执行大量短期的异步任务,任务执行时间较短,并且对线程创建和销毁的开销不敏感的场景。例如,在一个图片加载库中,使用 CachedThreadPool 来加载图片,当有大量图片需要加载时,会自动创建多个线程来提高加载速度,当任务完成后,线程会自动回收。
    • ScheduledThreadPool:定时任务线程池,用于执行定时任务或周期性任务。可以指定任务的执行时间和周期,适用于需要定期执行任务的场景。例如,在一个闹钟应用中,使用 ScheduledThreadPool 来实现定时提醒功能,按照设定的时间周期性地发出提醒。
  • 线程池的运行过程
    • 创建线程池:首先通过线程池的构造函数创建一个线程池对象,指定线程池的参数,如核心线程数量、最大线程数量、队列长度等。
    • 提交任务:当向线程池提交任务时,线程池会首先判断当前运行的线程数量是否小于核心线程数量。如果小于核心线程数量,则会创建一个新的线程来执行任务。如果当前运行的线程数量等于核心线程数量,则会将任务加入到任务队列中等待执行。
    • 执行任务:线程从任务队列中获取任务并执行。如果任务队列已满,并且当前运行的线程数量小于最大线程数量,则会创建新的线程来执行任务。如果当前运行的线程数量等于最大线程数量,则会根据线程池的拒绝策略来处理任务。
    • 线程回收:当线程执行完任务后,如果线程池中的线程数量大于核心线程数量,并且在一段时间内没有新的任务提交,则会回收多余的线程,使线程数量保持在核心线程数量附近。

HashMap 原理

HashMap 是 Java 中常用的一种数据结构,用于存储键值对数据。它的实现原理主要基于数组和链表(在 Java 8 中引入了红黑树)。

  • 数据结构
    • HashMap 内部使用一个数组来存储键值对,数组的每个元素是一个链表(在 Java 8 中,如果链表长度超过一定阈值,会转换为红黑树)。键值对通过计算键的哈希值来确定在数组中的位置,哈希值相同的键值对会存储在同一个链表或红黑树中。
  • 哈希函数
    • HashMap 使用哈希函数来计算键的哈希值。哈希函数的目的是将不同的键均匀地分布在数组中,减少哈希冲突的发生。Java 中的 HashMap 默认使用键的 hashCode () 方法来计算哈希值,然后通过一系列的位运算和取模操作来确定在数组中的位置。
  • 处理哈希冲突
    • 当不同的键计算出相同的哈希值时,就会发生哈希冲突。HashMap 采用链表法来处理哈希冲突,即将哈希值相同的键值对存储在同一个链表中。在 Java 8 中,当链表长度超过 8 时,会将链表转换为红黑树,以提高查找性能。
  • 扩容机制
    • HashMap 在存储元素的过程中,当元素数量达到一定阈值时,会进行扩容操作。扩容时,会重新计算每个键值对在新数组中的位置,并将其移动到新的位置。扩容的目的是为了减少哈希冲突,提高 HashMap 的性能。默认情况下,当 HashMap 中的元素数量达到数组长度的 0.75 倍时,会进行扩容操作,将数组长度扩大为原来的 2 倍。

Java 面向对象的三大特性

  • 封装
    封装是将数据和行为封装在一个类中,通过访问修饰符来控制对类成员的访问权限。类的成员变量通常被设为私有,然后提供公共的方法来获取和修改这些变量的值。这样做的好处是可以保护数据的完整性和一致性,防止外部代码随意修改内部数据。例如,在一个学生类中,学生的学号、姓名、成绩等信息可以被封装在类内部,外部代码不能直接访问和修改这些数据,只能通过类提供的公共方法来获取或更新数据,从而保证了数据的安全性和可靠性。同时,封装也使得代码的结构更加清晰,易于维护和扩展。
  • 继承
    继承是面向对象编程中的重要概念,它允许一个类继承另一个类的属性和方法。子类可以继承父类的所有非私有成员,并且可以在子类中添加自己特有的属性和方法。继承的主要作用是实现代码的复用,减少代码的冗余。例如,在一个图形绘制的应用中,可以定义一个基类 Shape,包含了图形的基本属性和绘制方法,然后派生出圆形类、矩形类、三角形类等子类。子类可以继承 Shape 类的属性和方法,如坐标、颜色等,并且可以根据自己的特点重写绘制方法,实现各自独特的绘制逻辑。这样,就可以在不同的图形类中共享一些通用的代码,提高了代码的可维护性和可扩展性。
  • 多态
    多态是指同一个行为具有多种不同的表现形式。在 Java 中,多态主要通过方法重写和方法重载来实现。方法重写是指子类重写父类的方法,在运行时根据对象的实际类型来决定调用哪个类的方法。例如,在一个动物类的继承体系中,定义一个动物类 Animal,其中有一个叫的方法。然后派生出狗类 Dog 和猫类 Cat,它们分别重写了叫的方法,狗叫的声音和猫叫的声音是不同的。当创建一个动物对象并调用叫的方法时,实际调用的是具体子类中重写后的方法,根据对象的实际类型产生不同的行为。方法重载是指在同一个类中,定义多个同名的方法,但参数列表不同。编译器会根据传入的参数类型和数量来决定调用哪个方法。多态的优点是可以提高代码的可扩展性和可维护性,使代码更加灵活和通用,能够适应不同的需求变化。

抽象类和接口的区别

  • 定义和概念
    抽象类是一种不能被实例化的类,它通常包含一些抽象方法和具体方法,抽象方法没有具体的实现,需要子类去实现。抽象类的目的是为了提供一个通用的模板,让子类继承并实现其中的抽象方法,以实现特定的功能。接口则是一种特殊的抽象类型,它只包含抽象方法和常量,接口中的所有方法都必须是公共的和抽象的,不能有具体的实现。接口的作用是定义一组规范或契约,让实现它的类必须遵循这些规范。
  • 继承和实现
    一个类只能继承一个抽象类,但可以实现多个接口。类继承抽象类是一种 “is-a” 的关系,表明子类是抽象类的一种具体实现。而类实现接口是一种 “has-a” 的关系,表明类具有接口所定义的行为和功能。当一个类继承抽象类时,它必须实现抽象类中的所有抽象方法,否则这个类也必须声明为抽象类。当一个类实现接口时,它必须实现接口中所有的方法,否则这个类就不能被实例化。
  • 成员变量和方法
    抽象类中可以包含成员变量和非抽象方法,成员变量可以有不同的访问修饰符。抽象类中的非抽象方法可以有具体的实现,子类可以直接继承使用。接口中只能包含常量和抽象方法,接口中的常量必须是公共的、静态的和最终的,接口中的方法默认是公共的和抽象的。接口中的方法不能有具体的实现,只能由实现接口的类来实现。
  • 使用场景
    抽象类通常用于定义一些具有共性的类,这些类有一些共同的属性和方法,但某些方法的具体实现需要留给子类去完成。例如,在一个图形绘制的应用中,定义一个抽象的图形类 Shape,包含了图形的一些基本属性和方法,如坐标、颜色等,以及一个抽象的绘制方法 draw ()。不同的图形子类可以继承这个抽象类,实现自己的绘制方法。接口则常用于定义一些规范或标准,例如,在一个数据库操作的应用中,可以定义一个数据库访问接口,包含一些方法,如连接数据库、执行查询、更新数据等。不同的数据库实现类可以实现这个接口,以保证它们都具有相同的数据库操作功能。

final 的作用

  • 修饰变量
    当 final 修饰基本数据类型的变量时,该变量的值一旦被初始化就不能再被改变。例如,在一个方法内部定义一个 final int num = 10;,那么在后续的代码中就不能再对 num 进行赋值操作。如果 final 修饰的是引用类型的变量,那么该变量所引用的对象不能再被改变,但对象的内部状态是可以改变的。例如,final List<String> list = new ArrayList<>();,不能将 list 重新指向另一个新的 List 对象,但可以对 list 中的元素进行添加、删除等操作。
  • 修饰方法
    当 final 修饰一个方法时,该方法不能被重写。这通常用于一些不希望被子类修改的方法,例如一些核心的业务逻辑方法或者一些具有固定功能的方法。在一个类库中,一些提供基础功能的方法可能会被声明为 final,以保证其行为的稳定性和一致性。这样可以防止子类在继承过程中对这些方法进行错误的重写,导致程序出现意外的行为。
  • 修饰类
    当 final 修饰一个类时,该类不能被继承。这在一些特殊的场景下非常有用,例如一些工具类或者核心类,它们的功能已经非常明确和固定,不需要被其他类继承和扩展。例如,Java 中的 String 类就是一个 final 类,因为 String 对象的内容是不可变的,并且其功能已经足够完善,不需要被其他类继承和修改。这样可以保证类的安全性和稳定性,防止其他类对其进行不当的扩展和修改。

进程和线程的关系

  • 定义和概念
    进程是操作系统中资源分配的基本单位,它拥有自己独立的内存空间、系统资源和执行环境。一个进程可以包含多个线程,每个线程都在进程的地址空间中运行。线程是进程中的一个执行单元,是操作系统调度的基本单位。线程共享进程的内存空间和系统资源,包括代码段、数据段、打开的文件等。
  • 联系
    线程是在进程的基础上创建和运行的,进程为线程提供了执行的环境和资源。多个线程可以在同一个进程中并发执行,它们可以共享进程的资源,从而提高了系统的资源利用率和程序的执行效率。例如,在一个多线程的网络下载程序中,多个线程可以在同一个进程中同时下载不同的文件片段,它们共享进程的网络连接、内存空间等资源,加快了下载速度。
  • 区别
    进程之间是相互独立的,每个进程都有自己独立的内存空间和系统资源,一个进程的崩溃不会影响到其他进程的运行。而线程之间共享进程的内存空间和系统资源,一个线程的错误可能会导致整个进程崩溃。进程的创建和销毁需要较大的系统开销,因为它需要分配独立的内存空间和系统资源。而线程的创建和销毁相对较轻量级,因为它们共享进程的资源。此外,进程之间的通信相对复杂,需要通过一些特殊的机制,如管道、消息队列等。而线程之间的通信相对简单,可以直接通过共享内存变量来实现。

HTTPS 的建立过程,怎么保证安全

  • HTTPS 建立过程
    • 客户端请求:客户端向服务器发送一个连接请求,请求访问服务器上的某个资源。这个请求中包含了客户端支持的加密算法列表、SSL/TLS 版本等信息。
    • 服务器响应:服务器收到客户端的请求后,会选择一种双方都支持的加密算法,并向客户端发送自己的数字证书。数字证书包含了服务器的公钥、服务器的名称、证书颁发机构等信息。
    • 客户端验证:客户端收到服务器的数字证书后,会验证证书的合法性。首先,客户端会检查证书的颁发机构是否可信,如果可信,则继续验证证书的完整性和有效性。验证通过后,客户端会从证书中取出服务器的公钥。
    • 密钥交换:客户端使用服务器的公钥对一个随机数进行加密,并将加密后的随机数发送给服务器。服务器使用自己的私钥对收到的加密随机数进行解密,得到这个随机数。此时,客户端和服务器都拥有了这个相同的随机数,这个随机数将作为后续加密通信的密钥。
    • 加密通信:客户端和服务器使用协商好的加密算法和密钥对通信数据进行加密和解密,实现安全的通信。
  • 保证安全的方式
    • 数据加密:HTTPS 使用对称加密和非对称加密相结合的方式对数据进行加密。在密钥交换阶段使用非对称加密算法,保证密钥的安全传输。在后续的通信过程中,使用对称加密算法对数据进行加密,因为对称加密算法的加密和解密速度较快,适合对大量数据进行加密。这样可以保证数据在传输过程中不被窃取和篡改。
    • 身份验证:通过数字证书对服务器的身份进行验证,确保客户端连接的是真实的服务器,而不是恶意的假冒服务器。数字证书由权威的证书颁发机构颁发,证书颁发机构会对服务器的身份进行严格的审核,只有通过审核的服务器才能获得数字证书。
    • 完整性校验:在数据传输过程中,HTTPS 会使用消息验证码(MAC)对数据的完整性进行校验。发送方在发送数据时,会计算数据的 MAC 值,并将其一起发送给接收方。接收方收到数据后,会重新计算 MAC 值,并与接收到的 MAC 值进行比较。如果两个 MAC 值相同,则说明数据在传输过程中没有被篡改。

ArrayList 和 LinkedList 的使用场景

  • ArrayList
    • 适用场景:ArrayList 适合用于需要随机访问元素的场景,例如,在一个电商应用中,需要展示商品列表,用户可以随时点击某个商品查看详细信息。这时,使用 ArrayList 可以快速地通过索引获取到指定的商品信息,因为 ArrayList 底层是基于数组实现的,通过索引访问元素的时间复杂度为 O (1)。ArrayList 也适合用于存储数据量相对较小、元素插入和删除操作较少的情况。例如,在一个日志记录系统中,需要将日志信息存储在一个列表中,并且主要是对日志进行顺序读取和查询,很少进行插入和删除操作,此时使用 ArrayList 可以提高访问效率。
  • LinkedList
    • 适用场景:LinkedList 适合用于频繁进行插入和删除操作的场景,尤其是在列表的头部或中间进行插入和删除。例如,在一个实时聊天应用中,新的消息需要不断地插入到聊天记录列表的头部,用户也可能会删除某些聊天记录。此时,使用 LinkedList 可以高效地进行插入和删除操作,因为 LinkedList 底层是基于双向链表实现的,插入和删除操作的时间复杂度为 O (1)。LinkedList 还适合用于需要按照顺序遍历元素的场景,例如,在一个文件读取系统中,需要按照文件的创建时间顺序遍历文件列表,使用 LinkedList 可以方便地实现顺序遍历。

内存泄漏的原因有哪些,有什么解决方案呢?

  • 内存泄漏的原因
    • 对象引用未正确释放:在 Android 中,如果持有了对某个对象的强引用,而在不需要使用该对象时没有及时释放引用,就会导致该对象无法被垃圾回收器回收,从而造成内存泄漏。例如,在内部类中持有外部类的引用,如果内部类的生命周期长于外部类,就可能导致外部类无法被释放。在注册监听器时,如果在 Activity 或 Fragment 销毁后没有取消注册,监听器仍然持有对 Activity 或 Fragment 的引用,也会导致内存泄漏。
    • 资源未正确关闭:对一些系统资源,如文件流、数据库连接、网络连接等,如果在使用后没有正确关闭,这些资源所占用的内存就无法被释放。例如,在打开一个文件进行读写操作后,没有关闭文件流,即使不再使用该文件,其占用的内存也不会被回收,长期积累就会导致内存泄漏。
    • 静态变量持有大对象:如果在类中定义了静态变量,并将一些大对象赋值给该静态变量,由于静态变量的生命周期贯穿整个应用程序的运行过程,这些大对象将一直占用内存,无法被释放。例如,将一个大型的图片缓存对象定义为静态变量,即使某些界面不再需要使用该图片缓存,由于静态变量的存在,图片缓存仍然占用着大量内存。
    • 集合类对象无限增长:在使用集合类(如 ArrayList、HashMap 等)时,如果不断向集合中添加元素,而没有合理的删除机制,导致集合无限增长,最终会占用大量内存。例如,在一个循环中不断向一个 ArrayList 中添加数据,而没有在合适的时机清除不需要的数据,就会导致内存泄漏。
  • 解决方案
    • 及时释放对象引用:在不需要使用某个对象时,及时将其引用置为 null,以便垃圾回收器能够回收该对象。对于内部类引用外部类的情况,可以使用弱引用或软引用来避免强引用导致的内存泄漏。在注册监听器时,一定要在 Activity 或 Fragment 销毁时及时取消注册,释放对它们的引用。
    • 正确关闭资源:在使用完文件流、数据库连接、网络连接等资源后,一定要及时关闭。可以使用 try - finally 块来确保资源在使用后被正确关闭。例如,在打开文件流后,在 finally 块中关闭文件流,以保证无论是否发生异常,文件流都能被正确关闭。
    • 避免静态变量持有大对象:尽量不要在静态变量中持有大对象,如果确实需要使用静态变量,可以考虑使用弱引用或软引用包装大对象,以便在内存紧张时能够被垃圾回收器回收。也可以在合适的时机,手动释放静态变量所引用的大对象。
    • 合理管理集合类对象:在使用集合类时,要根据实际需求,合理控制集合的大小。可以设置一个最大容量,当集合中的元素数量达到最大容量时,删除一些不再需要的元素。或者定期清理集合中的过期数据,以避免集合无限增长导致内存泄漏。

内存溢出和内存泄漏有何区别?

  • 内存溢出(Out Of Memory,OOM)
    • 概念:内存溢出是指程序在申请内存时,没有足够的内存空间可供分配。这通常是因为程序试图申请的内存大小超过了系统所能提供的最大内存限制。例如,在一个图片处理应用中,如果一次性加载过多的大尺寸图片到内存中,而系统的内存资源有限,就可能导致内存溢出。
    • 原因:一方面可能是程序本身的逻辑问题,如不合理的内存分配和使用。例如,在一个循环中不断创建新的对象,而没有及时释放不再使用的对象,导致内存占用不断增加,最终超出系统内存限制。另一方面,也可能是因为系统资源紧张,同时运行的其他程序占用了大量内存,导致当前程序无法获得足够的内存空间。
    • 表现:当发生内存溢出时,程序通常会抛出 OutOfMemoryError 异常,导致程序崩溃。在 Android 应用中,可能会出现应用无响应、闪退等现象,严重影响用户体验。
  • 内存泄漏(Memory Leak)
    • 概念:内存泄漏是指程序在运行过程中,不断分配内存,但却没有及时释放不再使用的内存,导致这些内存无法被再次利用,虽然程序可能没有立即出现内存不足的情况,但随着时间的推移,可用内存会越来越少,最终可能导致内存溢出。例如,在一个 Activity 中,由于某些原因,持有了对一个大对象的引用,即使 Activity 已经销毁,该大对象仍然无法被释放,占用着内存空间。
    • 原因:主要是由于程序中的对象引用关系不合理,导致垃圾回收器无法回收不再使用的对象。常见的原因包括对象引用未正确释放、资源未正确关闭、静态变量持有大对象等。
    • 表现:内存泄漏通常是一个渐进的过程,在短期内可能不会对程序的运行产生明显影响,但随着时间的推移,应用的性能会逐渐下降,如出现卡顿、响应变慢等现象。在长期运行后,最终可能会因为内存不足而导致程序崩溃。

知道 Fragment 吗?

Fragment 是 Android 中一种重要的组件,具有很强的灵活性和复用性。

  • 功能特性
    • 模块化:Fragment 可以看作是 Activity 中的一个模块,它有自己的布局和生命周期,可以独立地进行开发和维护。例如,在一个新闻应用中,可以将新闻列表展示部分和新闻详情部分分别封装成两个 Fragment,当用户在不同的界面之间切换时,可以方便地切换和组合这些 Fragment,提高了代码的可维护性和可扩展性。
    • 动态添加和移除:可以在运行时动态地将 Fragment 添加到 Activity 中,也可以从 Activity 中移除。这使得应用能够根据用户的操作和设备的状态动态地调整界面布局。例如,在一个平板电脑应用中,当设备处于横屏模式时,可以同时显示两个 Fragment,一个显示文章列表,另一个显示文章内容;当设备旋转为竖屏模式时,可以只显示一个 Fragment,通过动态添加和移除 Fragment 来适应不同的屏幕布局。
    • 通信机制:Fragment 之间以及 Fragment 与 Activity 之间需要进行数据传递和通信。可以通过接口回调的方式实现 Fragment 与 Activity 之间的通信,Activity 可以向 Fragment 传递数据,Fragment 也可以将事件或数据反馈给 Activity。同时,Fragment 之间也可以通过共享的 ViewModel 或其他方式进行数据共享和通信。
  • 生命周期
    • Fragment 的生命周期与 Activity 的生命周期有密切的联系,但又有自己独特的部分。它会经历创建、暂停、恢复、销毁等阶段。当 Activity 创建时,其中的 Fragment 也会依次经历创建和初始化过程。当 Activity 暂停或停止时,Fragment 也会相应地暂停或停止。当 Activity 被销毁时,Fragment 也会被销毁。此外,Fragment 还有一些自己的生命周期方法,如 onCreateView () 用于创建 Fragment 的视图,onViewCreated () 在视图创建完成后调用,onDestroyView () 在 Fragment 的视图被销毁时调用等。
  • 使用场景
    • 多屏适配:在不同尺寸的屏幕上,通过动态组合和管理 Fragment,可以实现不同的布局效果,提高应用的适应性。例如,在手机和平板上,根据屏幕大小和方向,灵活地展示不同数量和布局的 Fragment,提供更好的用户体验。
    • 导航和页面切换:在应用的导航栏或菜单中,使用 Fragment 可以实现不同页面的切换和展示,每个 Fragment 可以代表一个页面或一个功能模块,方便用户在不同的功能之间切换。
    • 局部更新:当应用中的某个局部区域需要更新内容时,可以使用 Fragment 进行局部替换和更新,而不需要重新加载整个 Activity,提高了应用的性能和响应速度。

谈谈你知道的 Glide。

Glide 是一个强大的图片加载库,在 Android 开发中被广泛应用于图片的加载和处理。

  • 功能特点
    • 高效加载:Glide 采用了多种优化策略来实现高效的图片加载。它会根据图片的大小、屏幕的分辨率和设备的网络状况等因素,自动调整图片的加载方式和分辨率,以确保图片能够快速地加载到内存中,并且不会占用过多的内存空间。例如,在网络环境较差的情况下,Glide 会自动降低图片的质量,先加载一个低分辨率的图片,然后在后台慢慢加载高分辨率的图片,以提高用户的体验。
    • 缓存机制:具有完善的缓存机制,包括内存缓存和磁盘缓存。内存缓存可以快速地提供最近使用过的图片,避免重复加载相同的图片,提高了应用的响应速度。磁盘缓存则可以将图片保存到本地磁盘,以便在下次需要时直接从本地读取,减少了网络请求的次数,节省了用户的流量和加载时间。
    • 图片转换:支持对图片进行各种转换操作,如裁剪、缩放、旋转、模糊等。可以根据应用的需求,在加载图片时对图片进行实时处理,满足不同的展示需求。例如,在一个图片社交应用中,用户上传的图片可能需要进行裁剪和缩放后才能展示在列表中,Glide 可以方便地实现这些功能。
  • 使用方式
    • 基本用法:在使用 Glide 时,首先需要在项目的 build.gradle 文件中添加 Glide 的依赖。然后,在代码中可以通过简单的几行代码就可以实现图片的加载。例如,使用 Glide.with (context).load (imageUrl).into (imageView) 的方式,就可以将指定的图片 URL 加载到指定的 ImageView 中。
    • 配置选项:Glide 还提供了丰富的配置选项,可以根据具体的需求进行定制。例如,可以设置加载图片的占位图、错误图,以及自定义缓存策略、图片加载优先级等。这些配置选项可以帮助开发者更好地控制图片的加载过程,提高应用的稳定性和用户体验。
  • 优势
    • 易于集成:Glide 的使用非常简单,并且与 Android 的开发环境无缝集成。开发者可以很容易地将其引入到项目中,并且不需要对现有的代码进行大量的修改。
    • 稳定性高:经过多年的发展和优化,Glide 在各种不同的 Android 设备和系统版本上都表现出了很高的稳定性和兼容性。它能够处理各种复杂的图片加载场景,如不同的图片格式、网络环境和屏幕分辨率等。
    • 开源社区支持:Glide 是一个开源项目,拥有活跃的开源社区。开发者可以在社区中获取到丰富的文档、示例代码和技术支持,并且可以参与到项目的开发和改进中。

Synchronize 锁方法。

Synchronized 是 Java 中的关键字,用于实现线程之间的同步,它可以保证在同一时刻,只有一个线程能够访问被 Synchronized 修饰的代码块或方法。

  • 作用原理
    • 对象锁:当一个线程访问一个对象的 Synchronized 方法或代码块时,它会先获取该对象的锁。只有获取到锁的线程才能执行 Synchronized 代码块中的代码,其他线程会被阻塞,直到持有锁的线程释放锁。例如,在一个银行账户类中,有一个转账方法需要保证原子性,即在转账过程中不能被其他线程干扰。可以将转账方法用 Synchronized 修饰,这样在一个线程执行转账方法时,其他线程就无法同时进入该方法,保证了转账操作的正确性。
    • 类锁:除了对象锁,Synchronized 还可以用于修饰静态方法。此时,获取的是类锁,而不是对象锁。类锁是针对类的所有实例的,也就是说,无论有多少个实例对象,在同一时刻,只有一个线程能够执行被 Synchronized 修饰的静态方法。这在一些需要对类的全局资源进行同步访问的场景中非常有用,例如,一个单例类中的静态方法,需要保证在多线程环境下的正确性。
  • 使用场景
    • 并发访问共享资源:在多线程环境下,当多个线程需要访问同一个共享资源时,如一个共享的数据库连接池、一个全局的配置对象等,为了保证数据的一致性和完整性,需要使用 Synchronized 对访问共享资源的代码进行同步。例如,在一个多线程的任务调度系统中,多个线程可能会同时从一个任务队列中获取任务,为了避免任务被重复获取或数据混乱,需要对获取任务的代码块进行 Synchronized 修饰。
    • 保证原子性操作:对于一些需要保证原子性的操作,如自增操作、赋值操作等,如果在多线程环境下不进行同步,可能会出现数据不一致的情况。使用 Synchronized 可以确保这些操作在多线程环境下的正确性。例如,在一个多线程的计数器类中,对计数器的自增操作需要用 Synchronized 修饰,以保证每次自增操作都是原子性的,不会出现多个线程同时自增导致数据错误的情况。
  • 优缺点
    • 优点:Synchronized 是 Java 语言内置的同步机制,使用简单方便,不需要开发者手动管理锁的获取和释放。它能够有效地保证多线程环境下的线程安全,避免了数据竞争和不一致性问题。
    • 缺点:Synchronized 是一种阻塞式的同步机制,当一个线程获取到锁后,其他线程会被阻塞,直到锁被释放。这在一些高并发场景下可能会导致性能下降,因为大量的线程阻塞会消耗系统资源,并且可能会影响程序的响应速度。此外,Synchronized 的粒度比较粗,如果对一个方法或代码块进行了 Synchronized 修饰,那么整个方法或代码块都会被同步,可能会导致一些不必要的同步开销。

heap 和 stack 有什么区别?

  • 内存分配方式
    • 堆(Heap):堆是用于动态分配内存的区域,程序员可以通过编程语言提供的内存分配函数(如 Java 中的 new 操作符)在堆上申请内存空间。堆的内存分配是相对灵活的,不受固定大小的限制,可以根据程序的实际需求在运行时动态地分配和释放内存。例如,在一个 Android 应用中,当用户加载一个大型的图片时,程序会在堆上分配足够的内存空间来存储图片数据。
    • 栈(Stack):栈是一种后进先出(LIFO)的数据结构,主要用于存储函数调用的上下文信息和局部变量。当一个函数被调用时,函数的参数、局部变量等会被压入栈中,函数执行结束后,这些数据会自动从栈中弹出。栈的内存分配是由编译器自动管理的,程序员不需要显式地进行内存分配和释放操作。例如,在一个 Java 方法中定义的局部变量,就是存储在栈中的,当方法执行完毕后,这些局部变量所占用的内存会自动被释放。
  • 内存管理方式
    • :堆的内存管理相对复杂,需要程序员手动进行内存管理。如果程序员在堆上申请了内存空间,但在使用完毕后没有及时释放,就会导致内存泄漏。另外,由于堆上的内存分配和释放是动态的,可能会产生内存碎片,影响内存的利用率。为了解决这些问题,Java 等编程语言引入了垃圾回收机制,自动检测和回收不再使用的堆内存空间。
    • :栈的内存管理由编译器自动完成,具有较高的效率和安全性。栈的大小通常是有限的,并且在函数调用结束后,栈上的数据会自动弹出,不会出现内存泄漏和内存碎片的问题。但是,由于栈的大小有限,当函数调用层次过深或局部变量占用空间过大时,可能会导致栈溢出(Stack Overflow)错误。
  • 数据存储特点
    • :堆上可以存储各种类型的数据,包括对象、数组等。堆中的数据可以在不同的函数或线程之间共享,只要持有对该数据的引用。例如,在一个多线程的应用中,多个线程可以通过引用访问同一个在堆上创建的对象。
    • :栈上主要存储函数调用的参数、局部变量和返回地址等。栈上的数据具有临时性和局部性,只能在函数内部访问,函数执行结束后,这些数据就会被销毁。不同函数之间的栈空间是相互独立的,不会相互干扰。
  • 使用场景
    • :适用于需要动态分配大量内存空间的场景,如创建大型对象、动态数组等。在 Android 开发中,加载大型图片、处理大量数据等操作都需要在堆上分配内存空间。

    • :适用于存储函数调用的上下文信息和局部变量,以及一些简单的数据类型。在函数调用频繁、局部变量占用空间较小的场景下,使用栈可以提高程序的执行效率和内存利用率。

Android四大组件有哪些,你最熟悉哪块(然后追问了那一块的细节)?

  • Android四大组件
    • Activity:是Android中最基本的组件,用于实现用户界面,负责与用户进行交互。它可以包含视图、按钮、文本框等各种UI元素,用户通过与这些元素进行交互来完成各种操作,如输入信息、点击按钮触发事件等。
    • Service:用于在后台执行长时间运行的操作,不提供用户界面。例如,音乐播放服务可以在后台持续播放音乐,即使用户切换到其他应用程序,音乐也不会停止。
    • Broadcast Receiver:用于接收系统或应用发出的广播消息。例如,电池电量变化、网络连接变化等系统广播,或者应用自定义的广播,如某个事件发生后通知其他组件等。
    • Content Provider:用于在不同的应用之间共享数据,它提供了一种统一的方式来访问和操作数据,例如联系人数据、短信数据等。
  • 最熟悉的组件:Activity
    • 生命周期:Activity有完整的生命周期,包括onCreate()、onStart()、onResume()、onPause()、onStop()、onDestroy()等方法。onCreate()方法在Activity创建时调用,通常用于初始化界面布局和数据。onStart()方法在Activity可见时调用,onResume()方法在Activity获得用户焦点并准备与用户交互时调用。当Activity失去焦点时,会依次调用onPause()、onStop()方法,如果Activity被销毁,则会调用onDestroy()方法。
    • 启动模式:Activity有多种启动模式,如standard(默认模式)、singleTop、singleTask、singleInstance等。standard模式下,每次启动Activity都会创建一个新的实例。singleTop模式下,如果Activity已经位于栈顶,则不会创建新的实例,而是直接调用onNewIntent()方法。singleTask模式下,会在一个新的任务栈中创建Activity实例,如果该任务栈中已经存在该Activity实例,则会将其上面的其他Activity全部清除,使其位于栈顶并调用onNewIntent()方法。singleInstance模式下,Activity会在一个独立的任务栈中运行,并且该任务栈中只有这一个Activity实例。
    • 界面布局:Activity的界面布局通常使用XML文件进行定义,也可以在代码中动态创建。可以使用各种布局管理器,如LinearLayout(线性布局)、RelativeLayout(相对布局)、FrameLayout(帧布局)等,来组织和排列UI元素,以实现不同的界面效果。
    • 数据传递:Activity之间可以通过Intent进行数据传递。Intent可以携带基本数据类型、序列化对象等信息。在启动另一个Activity时,可以通过putExtra()方法将数据添加到Intent中,在目标Activity中通过getIntent()方法获取Intent,并使用getXXXExtra()方法获取传递的数据。

对于Context,你了解多少?

Context是Android中一个非常重要的概念,它提供了应用程序的运行环境和全局信息。

  • 作用
    • 资源访问:Context可以用于访问应用的资源,如字符串、图片、布局文件等。通过Context的getResources()方法,可以获取到Resources对象,进而访问各种资源。例如,可以使用context.getResources().getString(R.string.app_name)来获取应用程序中定义的字符串资源。
    • 启动组件:可以用来启动Activity、Service、Broadcast Receiver等组件。例如,使用Context.startActivity()方法来启动一个Activity,使用Context.startService()或Context.bindService()方法来启动或绑定一个Service。
    • 系统服务获取:通过Context可以获取到系统服务,如LocationManager(位置服务)、SensorManager(传感器服务)等。这些系统服务可以帮助应用程序实现各种功能,如获取设备的位置信息、监听传感器数据等。
    • 数据存储和共享:Context可以用于操作应用的私有数据存储,如SharedPreferences、文件存储等。可以使用Context.getSharedPreferences()方法来获取SharedPreferences对象,用于存储和读取简单的键值对数据。
  • 类型
    • Application Context:是整个应用的全局上下文,它的生命周期与应用的生命周期相同。通常可以通过调用getApplicationContext()方法获取。由于它的生命周期较长,适合用于在不同的组件之间共享数据或进行一些全局的初始化操作。
    • Activity Context:是与Activity相关的上下文,它的生命周期与Activity的生命周期一致。它可以更方便地访问Activity相关的资源和操作,如启动Activity、获取Activity的布局等。但需要注意的是,在一些情况下,如在非Activity的线程中使用Activity Context可能会导致内存泄漏,因为Activity Context持有了Activity的引用,而Activity可能已经被销毁,但由于Context的存在,导致垃圾回收器无法回收Activity的内存。
  • 使用注意事项
    • 在使用Context时,要注意其生命周期和引用关系,避免因不当的使用导致内存泄漏。例如,在内部类中使用Activity Context时,要注意避免内部类持有外部Activity的强引用,可以使用弱引用或在合适的时机释放Context的引用。同时,在不同的场景下,要选择合适的Context类型来使用,以确保应用的性能和稳定性。

TCP三次握手。

TCP三次握手是TCP协议建立连接的过程,它确保了通信双方能够可靠地建立连接,并为数据传输做好准备。

  • 过程
    • 第一次握手:客户端向服务器发送一个SYN(同步)包,其中包含客户端的初始序列号(Sequence Number),这个序列号是一个随机生成的数字,用于标识本次连接中的数据顺序。此时,客户端进入SYN_SENT状态,表示客户端已经发送了SYN包,等待服务器的确认。
    • 第二次握手:服务器收到客户端的SYN包后,会向客户端发送一个SYN + ACK(同步确认)包。其中,SYN包表示服务器也同意建立连接,服务器的初始序列号也包含在其中。ACK包是对客户端SYN包的确认,确认号(Acknowledgment Number)是客户端发送的序列号加1,表示服务器已经收到了客户端的SYN包,并且希望下一个收到的数据的序列号是客户端发送的序列号加1。此时,服务器进入SYN_RCVD状态,表示已经收到了客户端的SYN包,等待客户端的确认。
    • 第三次握手:客户端收到服务器的SYN + ACK包后,会向服务器发送一个ACK包,确认号是服务器发送的序列号加1,表示客户端已经收到了服务器的SYN + ACK包,并且同意建立连接。此时,客户端和服务器都进入ESTABLISHED状态,表示连接已经建立成功,可以开始进行数据传输。
  • 作用
    • 确认双方的接收和发送能力:通过三次握手,客户端和服务器可以相互确认对方的接收和发送能力是否正常。在第一次握手时,客户端向服务器发送SYN包,表明客户端的发送能力正常。在第二次握手时,服务器向客户端发送SYN + ACK包,表明服务器的接收和发送能力正常。在第三次握手时,客户端向服务器发送ACK包,表明客户端的接收能力正常。
    • 同步序列号:三次握手过程中,双方会交换初始序列号,用于标识后续数据的顺序。这样可以确保数据的有序传输,避免数据混乱和重复。
    • 防止重复连接:通过三次握手的机制,可以防止因为网络延迟等原因导致的重复连接请求。如果没有三次握手,当客户端发送的连接请求在网络中延迟一段时间后再次到达服务器时,服务器可能会误认为是一个新的连接请求,从而建立多个重复的连接,浪费系统资源。

TCP和UDP的区别。

TCP(传输控制协议)和UDP(用户数据报协议)是两种不同的传输层协议,它们在数据传输方式、可靠性、连接状态等方面存在着明显的区别。

  • 数据传输方式
    • TCP:是一种面向连接的协议,在数据传输之前,需要先建立连接,然后才能进行数据传输。数据传输过程中,TCP会将数据分割成合适的报文段,并为每个报文段编号,确保数据的有序传输。接收方会对收到的报文段进行确认,如果发送方没有收到确认信息,会重新发送该报文段,直到接收方确认收到为止。
    • UDP:是一种无连接的协议,不需要事先建立连接,直接将数据封装成数据报进行发送。UDP不保证数据的有序传输,也不进行数据确认和重传。数据报可能会丢失、重复或乱序到达接收方。
  • 可靠性
    • TCP:具有高度的可靠性,通过序列号、确认号、重传机制、流量控制和拥塞控制等机制,确保数据的准确无误传输。即使在网络环境不稳定的情况下,也能保证数据的完整性和顺序性。
    • UDP:可靠性较低,由于不进行数据确认和重传,数据报在传输过程中可能会丢失或损坏。但是,UDP的简单性和高效性使得它适用于一些对实时性要求较高、对数据准确性要求相对较低的应用场景,如实时视频直播、在线游戏等。
  • 连接状态
    • TCP:在数据传输之前需要建立连接,传输结束后需要释放连接,连接状态的维护需要消耗一定的系统资源。在连接建立过程中,需要进行三次握手,在连接释放过程中,需要进行四次挥手。
    • UDP:不需要维护连接状态,发送数据时直接将数据报发送到目标地址,不需要事先建立连接,也不需要在传输结束后释放连接,因此UDP的开销较小,适用于一些轻量级的应用场景。
  • 应用场景
    • TCP:适用于对数据准确性和可靠性要求较高的应用场景,如文件传输、电子邮件、网页浏览等。在这些应用中,数据的完整性和顺序性至关重要,即使传输速度稍微慢一些也可以接受。
    • UDP:适用于对实时性要求较高、对数据准确性要求相对较低的应用场景,如实时视频直播、在线游戏、语音通话等。在这些应用中,数据的实时性是关键,即使偶尔丢失一些数据也不会对用户体验产生太大影响。

深拷贝与浅拷贝的常用方法。

  • 浅拷贝
    • 概念:浅拷贝是创建一个新的对象,但是新对象中的成员变量仍然指向原对象中对应的成员变量的地址。也就是说,浅拷贝只是复制了对象的引用,而没有复制对象的实际内容。当原对象中的成员变量发生变化时,浅拷贝对象中的相应成员变量也会随之改变。
    • 常用方法:在Java中,Object类的clone()方法是实现浅拷贝的一种方式。如果一个类实现了Cloneable接口,并重写了Object类的clone()方法,就可以通过调用该方法来实现对象的浅拷贝。例如:

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java

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class MyObject implements Cloneable {
    private int num;
    private String str;

    public MyObject(int num, String str) {
        this.num = num;
        this.str = str;
    }

    @Override
    protected Object clone() throws CloneNotSupportedException {
        return super.clone();
    }
}

在上述代码中,MyObject类实现了Cloneable接口,并重写了clone()方法,通过调用super.clone()方法来实现浅拷贝。

  • 深拷贝
    • 概念:深拷贝是创建一个全新的对象,并且新对象中的成员变量是原对象中成员变量的副本,而不是指向原对象中成员变量的地址。也就是说,深拷贝不仅复制了对象的引用,还复制了对象的实际内容。当原对象中的成员变量发生变化时,深拷贝对象中的相应成员变量不会受到影响。
    • 常用方法
      • 序列化实现深拷贝:将对象序列化为字节流,然后再从字节流中反序列化出一个新的对象。在这个过程中,会创建一个全新的对象,并且对象的成员变量也会被重新创建,实现了深拷贝。例如:

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import java.io.ByteArrayInputStream;
import java.io.ByteArrayOutputStream;
import java.io.IOException;
import java.io.ObjectInputStream;
import java.io.ObjectOutputStream;
import java.io.Serializable;

class MyObject implements Serializable {
    private int num;
    private String str;

    public MyObject(int num, String str) {
        this.num = num;
        this.str = str;
    }

    public MyObject deepCopy() {
        try {
            ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
            ObjectOutputStream oos = new ObjectOutputStream(baos);
            oos.writeObject(this);

            ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(baos.toByteArray());
            ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream(bais);
            return (MyObject) ois.readObject();
        } catch (IOException | ClassNotFoundException e) {
            e.printStackTrace();
            return null;
        }
    }
}

在上述代码中,MyObject类实现了Serializable接口,通过序列化和反序列化的方式实现了深拷贝。
手动递归复制实现深拷贝:对于一些复杂的对象,其中包含了其他对象的引用,需要手动递归地复制每个成员变量,以实现深拷贝。例如,如果一个对象中包含了一个自定义的对象数组,需要遍历数组,对每个元素进行深拷贝,然后将深拷贝后的元素复制到新的对象数组中。这种方式比较繁琐,但可以根据具体的需求进行灵活的处理。

单例模式的实现。

单例模式是一种常用的设计模式,它确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来访问这个实例。在Android开发中,单例模式常用于一些全局共享的资源管理、配置信息存储等场景。以下是几种常见的单例模式实现方式。

  • 饿汉式单例模式
    • 实现原理:在类加载时就创建实例,不管是否使用到该实例。这种方式的优点是简单直接,线程安全,因为在类加载时就已经完成了实例的创建,不会出现多线程并发创建实例的问题。
    • 代码示例

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class Singleton {
    private static Singleton instance = new Singleton();

    private Singleton() {
    }

    public static Singleton getInstance() {
        return instance;
    }
}

在上述代码中,Singleton类在静态变量instance中创建了一个唯一的实例,并且通过getInstance()方法提供了全局访问点。由于instance是在类加载时就创建的,所以在多线程环境下也能保证只有一个实例被创建。

  • 懒汉式单例模式
    • 实现原理:在第一次使用实例时才创建实例,延迟了实例的创建时间。但是,在多线程环境下,需要进行同步处理,以确保只有一个线程能够创建实例。
    • 代码示例

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class Singleton {
    private static Singleton instance;

    private Singleton() {
    }

    public static synchronized Singleton getInstance() {
        if (instance == null) {
            instance = new Singleton();
        }
        return instance;
    }
}

在上述代码中,getInstance()方法使用了synchronized关键字进行同步,确保在多线程环境下只有一个线程能够进入到实例创建的代码块中,从而保证了单例的唯一性。但是,这种方式在每次调用getInstance()方法时都需要进行同步,会影响性能。

  • 双重检查锁单例模式
    • 实现原理:在懒汉式单例模式的基础上,通过双重检查锁的方式来减少同步的开销。在第一次检查时,如果实例已经创建,则直接返回,不需要进行同步操作。只有在实例未创建时,才进行同步并创建实例。
    • 代码示例

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class Singleton {
    private static volatile Singleton instance;

    private Singleton() {
    }

    public static Singleton getInstance() {
        if (instance == null) {
            synchronized (Singleton.class) {
                if (instance == null) {
                    instance = new Singleton();
                }
            }
        }
        return instance;
    }
}

在上述代码中,首先在外部进行一次非同步的检查,如果实例已经存在,则直接返回,避免了不必要的同步操作。在内部的同步代码块中,再次进行检查,确保只有在第一次进入时才创建实例。同时,instance变量使用了volatile关键字,保证了变量的可见性和有序性,避免了多线程环境下的指令重排问题。

  • 静态内部类单例模式
    • 实现原理:利用静态内部类的特性,在类加载时不会立即创建实例,只有在第一次调用getInstance()方法时,才会加载静态内部类,从而创建实例。这种方式既实现了懒加载,又保证了线程安全。
    • 代码示例

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class Singleton {
    private Singleton() {
    }

    private static class SingletonHolder {
        private static final Singleton INSTANCE = new Singleton();
    }

    public static Singleton getInstance() {
        return SingletonHolder.INSTANCE;
    }
}

在上述代码中,SingletonHolder是一个静态内部类,只有在调用getInstance()方法时,才会加载SingletonHolder类,从而创建实例。由于类的加载是线程安全的,所以这种方式也保证了单例的唯一性。

设计原则

在 Android 开发中,设计原则是构建高质量、可维护和易于扩展的应用程序的基础。以下是一些重要的设计原则:

  • 单一职责原则
    • 该原则强调一个类应该只有一个引起它变化的原因,即一个类应该只负责一项职责。在 Android 开发中,例如一个数据存储类,应该只专注于数据的存储和读取操作,而不应该包含与用户界面展示或业务逻辑处理相关的代码。如果将过多的功能混合在一个类中,当其中一个功能需要修改时,可能会影响到其他不相关的功能,导致代码的维护成本增加。
  • 开闭原则
    • 软件实体(类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改关闭。这意味着在设计应用时,应该尽量通过扩展现有代码来实现新的功能,而不是直接修改已有的代码。例如,在一个新闻阅读应用中,如果要添加一种新的新闻类型的展示方式,应该通过创建一个新的新闻展示类来实现,而不是直接在现有的新闻展示类中进行修改。这样可以保证原有代码的稳定性和可靠性,同时也便于后续的维护和升级。
  • 里氏替换原则
    • 子类应该能够替换父类并且在程序中表现出正确的行为。在 Android 中,当使用继承关系时,子类必须能够完全替代父类,而不会对程序的正确性产生影响。例如,在一个图形绘制应用中,定义了一个抽象的图形类 Shape,以及其子类圆形类 Circle 和矩形类 Rectangle。在程序中,如果有一个方法接受 Shape 类型的参数,那么传入 Circle 或 Rectangle 的实例都应该能够正确地执行该方法,而不会出现意外的行为。
  • 接口隔离原则
    • 客户端不应该依赖它不需要的接口。在 Android 开发中,这意味着应该将接口设计得尽可能小而明确,只包含客户端真正需要的方法。例如,在一个音乐播放应用中,定义了一个音乐播放接口,其中只包含播放、暂停、停止等与音乐播放直接相关的方法,而不应该包含一些与音乐播放无关的方法,如获取设备信息等。这样可以降低类之间的耦合度,提高代码的可维护性和可扩展性。
  • 依赖倒置原则
    • 高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象。抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。在 Android 开发中,这通常体现在使用依赖注入的方式来管理对象之间的依赖关系。例如,通过使用依赖注入框架,将具体的实现类注入到需要使用它的类中,而不是在类内部直接实例化具体的对象。这样可以提高代码的可测试性和可维护性,同时也便于在不同的环境下替换具体的实现类。

MediaCodec 框架接触过吗

MediaCodec 是 Android 中用于处理音视频编解码的框架,它提供了一种高效的方式来处理音视频数据的编码和解码操作。

  • 功能特性
    • 编解码支持:MediaCodec 支持多种音视频编码格式,如 H.264、H.265、AAC 等。它可以将原始的音视频数据进行编码,以便于存储和传输,也可以将编码后的音视频数据进行解码,以便于播放和处理。在视频通话、视频录制、视频播放等应用场景中,MediaCodec 都发挥着重要的作用。
    • 硬件加速:能够充分利用设备的硬件加速能力,提高编解码的效率和性能。在一些支持硬件编解码的设备上,MediaCodec 可以直接调用硬件编码器和解码器,减少 CPU 的负载,提高应用的流畅度和稳定性。例如,在高清视频播放应用中,通过 MediaCodec 的硬件加速功能,可以流畅地播放高分辨率的视频,而不会出现卡顿现象。
  • 工作流程
    • 配置阶段:首先需要创建一个 MediaCodec 实例,并配置其参数,包括编解码格式、分辨率、帧率等。可以通过 MediaFormat 对象来设置编解码的相关参数,然后将其传递给 MediaCodec 进行配置。
    • 数据输入:将原始的音视频数据输入到 MediaCodec 中进行编码或解码。可以通过调用 MediaCodec 的 inputBuffer 方法获取输入缓冲区,然后将数据写入到输入缓冲区中。
    • 编解码操作:MediaCodec 会对输入的数据进行编解码操作,这个过程可能会涉及到硬件加速和软件处理。在编解码过程中,MediaCodec 会根据配置的参数和输入数据的格式进行相应的处理。
    • 数据输出:编解码完成后,MediaCodec 会将处理后的音视频数据输出到输出缓冲区中。可以通过调用 MediaCodec 的 outputBuffer 方法获取输出缓冲区,然后从输出缓冲区中读取数据进行后续的处理,如显示视频画面、播放音频等。
  • 应用场景
    • 视频录制:在视频录制应用中,MediaCodec 可以将摄像头采集到的原始视频数据进行编码,生成常见的视频格式,如 MP4、AVI 等。同时,它还可以对麦克风采集到的音频数据进行编码,将音频和视频数据合并成一个完整的视频文件。
    • 视频播放:在视频播放应用中,MediaCodec 可以对视频文件进行解码,将编码后的视频数据还原成原始的图像数据,然后通过 SurfaceView 或 TextureView 进行显示。同时,它还可以对音频数据进行解码,通过音频播放器进行播放。
    • 实时通信:在实时视频通话应用中,MediaCodec 可以对摄像头采集到的视频数据和麦克风采集到的音频数据进行实时编码,然后通过网络传输到对方设备。对方设备接收到数据后,再通过 MediaCodec 进行解码,实现实时的视频通话功能。

camera 和 camera2 的区别

在 Android 中,camera 和 camera2 是两个用于访问设备摄像头的 API,它们之间存在着一些重要的区别:

  • 架构和设计理念
    • camera:是 Android 早期的摄像头 API,其设计相对简单,提供了一些基本的摄像头操作功能,如拍照、录像等。它的架构较为简单,使用起来相对容易,但功能也相对有限。
    • camera2:是 Android 在较高版本中引入的新一代摄像头 API,它采用了更先进的架构和设计理念。camera2 基于 CameraDevice、CaptureRequest 和 CaptureSession 等核心概念构建,提供了更精细的控制和更丰富的功能。它允许开发者更灵活地配置摄像头的参数,如对焦模式、曝光补偿、帧率等,以满足更复杂的拍摄需求。
  • 功能和灵活性
    • camera:功能相对较为基础,主要提供了一些常用的拍摄功能,如自动对焦、拍照、录像等。它的参数设置相对简单,开发者的可定制性有限。例如,在对焦方面,camera 通常只提供了自动对焦和手动对焦两种模式,并且对焦的控制相对简单。
    • camera2:则提供了更丰富的功能和更高的灵活性。它支持多种对焦模式,如连续自动对焦、单点对焦、区域对焦等,开发者可以根据具体的需求选择合适的对焦模式。此外,camera2 还支持手动设置曝光补偿、ISO 值、快门速度等参数,使开发者能够更精确地控制拍摄效果。
  • 兼容性和性能
    • camera:由于是早期的 API,在兼容性方面相对较好,能够在大多数 Android 设备上运行。但是,由于其功能有限,在一些高性能需求的场景下,可能无法满足要求。例如,在拍摄高分辨率视频或进行快速连拍时,camera 的性能可能会受到限制。
    • camera2:虽然在功能和灵活性方面具有优势,但由于其相对较新,在一些低版本的 Android 设备上可能不支持。不过,随着 Android 系统的不断更新和普及,camera2 的兼容性也在逐渐提高。在性能方面,camera2 利用了现代硬件的优势,通过更高效的底层实现和优化,能够提供更好的拍摄性能和图像质量。
  • 使用难度
    • camera:使用起来相对简单,适合初学者和对摄像头功能要求不高的应用开发。它的 API 较为直观,开发者可以快速上手,实现基本的摄像头功能。
    • camera2:由于其功能丰富和架构复杂,使用起来相对较难。开发者需要对其核心概念和工作流程有深入的理解,并且需要进行更多的配置和处理。例如,在创建 CaptureSession 时,需要正确地设置 CameraDevice、Surface 等参数,以确保摄像头能够正常工作。

rv 和 lv 的区别

在 Android 开发中,rv 通常指 RecyclerView,lv 通常指 ListView,它们都是用于展示列表数据的控件,但在功能、性能和使用方式等方面存在一些区别:

  • 布局方式和灵活性
    • RecyclerView:具有高度的灵活性,它支持多种布局管理器,包括线性布局、网格布局、瀑布流布局等。开发者可以根据实际需求选择合适的布局管理器,轻松实现不同的列表展示效果。例如,在一个电商应用中,可以使用网格布局的 RecyclerView 来展示商品列表,每个商品占据一个网格单元格,使界面更加美观和整齐。
    • ListView:则主要采用垂直滚动的线性布局方式,相对较为单一。虽然也可以通过一些自定义的方式实现一些特殊的布局效果,但相比之下,其灵活性较差。例如,如果要实现一个网格状的商品列表,使用 ListView 需要进行更多的自定义操作,并且可能会遇到一些兼容性和性能问题。
  • 性能优化
    • RecyclerView:在性能优化方面做了很多工作。它采用了 ViewHolder 模式和局部刷新机制,能够有效地减少视图的创建和销毁次数,提高列表滚动的流畅性。当列表中的数据量很大时,RecyclerView 能够更好地管理内存和资源,避免出现卡顿现象。例如,在一个新闻应用中,当有大量的新闻文章需要展示时,RecyclerView 可以快速地加载和滚动,不会因为数据量过大而影响用户体验。
    • ListView:在早期的 Android 开发中被广泛使用,但在性能优化方面相对较弱。它在处理大量数据时,可能会因为频繁的视图创建和销毁而导致性能下降,尤其是在列表滚动时,可能会出现卡顿现象。随着 RecyclerView 的出现,ListView 在一些对性能要求较高的场景下逐渐被取代。
  • 数据更新和操作
    • RecyclerView:提供了更灵活的数据更新和操作方式。它支持动态添加、删除和更新数据,并且可以通过 DiffUtil 等工具来实现高效的数据比较和更新,只更新发生变化的部分,减少不必要的视图重绘。例如,在一个社交应用中,当有新的消息或好友动态时,RecyclerView 可以实时地更新列表,而不会影响整个列表的显示。
    • ListView:的数据更新操作相对较为繁琐。在更新数据时,通常需要重新调用 adapter 的 notifyDataSetChanged () 方法,这会导致整个列表重新刷新,即使只有少量数据发生了变化,也会带来一定的性能开销。
  • 头部和底部视图
    • RecyclerView:可以方便地添加头部和底部视图,并且可以对头部和底部视图进行灵活的布局和管理。开发者可以根据实际需求,在 RecyclerView 的顶部和底部添加广告条、加载更多按钮等视图,提高用户体验和应用的功能性。
    • ListView:添加头部和底部视图相对较为复杂,需要进行一些额外的处理和自定义操作。在一些情况下,可能需要对 ListView 的布局进行修改,以适应头部和底部视图的显示。

app 到线上了,对某张 sqlite 表进行改动,比如删除一个方案,如何操作

当应用已经上线后,对 SQLite 表进行改动需要谨慎操作,以确保数据的完整性和应用的稳定性。以下是一些常见的步骤和方法:

  • 备份数据
    • 在对表进行任何改动之前,首先需要对相关的数据进行备份。这可以通过 SQLite 的备份功能或者将数据导出到其他存储介质(如文件)来实现。备份的目的是防止在改动过程中出现意外情况,导致数据丢失或损坏,以便在需要时可以恢复到原始状态。
  • 修改数据库版本
    • 在 Android 应用中,通常会通过定义数据库版本号来管理数据库的升级和改动。如果要对已上线的应用中的 SQLite 表进行改动,需要增加数据库的版本号。在应用的代码中,通过继承 SQLiteOpenHelper 类并重写 onUpgrade () 方法来处理数据库版本升级的逻辑。在 onUpgrade () 方法中,可以执行相应的 SQL 语句来对表进行修改,如删除表中的某一列或删除整个表。
  • 执行删除操作
    • 使用 SQL 语句来执行删除方案的操作。例如,可以使用 “DELETE FROM table_name WHERE condition” 的 SQL 语句来删除满足特定条件的记录。在 Android 中,可以通过 SQLiteDatabase 对象来执行 SQL 语句。首先,获取到应用的数据库实例,然后调用其 execSQL () 方法来执行删除操作的 SQL 语句。在执行删除操作之前,需要确保条件设置正确,以免误删数据。
  • 更新应用代码
    • 在数据库表进行改动后,还需要相应地更新应用中的代码,以确保应用能够正确地处理修改后的数据库结构。例如,如果删除了某个方案,可能需要在应用的界面展示、数据查询和处理逻辑等方面进行相应的调整。如果应用中有使用到该方案相关的数据的地方,需要确保代码能够正确地处理数据不存在的情况。
  • 测试和验证
    • 在将修改后的应用发布到线上之前,需要进行充分的测试和验证。可以在测试环境中模拟实际的使用场景,检查删除方案后应用的各项功能是否正常运行,数据的读取、显示和处理是否符合预期。同时,还需要对数据的完整性和一致性进行验证,确保删除操作没有对其他数据造成影响。
  • 发布和通知用户
    • 如果测试通过,就可以将修改后的应用发布到线上。在发布应用时,需要注意向用户说明数据库的改动情况,特别是如果删除操作可能会影响用户的数据或使用体验,需要提前告知用户,并提供相应的解决方案或指导。例如,可以在应用的更新说明中详细描述数据库表的改动内容和对用户的影响,以及如何处理可能出现的问题。

有了解过 Android 么?

Android 是一种广泛应用于移动设备的操作系统,具有丰富的功能和强大的生态系统。以下是对 Android 的一些了解:

  • 系统架构
    • Android 采用了分层的架构设计,包括 Linux 内核层、系统运行库层、应用框架层和应用层。Linux 内核层提供了底层的硬件驱动、内存管理、进程管理等功能,为整个系统的运行提供了基础支持。系统运行库层包含了一些 C/C++ 库,如 SQLite、OpenGL 等,以及 Android 运行时环境(ART),负责执行应用程序的代码。应用框架层为开发者提供了一系列的 API,用于开发 Android 应用,包括四大组件(Activity、Service、Broadcast Receiver、Content Provider)的管理和使用。应用层则是用户安装和使用的各种应用程序。
  • 开发特点
    • Android 开发主要使用 Java 或 Kotlin 语言,开发者可以利用 Android SDK 提供的丰富的 API 和工具来创建各种功能强大的应用。Android 开发注重组件化和模块化的设计,通过四大组件的组合和交互来实现应用的功能。同时,Android 还支持多种布局方式和界面设计,开发者可以根据不同的设备屏幕尺寸和用户需求,设计出美观、易用的用户界面。
  • 应用生态
    • Android 拥有庞大的应用生态系统,Google Play 商店是 Android 应用的主要分发渠道,用户可以在商店中下载和安装各种类型的应用程序,包括游戏、社交、工具、娱乐等。此外,还有许多第三方应用商店和开发者自己的分发渠道,为用户提供了更多的选择。Android 的应用生态系统不断发展和壮大,吸引了众多开发者和企业的参与,为用户带来了丰富多样的应用体验。
  • 硬件适配
    • Android 系统具有很强的硬件适配性,能够在不同品牌、不同型号的移动设备上运行。它支持多种处理器架构和硬件设备,如触摸屏、摄像头、传感器等。开发者可以通过 Android 的硬件抽象层(HAL)来访问和控制设备的硬件功能,实现与硬件的交互和协同工作。这使得 Android 能够在各种不同的硬件平台上发挥出良好的性能和功能。
  • 安全机制
    • Android 注重用户的安全和隐私保护,采取了多种安全机制。例如,应用在安装时需要用户的授权,访问敏感权限(如摄像头、麦克风、通讯录等)时也需要用户的同意。Android 还提供了沙箱机制,将每个应用程序运行在独立的环境中,防止应用之间的数据相互干扰和恶意攻击。此外,Android 系统会定期更新安全补丁,修复已知的安全漏洞,保障用户的设备安全。

怎么判断链表有环?

判断链表是否有环可以使用快慢指针的方法,也叫弗洛伊德(Floyd)判圈算法。以下是详细的过程:

  • 原理
    • 定义两个指针,一个快指针(fast pointer)和一个慢指针(slow pointer),慢指针每次移动一步,快指针每次移动两步。如果链表没有环,快指针最终会到达链表末尾。如果链表有环,由于快指针移动速度比慢指针快,在某个时刻,快指针一定会追上慢指针,即它们会指向同一个节点。
  • 步骤
    • 首先,初始化慢指针和快指针都指向链表的头节点。然后,在循环中,让慢指针每次移动一步,快指针每次移动两步。不断重复这个过程,判断快指针和慢指针是否相等。如果相等,则说明链表有环;如果快指针到达了链表的末尾(即快指针的下一个节点为 null),则说明链表没有环。
  • 代码思路示例

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class ListNode {
    int val;
    ListNode next;

    ListNode(int x) {
        val = x;
        next = null;
    }
}

public boolean hasCycle(ListNode head) {
    if (head == null) {
        return false;
    }
    ListNode slow = head;
    ListNode fast = head;
    while (fast!= null && fast.next!= null) {
        slow = slow.next;
        fast = fast.next.next;
        if (slow == fast) {
            return true;
        }
    }
    return false;
}

  • 优势
    • 这种方法的时间复杂度是 O (n),其中 n 是链表中节点的个数。空间复杂度是 O (1),因为只需要使用两个指针,不需要额外的存储空间。相比于使用哈希表来记录已经访问过的节点的方法,快慢指针法更加高效,特别是在处理大型链表时,不需要额外的大量存储空间来存储节点信息。

排序算法实现。

以下介绍几种常见的排序算法及其实现:

  • 冒泡排序
    • 原理:它重复地走访过要排序的数列,一次比较两个元素,如果它们的顺序错误就把它们交换过来。走访数列的工作是重复地进行直到没有再需要交换,也就是说该数列已经排序完成。
    • 实现步骤:从第一个元素开始,比较相邻的两个元素,如果第一个比第二个大,就交换它们。对每一对相邻元素作同样的工作,从开始第一对到结尾的最后一对,这样在最后的元素应该会是最大的数。针对所有的元素重复以上的步骤,除了最后一个。持续每次对越来越少的元素重复上面的步骤,直到没有任何一对数字需要比较。
    • 代码示例

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public class BubbleSort {
    public static void bubbleSort(int[] arr) {
        int n = arr.length;
        for (int i = 0; i < n - 1; i++) {
            for (int j = 0; j < n - i - 1; j++) {
                if (arr[j] > arr[j + 1]) {
                    // 交换元素
                    int temp = arr[j];
                    arr[j] = arr[j + 1];
                    arr[j + 1] = temp;
                }
            }
        }
    }
}

  • 快速排序
    • 原理:通过一趟排序将待排记录分隔成独立的两部分,其中一部分记录的关键字均比另一部分的关键字小,则可分别对这两部分记录继续进行排序,以达到整个序列有序。
    • 实现步骤:首先选定一个基准值(pivot),通常选择数组的第一个元素。将数组中小于基准值的元素移动到数组的左边,大于基准值的元素移动到数组的右边。对基准值左边和右边的子数组分别重复上述步骤,直到子数组的长度为 1 或 0。
    • 代码示例

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public class QuickSort {
    public static void quickSort(int[] arr, int low, int high) {
        if (low < high) {
            int pivotIndex = partition(arr, low, high);
            quickSort(arr, low, pivotIndex - 1);
            quickSort(arr, pivotIndex + 1, high);
        }
    }

    private static int partition(int[] arr, int low, int high) {
        int pivot = arr[low];
        int i = low + 1;
        int j = high;
        while (true) {
            while (i <= j && arr[i] <= pivot) {
                i++;
            }
            while (i <= j && arr[j] > pivot) {
                j--;
            }
            if (i > j) {
                break;
            }
            // 交换元素
            int temp = arr[i];
            arr[i] = arr[j];
            arr[j] = temp;
        }
        // 将基准值放到正确的位置
        int temp = arr[low];
        arr[low] = arr[j];
        arr[j] = temp;
        return j;
    }
}

  • 插入排序
    • 原理:把待排序的数组分成已排序和未排序两部分,初始时已排序部分只有一个元素,即数组的第一个元素。从第二个元素开始,将未排序部分的元素逐个插入到已排序部分的适当位置,直到整个数组有序。
    • 实现步骤:从第二个元素开始,将当前元素与已排序部分的元素从后往前进行比较,如果当前元素小于已排序元素,则将已排序元素向后移动一位,直到找到合适的位置插入当前元素。重复这个过程,直到未排序部分的所有元素都插入到已排序部分。
    • 代码示例

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public class InsertionSort {
    public static void insertionSort(int[] arr) {
        int n = arr.length;
        for (int i = 1; i < n; i++) {
            int key = arr[i];
            int j = i - 1;
            while (j >= 0 && arr[j] > key) {
                arr[j + 1] = arr[j];
                j--;
            }
            arr[j + 1] = key;
        }
    }
}

创建 10 个线程,执行打印操作,使得打印结果循环按顺序出现 1 - 2 - 3 - 4 - 5。

要创建 10 个线程,使它们按顺序打印 1 到 5 并循环,可以使用线程间的同步机制来实现。以下是一种可能的实现方式:

  • 使用 ReentrantLock 和 Condition
    • 首先创建一个ReentrantLock对象和一个Condition对象,用于线程之间的同步和通信。每个线程在获取到锁后,判断当前是否轮到自己打印,如果是则打印数字,然后唤醒下一个线程,否则等待。
    • 代码示例如下:

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import java.util.concurrent.locks.Condition;
import java.util.concurrent.locks.ReentrantLock;

class PrintThread implements Runnable {
    private static final ReentrantLock lock = new ReentrantLock();
    private static final Condition condition = lock.newCondition();
    private static int count = 1;
    private final int id;

    public PrintThread(int id) {
        this.id = id;
    }

    @Override
    public void run() {
        while (true) {
            lock.lock();
            try {
                if (count % 5 == id) {
                    System.out.print(count + " - ");
                    count++;
                    if (count > 50) {
                        break;
                    }
                    condition.signal();
                } else {
                    try {
                        condition.await();
                    } catch (InterruptedException e) {
                        e.printStackTrace();
                    }
                }
            } finally {
                lock.unlock();
            }
        }
    }
}

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Thread[] threads = new Thread[10];
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            threads[i] = new Thread(new PrintThread(i));
            threads[i].start();
        }
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            try {
                threads[i].join();
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }
}

  • 原理说明
    • 每个线程在获取到锁后,首先判断当前的计数count是否满足自己打印的条件。如果满足,则打印数字并增加计数,然后唤醒其他等待的线程。如果不满足,则等待其他线程唤醒。通过这种方式,保证了 10 个线程按照顺序依次打印数字,形成循环的效果。

jvm 中内存模型有哪些?都可以存放哪些东西?

JVM 中的内存模型主要包括以下几个部分:

  • 程序计数器
    • 作用:是一块较小的内存空间,它可以看作是当前线程所执行的字节码的行号指示器。在多线程环境下,每个线程都有自己独立的程序计数器,用于记录下一条要执行的指令地址,以便线程切换后能恢复到正确的执行位置。
    • 存放内容:存储当前线程正在执行的 Java 方法的字节码指令地址,如果是在执行本地方法,则程序计数器的值为空(Undefined)。
  • Java 虚拟机栈
    • 作用:用于存储栈帧,每个方法在执行时都会创建一个栈帧,用于存储局部变量表、操作数栈、动态链接、方法出口等信息。线程在执行方法时,会不断地将栈帧压入栈中,方法执行结束后,栈帧会出栈。
    • 存放内容
      • 局部变量表:存放方法参数和局部变量,包括基本数据类型、对象引用等。
      • 操作数栈:用于在方法执行过程中进行运算操作,如算术运算、逻辑运算等。
  • 本地方法栈
    • 作用:与 Java 虚拟机栈类似,但是它用于管理本地方法(Native Method)的调用。当 Java 程序调用本地方法时,会在本地方法栈中创建栈帧,用于存储本地方法的参数、局部变量和返回值等信息。
    • 存放内容:主要存放本地方法的相关信息,如本地方法的参数、局部变量、返回地址等。
  • Java 堆
    • 作用:是 JVM 中最大的一块内存区域,用于存储对象实例和数组等。几乎所有的对象实例都在堆上分配内存,堆是垃圾回收器管理的主要区域。
    • 存放内容
      • 对象实例:包括通过 new 关键字创建的对象、数组等。
      • 对象的成员变量:对象的属性值等数据存放在堆中。
  • 方法区
    • 作用:用于存储已被虚拟机加载的类信息、常量、静态变量、即时编译器编译后的代码等数据。它是各个线程共享的内存区域,在 JVM 启动时创建,并且在整个运行过程中很少被回收。
    • 存放内容
      • 类信息:包括类的名称、访问修饰符、字段描述符、方法描述符等。
      • 常量池:存放字面量(如字符串常量、整数常量等)和符号引用。
      • 静态变量:类的静态变量存储在方法区中,被所有实例共享。

nio?(没了解过)。

NIO(New Input/Output)是 Java 中一种用于处理输入输出的技术,相比于传统的 IO(Input/Output),它提供了更高效、更灵活的方式来处理数据的读写操作。以下是对 NIO 的详细介绍:

  • 基本概念
    • NIO 主要基于通道(Channel)和缓冲区(Buffer)进行数据的传输和处理。通道是对传统输入输出流的一种抽象,它可以是文件通道、网络通道等,用于在数据源和目标之间建立连接。缓冲区则是一块内存区域,用于存储数据,数据可以在通道和缓冲区之间进行传输。
  • 主要组成部分
    • 通道(Channel):Channel 类似于传统 IO 中的流,但它具有更强大的功能。它可以是双向的,既可以进行读操作,也可以进行写操作。常见的通道类型有 FileChannel(用于文件读写)、SocketChannel(用于网络套接字读写)、ServerSocketChannel(用于服务器端监听套接字)等。
    • 缓冲区(Buffer):Buffer 是一个用于存储数据的容器,它可以是字节缓冲区(ByteBuffer)、字符缓冲区(CharBuffer)等。缓冲区具有一些重要的属性,如容量(capacity)、限制(limit)和位置(position)。容量表示缓冲区可以容纳的数据大小,限制表示当前可以操作的数据范围,位置表示下一个要读写的数据的位置。
    • 选择器(Selector):Selector 是 NIO 中的一个重要组件,它用于实现多路复用。它可以同时监听多个通道的事件,如连接建立、数据可读、数据可写等。当有事件发生时,Selector 会通知相应的线程进行处理,这样可以用一个线程来管理多个通道,大大提高了系统的并发性和效率。
  • 工作流程
    • 首先,创建一个通道,并将其与数据源或目标进行绑定。然后,创建一个缓冲区,并将其与通道关联起来。通过通道将数据从数据源读取到缓冲区中,或者将缓冲区中的数据写入到目标中。在读取或写入数据时,可以根据缓冲区的状态和通道的状态进行相应的处理。如果使用了选择器,则可以将多个通道注册到选择器上,然后通过选择器来监听通道的事件。当有事件发生时,选择器会返回相应的通道集合,然后可以对这些通道进行处理。
  • 应用场景
    • NIO 在网络编程、大规模文件处理、高性能服务器等方面有广泛的应用。例如,在一个高并发的网络服务器中,使用 NIO 可以同时处理多个客户端的连接请求,提高服务器的吞吐量和响应速度。在处理大文件时,NIO 可以通过缓冲区的方式进行分块读写,减少内存的占用和提高读写效率。

jvm 中 gc 算法有哪些?讲一下分代回收算法。

JVM 中的 GC(Garbage Collection,垃圾回收)算法有多种,以下是一些常见的算法:

  • 标记 - 清除算法(Mark - Sweep)
    • 原理:首先标记出所有需要回收的对象,然后在标记完成后统一回收所有被标记的对象。标记过程通常是通过遍历对象图,从根对象开始,沿着引用链标记所有可达的对象。清除阶段则是将未被标记的对象所占用的内存空间释放。
    • 缺点:会产生大量的内存碎片,导致后续分配大对象时可能无法找到连续的空间,从而需要进行额外的内存整理操作。
  • 复制算法(Copying)
    • 原理:将内存空间分为两块相等的区域,每次只使用其中一块。当这块区域满了时,将其中存活的对象复制到另一块区域,然后将原来的区域清空。这种算法实现简单,且在对象存活率较低时,效率很高,因为只需要复制少量的对象。
    • 缺点:将内存空间划分为两半,使得可用内存空间减少了一半,浪费了一定的内存空间。并且,如果对象的存活率较高,复制操作的成本会增加。
  • 标记 - 整理算法(Mark - Compact)
    • 原理:和标记 - 清除算法类似,先标记出所有需要回收的对象。然后将所有存活的对象向一端移动,使它们紧凑地排列在一起,最后将端边界以外的内存空间全部释放。
    • 优点:解决了标记 - 清除算法产生内存碎片的问题,使得内存空间更加连续,有利于后续的内存分配。
  • 分代回收算法(Generational Collection)
    • 原理:根据对象的生命周期将内存划分为不同的代,一般分为年轻代(Young Generation)、老年代(Old Generation)和永久代(Permanent Generation,在 Java 8 中已被元空间 Metaspace 取代)。不同代的对象具有不同的特点,年轻代中的对象通常生命周期较短,老年代中的对象生命周期较长。
    • 年轻代回收:年轻代主要采用复制算法进行垃圾回收。因为年轻代中的对象大多是临时对象,存活率较低,复制算法可以高效地回收内存。在年轻代中,又分为一个 Eden 区和两个 Survivor 区,比例通常为 8:1:1。新创建的对象首先在 Eden 区分配内存,当 Eden 区满时,会触发一次 Minor GC(小型垃圾回收),将 Eden 区和其中一个 Survivor 区中存活的对象复制到另一个 Survivor 区,然后清空 Eden 区和刚才使用的 Survivor 区。经过多次 Minor GC 后,仍然存活的对象会被移动到老年代。
    • 老年代回收:老年代中的对象存活率较高,通常采用标记 - 整理算法或标记 - 清除算法进行垃圾回收。当老年代空间不足时,会触发 Major GC(大型垃圾回收),对老年代中的对象进行回收。由于老年代中的对象较多,Major GC 的时间通常会比 Minor GC 长,对系统的性能影响较大。
    • 永久代 / 元空间回收:永久代或元空间主要用于存储类信息、常量、静态变量等数据。在 Java 8 之前,永久代的空间有限,当存放的类信息过多时,会触发 Full GC(全量垃圾回收)来回收永久代的空间。在 Java 8 中,元空间使用本地内存,理论上空间是无限的,但当元空间占用的内存过大时,也会触发垃圾回收操作,不过其回收机制相对复杂,主要是根据类的加载和卸载情况以及内存使用情况来进行

怎么判断对象可回收?具体怎么实现?哪些对象可被 gf root 直接找到?

  • 判断对象可回收的方法
    • 引用计数法:给对象添加一个引用计数器,每当有一个地方引用它时,计数器加 1;当引用失效时,计数器减 1。当计数器的值为 0 时,就认为这个对象可以被回收。但是这种方法存在一个问题,就是无法解决循环引用的情况。例如两个对象相互引用,但没有其他地方再引用它们,按照引用计数法,它们的计数器都不为 0,但实际上它们已经不再被使用,应该被回收。
    • 可达性分析算法:这是 Java 中主流的垃圾回收判断算法。从一系列被称为 “GC Roots” 的对象开始向下搜索,如果一个对象到 GC Roots 没有任何引用链相连,那么这个对象就被判定为可回收对象。GC Roots 对象包括虚拟机栈中引用的对象、方法区中类静态属性引用的对象、方法区中常量引用的对象以及本地方法栈中 JNI(Java Native Interface)引用的对象等。
  • 具体实现方式
    • 在 Java 虚拟机中,垃圾回收器会定期执行可达性分析算法。首先,它会确定哪些对象是 GC Roots,然后从这些 GC Roots 开始遍历对象图,标记所有可达的对象。在标记完成后,未被标记的对象就被认为是可回收的对象。垃圾回收器会根据不同的垃圾回收算法,对这些可回收对象进行回收操作。例如,在标记 - 清除算法中,会直接将未被标记的对象所占用的内存空间释放;在复制算法中,会将存活的对象复制到另一个区域,然后释放原来的区域。
  • 哪些对象可被 GC Roots 直接找到
    • 虚拟机栈中的局部变量表中的对象引用:当一个方法在执行时,方法中的局部变量所引用的对象就是 GC Roots。例如,在一个方法中创建了一个对象,并将其赋值给一个局部变量,这个局部变量所引用的对象就是从虚拟机栈中可以直接找到的 GC Roots。
    • 方法区中类静态属性引用的对象:如果一个类的静态变量引用了一个对象,那么这个对象可以被 GC Roots 直接找到。因为类的静态变量在整个应用程序的生命周期中都存在,所以它所引用的对象也被认为是一直可达的。
    • 方法区中常量引用的对象:常量池中的常量如果引用了一个对象,这个对象也可以被视为 GC Roots。例如,字符串常量池中的字符串如果被某个对象引用,那么这个对象在进行垃圾回收判断时,就可以通过常量池中的引用被 GC Roots 找到。
    • 本地方法栈中 JNI 引用的对象:在 Java 中调用本地方法时,本地方法栈中的 JNI 引用的对象也被视为 GC Roots。这些对象通常是与本地代码交互时所使用的对象,它们的生命周期可能与 Java 对象的生命周期不同,所以需要特殊处理。

tcp 中三次握手?四次挥手?为什么要四次?具体说说。

  • 三次握手
    • 第一次握手:客户端向服务器发送一个 SYN(同步)包,其中包含客户端的初始序列号(Sequence Number),这个序列号是一个随机生成的数字,用于标识本次连接中的数据顺序。此时,客户端进入 SYN_SENT 状态,表示客户端已经发送了 SYN 包,等待服务器的确认。
    • 第二次握手:服务器收到客户端的 SYN 包后,会向客户端发送一个 SYN + ACK(同步确认)包。其中,SYN 包表示服务器也同意建立连接,服务器的初始序列号也包含在其中。ACK 包是对客户端 SYN 包的确认,确认号(Acknowledgment Number)是客户端发送的序列号加 1,表示服务器已经收到了客户端的 SYN 包,并且希望下一个收到的数据的序列号是客户端发送的序列号加 1。此时,服务器进入 SYN_RCVD 状态,表示已经收到了客户端的 SYN 包,等待客户端的确认。
    • 第三次握手:客户端收到服务器的 SYN + ACK 包后,会向服务器发送一个 ACK 包,确认号是服务器发送的序列号加 1,表示客户端已经收到了服务器的 SYN + ACK 包,并且同意建立连接。此时,客户端和服务器都进入 ESTABLISHED 状态,表示连接已经建立成功,可以开始进行数据传输。
  • 四次挥手
    • 第一次挥手:客户端向服务器发送一个 FIN(结束)包,表示客户端已经没有数据要发送了,希望关闭连接。此时,客户端进入 FIN_WAIT_1 状态,等待服务器的确认。
    • 第二次挥手:服务器收到客户端的 FIN 包后,会向客户端发送一个 ACK 包,表示服务器已经收到了客户端的关闭请求,但服务器可能还有数据要发送。此时,客户端进入 FIN_WAIT_2 状态,继续等待服务器的关闭信号。
    • 第三次挥手:服务器发送完所有的数据后,会向客户端发送一个 FIN 包,表示服务器也没有数据要发送了,希望关闭连接。此时,服务器进入 LAST_ACK 状态,等待客户端的确认。
    • 第四次挥手:客户端收到服务器的 FIN 包后,会向服务器发送一个 ACK 包,表示客户端已经收到了服务器的关闭请求,并且同意关闭连接。此时,客户端和服务器都进入 TIME_WAIT 状态,等待一段时间后才会真正关闭连接。
  • 为什么要四次挥手
    • 因为 TCP 是全双工通信协议,意味着在一个连接中,客户端和服务器都可以同时进行数据的发送和接收。在关闭连接时,需要双方都确认没有数据要发送了,才能真正关闭连接。第一次挥手是客户端告诉服务器自己没有数据要发送了,但此时服务器可能还有数据要发送给客户端,所以服务器先回复一个 ACK 表示收到了客户端的关闭请求,但自己还没准备好关闭连接。等服务器发送完所有的数据后,再发送一个 FIN 表示自己也没有数据要发送了,希望关闭连接。客户端收到服务器的 FIN 后,再回复一个 ACK 表示同意关闭连接。这样就需要四次挥手来确保连接的正确关闭,保证双方都已经完成了数据的发送和接收,并且都同意关闭连接。

http 和 https 了解么?到什么程度?

  • HTTP(超文本传输协议)
    • 基本原理:HTTP 是一种用于在 Web 浏览器和 Web 服务器之间传输数据的协议。它基于客户端 - 服务器模型,客户端向服务器发送请求,服务器接收请求并返回相应的响应。请求和响应都包含头部信息和主体内容,头部信息用于描述请求或响应的一些元数据,如请求的方法、目标资源、服务器的类型等,主体内容则是实际传输的数据,如网页的 HTML 代码、图片数据等。
    • 工作流程:客户端通过 URL(统一资源定位符)向服务器发送请求,请求中包含了请求方法(如 GET、POST、PUT 等)、目标资源的路径等信息。服务器接收到请求后,根据请求的内容进行处理,例如从数据库中获取数据、执行某些操作等,然后将处理结果封装成响应返回给客户端。客户端接收到响应后,根据响应的内容进行相应的处理,如显示网页、处理数据等。
    • 特点:HTTP 是无状态的协议,即服务器不会记住客户端的状态。每次请求都是独立的,服务器不会因为之前的请求而对当前请求有任何特殊的处理。这使得 HTTP 协议简单、高效,但在一些需要保持用户状态的应用场景中,需要通过一些技术手段(如 Cookie、Session 等)来实现状态的保持。
  • HTTPS(安全超文本传输协议)
    • 原理:HTTPS 是在 HTTP 的基础上加入了 SSL/TLS(安全套接层 / 传输层安全)协议,用于对数据进行加密和认证,确保数据在传输过程中的安全性和完整性。它通过在客户端和服务器之间建立一个加密的通道,使得数据在传输过程中不会被窃取或篡改。
    • 加密过程:首先,客户端向服务器发送连接请求,服务器会将自己的数字证书发送给客户端。客户端会验证数字证书的合法性,包括证书的颁发机构、有效期等。如果证书合法,客户端会生成一个随机数,并用服务器的公钥对其进行加密,然后发送给服务器。服务器收到后,用自己的私钥解密得到随机数。接下来,客户端和服务器会使用这个随机数作为密钥,对后续的数据进行加密传输。
    • 优势:相比 HTTP,HTTPS 具有更高的安全性。它可以防止数据在传输过程中被窃取、篡改或伪造,保护用户的隐私和数据安全。在一些需要传输敏感信息的场景,如网上银行、电子商务等,HTTPS 已经成为了标配。同时,HTTPS 也可以提高网站的可信度和搜索引擎排名,因为搜索引擎通常会优先展示使用 HTTPS 的网站。

说一下集合有哪些?具体说说 map,说下 1.8 下的优化。

  • Java 集合分类
    • Java 中的集合主要分为三大类:List、Set 和 Map。List 是有序的集合,允许有重复的元素;Set 是无序的集合,不允许有重复的元素;Map 是键值对的集合,用于存储键值映射关系。
  • Map 详细介绍
    • 概念:Map 是一种用于存储键值对的数据结构,每个键都唯一对应一个值。通过键可以快速地查找、插入和删除相应的值。在 Java 中,Map 接口有多个实现类,如 HashMap、TreeMap、LinkedHashMap 等。
    • HashMap:是最常用的 Map 实现类之一,它基于哈希表实现,具有快速的查找、插入和删除操作。HashMap 通过键的哈希值来确定键值对在内存中的存储位置,当两个键的哈希值相同时,会通过链表或红黑树的方式来解决冲突。
    • TreeMap:基于红黑树实现,它会对键进行自然排序或自定义排序。TreeMap 的优点是可以按照键的顺序进行遍历,适用于需要对键进行排序的场景。
    • LinkedHashMap:保留了插入顺序的 Map 实现类。它在 HashMap 的基础上,通过维护一个双向链表来记录元素的插入顺序,使得遍历 Map 时可以按照插入顺序进行。
  • Java 1.8 下 Map 的优化
    • HashMap 优化
      • 在 Java 1.8 中,HashMap 的底层数据结构进行了优化。当链表长度超过一定阈值(8)时,会将链表转换为红黑树,以提高查找效率。在数据量较大且哈希冲突较多的情况下,红黑树的查找时间复杂度为 O (log n),相比于链表的 O (n),可以大大提高查找性能。
      • 引入了红黑树后,HashMap 的插入、删除和查找操作在最坏情况下的时间复杂度都得到了优化,使得 HashMap 在处理大量数据和复杂哈希冲突时更加高效。
    • ConcurrentHashMap 优化
      • Java 1.8 中的 ConcurrentHashMap 采用了更加细粒度的锁机制,实现了更高的并发性能。它不再像以前那样对整个 Map 进行加锁,而是采用分段锁(Segment)的方式,将 Map 分成多个小段,每个小段独立加锁。这样可以在保证线程安全的同时,允许多个线程同时访问不同的小段,提高了并发度。
      • 同时,ConcurrentHashMap 在数据结构上也进行了优化,采用了数组 + 链表 + 红黑树的结构,与 HashMap 类似,当链表长度超过一定阈值时会转换为红黑树,提高查找效率。

jdk1.8 有哪些新特性?

  • Lambda 表达式
    • Lambda 表达式是 Java 1.8 中最重要的新特性之一。它允许开发者以一种简洁的方式编写匿名函数,作为方法的参数或返回值。Lambda 表达式可以大大简化代码的编写,特别是在处理函数式接口和流式操作时。例如,在使用 Java 的集合框架进行数据处理时,可以使用 Lambda 表达式来定义过滤条件、转换操作等,使代码更加清晰易读。
  • 函数式接口
    • 配合 Lambda 表达式,Java 1.8 引入了函数式接口的概念。函数式接口是只有一个抽象方法的接口,Lambda 表达式可以直接赋值给函数式接口的变量,从而实现函数式编程的风格。这使得 Java 在处理一些回调函数、事件处理等场景时更加方便和灵活。
  • 方法引用
    • 方法引用是一种简化 Lambda 表达式的方式,它允许直接引用已有方法作为 Lambda 表达式的实现。方法引用可以分为静态方法引用、实例方法引用和构造方法引用等。通过方法引用,可以使代码更加简洁明了,减少冗余的代码编写。
  • Stream API
    • Stream API 提供了一种对集合数据进行高效处理的方式。它可以对集合进行过滤、映射、排序、聚合等操作,以一种声明式的方式编写数据处理逻辑。Stream API 利用了 Lambda 表达式和函数式接口,使得数据处理代码更加简洁、可读,并且可以充分利用多核处理器的优势,提高数据处理的并行性和性能。
  • 新的日期和时间 API
    • Java 1.8 引入了全新的日期和时间 API,解决了旧的 Date 和 Calendar 类存在的一些问题,如线程安全性、易用性等。新的 API 提供了更直观、更易于使用的类和方法来处理日期和时间,包括 LocalDate、LocalTime、LocalDateTime 等类,以及丰富的日期和时间操作方法,如加减日期、比较日期等。
  • 默认方法
    • 在接口中可以定义默认方法,实现了接口的类可以选择继承或重写这些默认方法。这使得在不破坏现有代码的情况下,可以向接口中添加新的方法,提高了接口的扩展性和兼容性。默认方法的引入使得 Java 的接口更加灵活,方便了库的升级和维护。

对多态的看法,项目中有用过多态吗?

  • 对多态的看法
    • 多态是面向对象编程中的一个重要概念,它具有很多优点和重要的作用。首先,多态增强了代码的可扩展性和可维护性。通过多态,我们可以将不同的对象视为同一类型的对象进行处理,使得代码更加通用和灵活。例如,在一个图形绘制系统中,我们可以定义一个抽象的图形类,然后派生出各种具体的图形类,如圆形、矩形、三角形等。在绘制图形时,我们可以将这些不同的图形对象都看作是图形类的实例,通过统一的接口进行绘制,而不需要针对每个具体的图形类编写不同的绘制代码。这样,当我们需要添加新的图形类型时,只需要继承图形类并实现相应的绘制方法,而不需要修改现有的绘制代码,大大提高了代码的可扩展性和可维护性。
    • 多态还提高了代码的复用性。子类可以继承父类的方法和属性,并根据自己的需求进行重写和扩展。这样,父类中已经实现的通用功能可以在子类中直接复用,同时子类又可以根据自己的特点添加新的功能。例如,在一个动物类的继承体系中,父类动物类中定义了一些通用的行为方法,如移动、进食等,子类猫和狗可以继承这些方法,并根据自己的特点重写移动和进食的方式。这样,既实现了代码的复用,又体现了不同子类的个性。
    • 多态也使得代码更加符合现实世界的模型。在现实世界中,很多事物都具有多种形态和行为,但它们都可以归为某一类。多态的概念正好符合这种现实情况,使得我们可以用面向对象的方式来模拟现实世界,使代码更加直观和易于理解。
  • 项目中多态的应用
    • 在项目中,多态有很多实际的应用场景。例如,在一个电商系统中,我们有一个订单处理模块。订单可以有不同的状态,如待付款、已付款、已发货、已完成等。我们可以定义一个抽象的订单类,然后为每个状态创建一个子类,每个子类都实现了自己特有的行为方法,如待付款订单可以进行支付操作,已发货订单可以查询物流信息等。在处理订单时,我们可以将不同状态的订单对象都看作是订单类的实例,通过统一的接口进行处理,根据订单的实际状态调用相应的方法。这样,当我们需要添加新的订单状态或修改现有订单状态的行为时,只需要在相应的子类中进行修改,而不会影响到其他部分的代码,提高了系统的可维护性和扩展性。

    • 另外,在一个图形界面框架中,我们也经常使用多态。例如,我们有一个按钮组件类,不同的按钮可能有不同的外观和行为。我们可以定义一个抽象的按钮类,然后派生出各种具体的按钮类,如普通按钮、复选框按钮、单选按钮等。在绘制和处理按钮事件时,我们可以将这些不同类型的按钮对象都看作是按钮类的实例,通过统一的接口进行操作,实现了代码的复用和灵活性。

讲一讲线程池。

线程池是一种用于管理和复用线程的技术,在多线程编程中具有重要的作用。以下是对线程池的详细介绍:

  • 概念和作用
    • 线程池是一组预先创建好的线程集合,这些线程可以被重复利用来执行多个任务。它的主要作用是提高线程的使用效率,减少线程创建和销毁的开销,以及控制并发线程的数量,避免过多的线程竞争资源导致系统性能下降。在实际应用中,很多任务都是短时间内需要执行的,如果每次都创建新的线程来处理这些任务,会消耗大量的系统资源,包括 CPU 时间和内存空间。而线程池可以在任务到来时,直接从池中获取一个空闲线程来执行任务,任务完成后将线程放回池中,等待下一次任务的分配。
  • 工作原理
    • 线程池主要由任务队列、线程集合和线程工厂等组成。当有新的任务提交时,首先会将任务放入任务队列中等待处理。如果线程池中存在空闲线程,线程池会从队列中取出任务并分配给空闲线程执行。如果线程池中没有空闲线程,并且当前线程数量没有达到线程池的最大容量,线程池会创建新的线程来执行任务。当线程执行完任务后,会返回线程池,等待下一次任务的分配。如果任务队列已满,并且线程池中的线程数量已经达到最大容量,此时新提交的任务会根据线程池的拒绝策略来处理,常见的拒绝策略有直接拒绝、丢弃最老的任务、抛出异常等。
  • 常见的线程池类型
    • FixedThreadPool:固定大小的线程池,创建时指定线程数量,线程数量固定不变。适用于需要限制线程数量,并且任务执行时间相对较短的场景,例如一些简单的网络请求或者数据处理任务。
    • CachedThreadPool:可缓存的线程池,线程数量不固定,会根据任务的数量自动创建和销毁线程。适用于执行大量短期的异步任务,任务执行时间较短,并且对线程创建和销毁的开销不敏感的场景,例如一些实时性要求不高的文件下载任务。
    • ScheduledThreadPool:定时任务线程池,用于执行定时任务或周期性任务。可以指定任务的执行时间和周期,适用于需要定期执行任务的场景,例如定时备份数据、定时发送邮件等。
  • 优势和应用场景
    • 优势:线程池可以有效地提高系统的资源利用率,减少线程创建和销毁的开销,提高系统的响应速度和稳定性。同时,它还可以控制并发线程的数量,避免过多的线程竞争资源导致系统性能下降。
    • 应用场景:广泛应用于各种多线程编程场景,如网络编程、文件处理、数据库操作等。在 Android 开发中,线程池常用于处理网络请求、图片加载、后台任务等,以提高应用的性能和响应速度。

线程过多会怎么样?

当系统中存在过多的线程时,会带来一系列的问题,对系统的性能和稳定性产生负面影响。以下是详细的分析:

  • 资源消耗方面
    • 内存占用:每个线程都需要占用一定的内存空间来存储线程的栈信息、局部变量、线程状态等。当线程数量过多时,这些内存占用会累积起来,导致系统可用内存减少,可能会引发内存不足的问题,进而影响其他程序的正常运行。例如,在一个内存有限的移动设备上,如果一个应用创建了大量的线程,可能会导致系统频繁地进行内存回收,甚至导致应用崩溃。
    • CPU 资源消耗:线程的切换和调度需要消耗 CPU 时间。过多的线程会导致 CPU 频繁地进行上下文切换,将时间花费在保存和恢复线程的执行状态上,而真正用于执行任务的时间减少。这会导致系统的整体性能下降,任务执行的效率降低,应用响应变慢。例如,在一个多线程的服务器应用中,如果同时处理大量的并发请求,创建过多的线程可能会使 CPU 忙于线程切换,无法及时处理请求,导致请求响应时间延长。
  • 系统稳定性方面
    • 竞争加剧:过多的线程同时访问共享资源时,会加剧竞争,导致资源的访问冲突增加。这可能会引发死锁、数据不一致等问题,严重影响系统的稳定性。例如,多个线程同时对一个数据库进行读写操作,如果没有进行合理的并发控制,可能会导致数据的完整性被破坏,或者线程之间相互等待对方释放资源,形成死锁,使整个系统陷入停滞状态。
    • 线程饥饿:在线程调度中,如果线程数量过多,可能会导致一些线程长时间无法获得 CPU 时间,处于饥饿状态。这些线程无法及时执行任务,会影响应用的功能和响应速度。例如,在一个实时性要求较高的应用中,如果某些关键线程因为线程过多而无法及时获得执行机会,可能会导致数据处理不及时,影响用户体验。
  • 其他影响
    • 增加开发和调试难度:过多的线程会使程序的逻辑变得复杂,增加开发和调试的难度。开发者需要更加小心地处理线程之间的同步和通信问题,确保数据的一致性和正确性。在调试过程中,也很难准确地跟踪和分析每个线程的执行情况,定位问题变得更加困难。
    • 影响系统的可扩展性:过多的线程会占用大量的系统资源,使得系统在处理更多任务或应对更高并发时的能力受到限制,降低了系统的可扩展性。当系统需要处理更多的请求或增加新的功能时,可能因为线程资源的限制而无法正常运行。

讲一讲 GC 机制。

GC(Garbage Collection,垃圾回收)机制是 Java 和 Android 等编程语言中自动管理内存的重要机制,以下是对其的详细介绍:

  • GC 的基本原理
    • GC 机制的核心思想是自动识别和回收不再使用的内存空间,以避免内存泄漏和内存溢出等问题。它通过跟踪对象的引用关系来判断对象是否还在被程序使用。如果一个对象没有任何引用指向它,那么这个对象就被认为是可以回收的垃圾对象,GC 会在合适的时机将其占用的内存空间释放。
  • GC 的工作过程
    • 标记阶段:首先,垃圾回收器会从一些根对象(如虚拟机栈中的局部变量、静态变量、JNI 引用等)开始,沿着对象的引用链遍历整个对象图,标记所有可达的对象。这个过程类似于在一个复杂的网络中,从一些起始节点开始,沿着连接路径找到所有可以到达的节点。
    • 清除阶段:在标记完成后,垃圾回收器会扫描整个内存空间,将未被标记的对象所占用的内存空间释放。这些未被标记的对象就是不再被程序使用的垃圾对象。在清除过程中,可能会涉及到内存的整理和压缩,以减少内存碎片的产生。
    • 整理阶段(可选):有些垃圾回收算法在清除阶段后还会进行整理操作,将存活的对象移动到连续的内存空间中,使得内存空间更加紧凑,方便后续的内存分配。这样可以减少因为内存碎片导致的内存分配失败的情况。
  • GC 的算法分类
    • 标记 - 清除算法:是最基础的垃圾回收算法。它先标记出所有需要回收的对象,然后统一回收这些对象的内存空间。这种算法的优点是简单直接,容易实现。但是它会产生大量的内存碎片,导致后续分配大对象时可能会因为找不到连续的内存空间而失败。
    • 复制算法:将内存空间分为两块相等的区域,每次只使用其中一块。当这块区域满了时,将其中存活的对象复制到另一块区域,然后将原来的区域清空。这种算法的优点是实现简单,且在对象存活率较低时,效率很高,因为只需要复制少量的对象。但是它的缺点是将内存空间划分为两半,使得可用内存空间减少了一半,浪费了一定的内存空间。
    • 标记 - 整理算法:结合了标记 - 清除算法和复制算法的优点。它先标记出所有需要回收的对象,然后将所有存活的对象向一端移动,使它们紧凑地排列在一起,最后将端边界以外的内存空间全部释放。这种算法可以有效地减少内存碎片的产生,但在对象存活率较高时,移动对象的操作会比较耗时。
  • GC 在 Android 中的应用
    • 在 Android 中,GC 机制对于应用的性能和稳定性至关重要。由于移动设备的内存资源相对有限,高效的垃圾回收可以确保应用在运行过程中不会因为内存不足而出现卡顿、崩溃等问题。Android 系统会根据应用的运行情况自动触发 GC 操作,例如当内存紧张时,会优先回收一些不再使用的对象,以释放内存空间供其他应用或当前应用的关键部分使用。同时,开发者也可以通过一些方法来优化 GC 的行为,如合理管理对象的引用,避免不必要的对象创建和持有,以减少 GC 的触发频率和时间开销。

手写双重锁单例模式。

双重锁单例模式是一种常用的单例模式实现方式,它通过双重检查锁的机制来保证在多线程环境下只有一个实例被创建,并且在第一次创建实例后,后续的获取实例操作不会再进行同步操作,从而提高了性能。以下是手写双重锁单例模式的代码:

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class Singleton {
    private static volatile Singleton instance;

    private Singleton() {
    }

    public static Singleton getInstance() {
        if (instance == null) {
            synchronized (Singleton.class) {
                if (instance == null) {
                    instance = new Singleton();
                }
            }
        }
        return instance;
    }
}

在上述代码中,首先定义了一个静态的私有变量instance,用于存储单例对象。然后在构造函数中进行了私有化处理,防止外部直接创建实例。在getInstance方法中,首先进行了一次非同步的检查,如果instance不为空,直接返回实例,避免了不必要的同步操作。如果instance为空,则进入同步块,在同步块中再次进行检查,确保只有在第一次进入时才创建实例。最后,将创建的实例赋值给instance变量,并返回给调用者。同时,instance变量使用了volatile关键字进行修饰,这是为了保证变量的可见性和有序性,避免多线程环境下的指令重排问题,确保其他线程能够正确地获取到实例。

解释 voalite 关键字。

在 Java 中,volatile关键字是一个重要的修饰符,它具有以下重要的作用和含义:

  • 保证可见性
    • 在多线程环境下,当一个线程修改了一个共享变量的值时,其他线程可能无法立即看到这个修改。而使用volatile关键字修饰的变量,当一个线程对其进行修改后,会立即将修改后的值刷新到主内存中,并且其他线程在读取该变量时,会直接从主内存中读取最新的值,而不是从自己的线程缓存中读取,从而保证了不同线程之间对变量的可见性。例如,在一个多线程的计数器应用中,如果一个线程对计数器进行了增加操作,而其他线程需要及时获取到最新的计数器值,那么将计数器变量声明为volatile可以确保其他线程能够看到最新的计数值。
  • 禁止指令重排
    • 编译器和处理器为了提高性能,可能会对代码的执行顺序进行重排。在单线程环境下,这种重排通常不会影响程序的正确性。但是在多线程环境下,指令重排可能会导致一些意想不到的结果。volatile关键字可以禁止编译器和处理器对其修饰的变量的指令重排,确保代码的执行顺序按照程序的逻辑顺序进行。例如,在一个对象的初始化过程中,如果某些成员变量的初始化顺序被重排,可能会导致在其他线程中看到一个未完全初始化的对象,而使用volatile关键字可以避免这种情况的发生。
  • 不保证原子性
    • 需要注意的是,volatile关键字只能保证变量的可见性和禁止指令重排,但它不能保证对变量的操作是原子性的。也就是说,多个线程对一个volatile变量的并发读写操作仍然可能会出现数据不一致的情况。例如,对一个volatile变量进行自增操作(++),这个操作实际上包含了读取变量的值、增加变量的值、将新值写回变量等多个步骤,在多线程环境下,这些步骤可能会被其他线程打断,导致最终的结果不正确。因此,在需要保证原子性的操作中,还需要使用其他的同步机制,如synchronized关键字或原子类。

new 操作有哪些指令(不知道)。

在 Java 字节码层面,new操作涉及到多个指令的协同工作,以下是对其原理和可能涉及的指令的一些分析(尽管不太确切):

  • 对象创建的基本步骤
    • 当 Java 代码中执行new操作时,首先需要在堆内存中为新对象分配空间。这个过程涉及到内存分配的指令,例如在 Java 虚拟机中,可能会使用类似allocate的指令来在堆中找到一块合适大小的连续内存空间来存放新对象。
  • 类的加载和初始化相关指令
    • 在分配内存之前,虚拟机需要确保要创建的类已经被加载、链接和初始化。这可能涉及到一些类加载相关的指令,如loadclass指令用于加载类的字节码到内存中,然后进行链接和初始化操作。初始化过程中会执行类的静态代码块和初始化静态变量等操作。
  • 对象的初始化指令
    • 分配完内存后,需要对对象进行初始化。这包括调用对象的构造函数来设置对象的初始状态。在字节码中,会有一条指令来触发构造函数的调用,通常是invokespecial指令。这个指令会根据对象的类型和构造函数的签名,找到正确的构造函数并调用它,对对象的成员变量进行初始化赋值等操作。
  • 对象引用的设置指令
    • 最后,将创建好的对象的引用赋值给相应的变量。这可能涉及到astore指令,将对象的引用存储到局部变量表或其他合适的位置,以便后续在程序中可以通过这个引用来访问和操作对象。

由于 Java 字节码的具体实现和不同的虚拟机实现可能会有所不同,上述内容只是一个大致的分析和推测,实际的new操作指令可能会因具体的虚拟机和编译环境而有所差异。

手写双重锁优缺点。

手写双重锁单例模式是一种在多线程环境下保证单例对象唯一性且提高性能的设计模式,以下是其优缺点分析:

  • 优点
    • 线程安全且高效:双重锁机制在保证了线程安全的前提下,尽可能地提高了性能。在第一次获取实例时,会进行双重检查。首先在无锁的情况下进行一次判断,如果实例已经创建,则直接返回,避免了进入同步块的开销。只有当实例为空时,才会进入同步块并再次检查实例是否为空,确保在多线程并发访问时,只有一个线程能够创建实例。这种方式避免了每次获取实例都进行同步操作,减少了不必要的锁竞争,提高了程序的并发性和性能,特别适用于多线程环境下频繁获取单例对象的场景。
    • 延迟加载:实现了延迟加载的功能,即只有在第一次调用获取实例的方法时才会创建单例对象。这在一些情况下可以节省内存和资源,特别是当单例对象的创建成本较高或者在程序运行的早期不一定会被使用时,延迟加载可以避免不必要的资源浪费,提高程序的启动速度和资源利用率。
    • 保证单例唯一性:通过严格的同步控制和双重检查,确保在多线程环境下只会创建一个实例,避免了多个实例的产生,保证了单例模式的正确性和稳定性。这对于一些需要全局唯一访问的资源,如配置信息、数据库连接池等,是非常重要的,可以避免因多个实例导致的数据不一致或资源竞争问题。
  • 缺点
    • 代码复杂性增加:相比于简单的单例模式实现,双重锁单例模式的代码相对复杂。需要理解多线程同步的概念和机制,以及volatile关键字的作用和原理。对于不熟悉多线程编程的开发者来说,可能会难以理解和正确实现,增加了代码的维护成本和出错的可能性。特别是在处理复杂的业务逻辑和多线程交互时,可能会引发一些难以调试的问题。
    • volatile的性能开销:虽然volatile关键字在保证可见性和禁止指令重排方面起到了关键作用,但它也会带来一定的性能开销。因为volatile变量的读写操作会比普通变量的读写操作更耗时,这在一些对性能要求极高的场景下可能会产生一定的影响。不过,相比于频繁创建和销毁对象以及不正确的多线程访问导致的性能问题,这种开销通常是可以接受的。
    • 可能存在的类加载问题:在一些特殊的类加载场景下,可能会出现问题。例如,当类的加载过程还未完成时,多个线程同时访问单例对象的获取方法,可能会导致instance对象在未完全初始化的情况下被其他线程使用,从而引发程序错误。虽然这种情况比较少见,但在复杂的类加载环境或动态加载类的场景中,需要特别注意。

用枚举类写一个。

以下是使用枚举类实现单例模式的示例代码:

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public enum SingletonEnum {
    INSTANCE;

    private int someValue;

    public void setSomeValue(int value) {
        this.someValue = value;
    }

    public int getSomeValue() {
        return someValue;
    }
}

在上述代码中,定义了一个名为SingletonEnum的枚举类,其中只有一个枚举常量INSTANCE。这个枚举常量就代表了单例对象。可以在枚举类中定义一些成员变量和方法,如上述代码中的someValue成员变量以及setSomeValuegetSomeValue方法,用于存储和获取一些数据。由于枚举类的特性,它在 Java 中是天然的单例模式,在整个应用程序的生命周期中只会被实例化一次,并且可以直接通过SingletonEnum.INSTANCE来访问这个唯一的实例,无需担心多线程安全问题,因为 Java 会保证枚举类的实例在类加载时就被正确地初始化,并且在整个运行时环境中是唯一的。

枚举类缺点(不知道)。

枚举类在 Java 中有很多优点,但也存在一些相对不太方便的地方或在某些特定场景下的局限性:

  • 灵活性受限
    • 枚举类型是一种预定义的固定集合,一旦定义后,其枚举值是固定的,不能在运行时动态添加或删除。这在一些需要动态扩展或修改的场景下就显得不够灵活。例如,在一个配置系统中,如果需要根据不同的运行环境动态地增加或修改一些配置选项的取值范围,使用枚举类就很难实现,因为需要修改代码并重新编译才能改变枚举的定义。
  • 占用内存相对较大
    • 相比于一些简单的整数或字符串表示,枚举类在内存中占用的空间相对较大。每个枚举值都需要作为一个独立的对象存在,并且包含一些额外的元数据信息。在一些对内存空间要求非常严格的场景下,如嵌入式系统或内存有限的移动设备上,过多使用枚举类可能会导致内存紧张。
  • 序列化和反序列化问题
    • 枚举类的默认序列化和反序列化机制可能会带来一些问题。在序列化过程中,枚举值会被序列化为其名称或序号,而在反序列化时,需要确保类路径和枚举定义没有发生变化,否则可能会导致反序列化失败。在一些分布式系统或需要跨不同版本进行数据传输的场景中,这可能会导致数据不一致或错误。
  • 数据库存储和映射复杂
    • 当需要将枚举值存储到数据库中时,需要进行额外的处理来将枚举值转换为数据库可以存储的形式,如整数或字符串。并且在从数据库读取数据时,还需要将存储的值再转换回枚举类型。这增加了数据库操作的复杂性和代码量,特别是在处理大量枚举值的存储和查询时,可能会影响性能。
  • 不适合大量数据场景
    • 由于枚举是一种有限的固定集合,当需要表示大量不同的值时,使用枚举类就不太合适。例如,在一个需要处理大量不同状态码的系统中,如果使用枚举类来表示每个状态码,可能会导致枚举类变得非常庞大和难以维护,而且可能会浪费大量的内存空间。

讲一讲 Service。

Service 是 Android 四大组件之一,具有重要的作用和特点,以下是对它的详细介绍:

  • 概念和作用
    • Service 是一种在后台运行的组件,它没有用户界面,主要用于执行长时间运行的操作,如音乐播放、文件下载、后台数据处理等。它可以在不影响用户与 Activity 交互的情况下,持续地执行一些重要的任务,为用户提供后台服务,提高应用的功能性和用户体验。
  • 生命周期
    • onCreate():当 Service 第一次被创建时调用,通常在这个方法中进行一些初始化操作,如创建线程、初始化数据库连接等。
    • onStartCommand():当通过startService()方法启动 Service 时调用,每次启动都会调用该方法。在这个方法中可以执行具体的后台任务,如开始文件下载、播放音乐等。该方法返回一个整数,表示 Service 在被杀死后如何重启,常见的返回值有START_STICKYSTART_NOT_STICKYSTART_REDELIVER_INTENT等。
    • onBind():当通过bindService()方法绑定 Service 时调用,用于返回一个IBinder对象,客户端可以通过这个对象与 Service 进行通信。如果 Service 不需要与客户端进行交互,则不需要实现这个方法。
    • onDestroy():当 Service 不再需要使用时被调用,用于释放资源、停止线程、关闭数据库连接等操作,以确保系统资源的正确回收。
  • 启动方式
    • startService () 方式:通过这种方式启动的 Service 会在后台持续运行,即使启动它的组件(如 Activity)已经被销毁,Service 仍然会继续运行,直到通过stopService()方法或 Service 自身完成任务并调用stopSelf()方法停止。例如,一个音乐播放 Service 可以通过startService()方法启动,即使用户切换到其他应用,音乐也会继续播放。
    • bindService () 方式:这种方式需要客户端与 Service 建立绑定关系,客户端可以通过IBinder对象与 Service 进行交互,获取 Service 提供的服务或数据。当所有绑定的客户端都解除绑定时,Service 会被销毁。例如,一个地图导航 Service 可以通过bindService()方式与 Activity 绑定,Activity 可以获取 Service 提供的实时位置信息和导航数据。
  • 应用场景
    • 后台数据处理:在一些应用中,需要在后台定期获取网络数据或进行数据处理,如实时天气更新、股票行情获取等。可以创建一个 Service 来定期执行网络请求和数据解析操作,将最新的数据保存到本地数据库或通知其他组件进行更新。
    • 多媒体服务:音乐播放、视频播放等多媒体服务通常使用 Service 来实现。Service 可以在后台持续播放音乐或视频,即使屏幕关闭或应用切换到后台,也不会中断播放。同时,Service 还可以与其他组件进行通信,如接收来自 Activity 的播放控制指令。
    • 文件下载服务:对于需要下载大文件的应用,如文件管理器、应用商店等,可以创建一个 Service 来负责文件的下载任务。Service 可以在后台持续下载文件,显示下载进度,并在下载完成后进行相应的处理,如安装应用、解压文件等。

Android 进程优先级有哪些。

在 Android 系统中,进程的优先级根据其重要性和当前的运行状态分为不同的级别,以下是详细介绍:

  • 前台进程
    • 前台进程是用户当前正在交互的进程,具有最高的优先级。例如,用户正在使用的 Activity 所在的进程就是前台进程,此时该进程正在接收用户的输入、显示界面并响应用户的操作。系统会优先保证前台进程的资源分配,以确保用户能够流畅地与应用进行交互,不会因为资源不足而出现卡顿或无响应的情况。
  • 可见进程
    • 可见进程是指虽然没有直接与用户交互,但用户可以看到其界面的进程。例如,当一个 Activity 处于暂停状态(如被一个透明的 Activity 覆盖),但其所在的进程仍然是可见的,这个进程就是可见进程。可见进程对用户体验也有较大的影响,系统会尽量保持其运行,以确保用户在回到该界面时能够快速响应。
  • 服务进程
    • 服务进程是正在运行着一个通过startService()方法启动的 Service 的进程。虽然服务进程没有直接的用户界面,但它在后台执行着一些重要的任务,如音乐播放、文件下载、后台数据同步等。系统会根据服务的重要性和资源需求来合理分配资源,以保证服务的正常运行,但在资源紧张时,可能会优先终止一些不太重要的服务进程。
  • 后台进程
    • 后台进程是指那些已经被用户切换到后台,并且不再可见的 Activity 所在的进程。这些进程对用户体验的直接影响较小,系统在资源紧张时会优先终止这些进程以释放内存。例如,当用户打开了多个应用,然后切换到其他应用较长时间后,之前的那些应用所在的进程就会成为后台进程,如果系统内存不足,这些后台进程可能会被系统杀死。
  • 空进程
    • 空进程是指不包含任何活动组件的进程,它只是为了缓存一些应用的运行时信息,以便下次启动应用时能够更快地加载。空进程占用的系统资源非常少,但在系统内存极低的情况下,也可能会被系统终止,以释放更多的内存空间。

activity 七个生命周期,Android 七大布局。

  • Activity 七个生命周期
    • onCreate():Activity 第一次创建时调用,通常在这个方法中进行初始化操作,如加载布局、绑定数据、初始化变量等。这是 Activity 生命周期的开始阶段,此时 Activity 还不可见。
    • onStart():当 Activity 即将对用户可见时调用,此时 Activity 已经出现在屏幕上,但还没有获得用户的焦点,无法与用户进行交互。
    • onResume():当 Activity 获得用户焦点并准备与用户交互时调用,此时 Activity 处于前台运行状态,用户可以对其进行操作。
    • onPause():当 Activity 失去焦点但仍然可见时调用,例如当有一个新的 Activity 或者对话框覆盖在当前 Activity 之上时。在这个方法中,通常需要暂停一些耗时的操作,如动画、视频播放等,以节省系统资源。
    • onStop():当 Activity 完全不可见时调用,此时 Activity 已经停止运行,但还没有被销毁。可以在这个方法中释放一些不再需要的资源,如网络连接、传感器监听等。
    • onDestroy():当 Activity 被销毁时调用,可能是因为用户手动关闭 Activity 或者系统资源不足导致 Activity 被回收。在这个方法中,需要释放所有的资源,如内存、文件句柄等,以确保系统资源的正确回收。
    • onRestart():当 Activity 从停止状态重新启动时调用,通常是在用户从其他 Activity 返回该 Activity 时发生。在这个方法中,可以重新初始化一些在onStop()方法中释放的资源,以便 Activity 能够正常运行。
  • Android 七大布局
    • LinearLayout(线性布局):LinearLayout 是一种按照水平或垂直方向排列子视图的布局方式。它可以将子视图按照顺序依次排列,并且可以设置子视图的权重,以实现按比例分配空间的效果。适用于简单的列表式布局或需要整齐排列的界面。

    • RelativeLayout(相对布局):RelativeLayout 允许子视图相对于其他子视图或父布局进行定位。通过设置相对位置属性,可以灵活地安排子视图的位置,实现复杂的界面布局。例如,可以将一个按钮放在另一个视图的右边或底部等。

    • FrameLayout(帧布局):FrameLayout 是一种所有子视图都堆叠在左上角的布局方式。后添加的子视图会覆盖在前面的子视图之上,常用于实现一些需要重叠效果的界面,如图片叠加、进度条覆盖等。

    • TableLayout(表格布局):TableLayout 以表格的形式排列子视图,它由多个 TableRow 组成,每个 TableRow 可以包含多个子视图,类似于 HTML 中的表格布局。适用于展示具有表格结构的数据或需要整齐排列的多行多列界面。

    • GridLayout(网格布局):GridLayout 将布局划分为网格状,子视图可以放置在网格的单元格中。可以指定行数和列数,以及子视图在网格中的位置,实现类似表格但更灵活的布局效果。适用于需要均匀分布和排列的界面,如九宫格布局等。

    • AbsoluteLayout(绝对布局):AbsoluteLayout 已经被标记为过时,它通过指定子视图的绝对坐标来确定其位置,这种方式在不同屏幕尺寸和分辨率下适应性较差,容易导致界面布局错乱,因此不建议使用。

    • ConstraintLayout(约束布局):ConstraintLayout 是一种功能强大的新型布局方式,它通过约束条件来确定子视图的位置和大小,可以实现复杂的布局效果,同时减少布局的嵌套层次,提高性能。可以在水平和垂直方向上设置子视图之间的约束关系,使界面布局更加灵活和自适应。

intent 可以传递哪些?想传递对象怎么办(这里考到了 Parcelable 与 Serializable,我不是很了解)。

  • Intent 可传递的数据类型
    • 基本数据类型:Intent 可以直接传递基本数据类型,如整数(int)、字符串(String)、布尔值(boolean)等。例如,在一个 Activity 之间传递一个用户的年龄作为整数,或者传递一个用户名作为字符串,这些都可以直接通过 Intent 的 putExtra () 方法进行传递。
    • 数组类型:支持传递基本数据类型的数组,如整数数组(int [])、字符串数组(String [])等。在一些场景下,比如传递一组选中的图片的索引值,就可以使用整数数组来传递。
    • Bundle 对象:Bundle 是一种用于存储键值对的数据结构,可以将多个不同类型的数据打包在一起进行传递。通过 Intent 的 putExtras (Bundle) 方法,可以将一个 Bundle 对象传递给另一个 Activity 或组件,方便地传递多个相关的数据。
  • 传递对象的方法
    • Serializable 方式:Serializable 是 Java 中一种标记接口,用于将对象序列化和反序列化。如果一个类实现了 Serializable 接口,就可以将该类的对象进行序列化,然后通过 Intent 进行传递。在序列化过程中,对象的状态会被转换为字节流,在接收端再将字节流反序列化为对象。实现步骤如下:
      • 首先,让需要传递的对象所在的类实现 Serializable 接口,这个接口没有任何方法需要实现,它只是一个标记,告诉 Java 虚拟机这个类的对象可以被序列化。
      • 在发送端,使用 Intent 的 putExtra () 方法,将对象作为参数传递,其中键是自定义的字符串,值是通过 Serializable 序列化后的对象。例如:intent.putExtra("object_key", serializableObject);
      • 在接收端,通过 Intent 的 getSerializableExtra () 方法,根据键获取序列化后的对象,然后再进行反序列化操作,得到原始的对象。
    • Parcelable 方式:Parcelable 是 Android 中更高效的一种对象传递方式,它主要用于在不同的进程间传递数据。与 Serializable 不同,Parcelable 需要手动实现一些方法来进行对象的序列化和反序列化。实现步骤如下:
      • 让需要传递的对象所在的类实现 Parcelable 接口。
      • 实现writeToParcel()方法,在这个方法中将对象的成员变量写入到 Parcel 对象中,Parcel 对象是用于封装数据的容器。
      • 实现describeContents()方法,这个方法通常返回 0,表示对象的内容没有特殊的描述。
      • 提供一个名为CREATOR的静态成员变量,它是一个Parcelable.Creator接口的实现,用于从 Parcel 中创建对象。在createFromParcel()方法中,从 Parcel 中读取数据并创建对象。
      • 在发送端,使用 Intent 的 putExtra () 方法,将对象作为参数传递,其中键是自定义的字符串,值是实现了 Parcelable 的对象。例如:intent.putExtra("object_key", parcelableObject);
      • 在接收端,通过 Intent 的 getParcelableExtra () 方法,根据键获取实现了 Parcelable 的对象。

Android 序列化是什么。

Android 序列化是一种将对象的状态转换为可以存储或传输的形式的过程,以便在不同的组件、进程或设备之间传递和恢复对象的状态。以下是对 Android 序列化的详细介绍:

  • 作用和意义
    • 数据传递:在 Android 应用中,经常需要在不同的 Activity、Service、Broadcast Receiver 等组件之间传递数据。序列化允许将对象转换为一种可以在 Intent 中传递的格式,使得不同组件之间可以共享复杂的对象数据,而不仅仅是基本数据类型。
    • 持久化存储:序列化还用于将对象的数据保存到本地存储,如文件或数据库中。这样可以在应用关闭后,下次启动时恢复对象的状态,实现数据的持久化保存。例如,保存用户的登录状态、应用的配置信息等。
  • 实现方式
    • Serializable:这是 Java 中一种通用的序列化接口,只要一个类实现了 Serializable 接口,就可以通过 ObjectOutputStream 将对象写入到字节流中,通过 ObjectInputStream 从字节流中读取并恢复对象。在 Android 中也可以使用这种方式进行序列化,但它有一些缺点,比如序列化和反序列化的过程相对较慢,并且会产生较多的字节流数据,占用一定的内存和带宽。
    • Parcelable:这是 Android 特有的序列化方式,它比 Serializable 更高效,主要用于在不同的进程间传递数据。Parcelable 通过将对象的成员变量写入到一个 Parcel 对象中来实现序列化,在反序列化时从 Parcel 对象中读取数据并恢复对象。由于 Parcelable 是针对 Android 平台进行优化的,它在序列化和反序列化过程中可以直接操作内存,避免了一些额外的开销,因此速度更快,更适合在 Android 应用中频繁传递数据的场景。
  • 应用场景示例
    • 在一个社交应用中,当用户编辑个人资料并保存时,需要将用户对象序列化后保存到本地数据库中。下次用户打开应用时,再从数据库中读取序列化的数据并反序列化恢复用户对象,以便显示用户的最新资料。
    • 在一个多屏应用中,当从一个 Activity 跳转到另一个 Activity 时,需要将一个包含用户选择信息的复杂对象传递过去。可以通过实现 Parcelable 接口将该对象序列化后,通过 Intent 传递给目标 Activity,在目标 Activity 中再进行反序列化恢复对象,从而获取用户的选择信息并进行相应的处理。

Android studio 目录结构。

Android Studio 的项目目录结构包含了多个重要的文件夹和文件,它们各自有着不同的作用和功能,以下是对其的详细介绍:

  • app 目录
    • src 目录:这是存放项目源代码的主要目录,分为不同的子目录。其中,main目录下又包含javares两个重要的子目录。java目录用于存放 Java 或 Kotlin 代码,按照包名的结构进行组织,包含了各个 Activity、Fragment、Service 等组件的代码以及其他自定义的类和接口。res目录则存放各种资源文件,如布局文件(layout)、字符串资源(values)、图片资源(drawable)、菜单资源(menu)等。布局文件用于定义界面的布局结构,字符串资源文件用于存储应用中使用的各种文本信息,图片资源则是应用中使用的各种图片,菜单资源用于定义应用的菜单界面。
    • build 目录:该目录是由 Gradle 构建工具自动生成的,包含了编译后的字节码文件、打包后的 APK 文件以及一些中间文件。在开发过程中,一般不需要手动修改这个目录下的内容,它主要用于存储构建过程中的输出结果。
    • libs 目录:用于存放项目所依赖的第三方库的 JAR 文件或 AAR 文件。在项目的构建过程中,这些库文件会被添加到项目的类路径中,以便在代码中使用其中的类和方法。
  • gradle 目录
    • 这个目录下存放了项目的 Gradle 配置文件,主要包括build.gradle文件。build.gradle文件分为项目级别的和模块级别的,项目级别的build.gradle文件用于配置整个项目的构建参数和依赖管理,如指定项目的最低 SDK 版本、应用的版本号、依赖的第三方库等。模块级别的build.gradle文件则用于配置特定模块(如 app 模块)的构建信息,包括编译选项、资源处理方式、代码混淆规则等。
  • .idea 目录
    • 这是 Android Studio 为项目生成的配置文件目录,包含了项目的各种设置信息、索引文件、模块配置文件等。这些文件主要用于帮助 Android Studio 管理项目的结构和代码,一般不需要开发者手动修改。如果将项目从一个开发环境迁移到另一个开发环境,.idea目录中的一些配置文件可能需要根据新环境进行调整。
  • 其他重要文件
    • AndroidManifest.xml:这是 Android 应用的清单文件,它描述了应用的基本信息、组件信息、权限声明、应用的配置等。在这个文件中,需要声明应用中的各个 Activity、Service、Broadcast Receiver 等组件,以及应用所需要的各种权限,如访问网络、读取存储等。系统会根据这个文件来了解应用的结构和功能,以及如何正确地启动和管理应用的各个组件。
    • proguard-rules.pro:用于配置代码混淆规则。在发布应用时,为了保护代码的安全性和知识产权,通常会对代码进行混淆处理,将类名、方法名等进行重命名,使其难以被反编译和理解。proguard-rules.pro文件就是用于指定哪些类、方法和字段不需要进行混淆,以及一些其他的混淆规则和优化选项。

view 和 viewgroup。

View 和 ViewGroup 是 Android 用户界面开发中的两个重要概念,它们共同构成了 Android 应用的用户界面。以下是对它们的详细介绍:

  • View
    • 概念:View 是 Android 中最基本的用户界面组件,它代表了屏幕上的一个矩形区域,用于绘制内容和处理用户交互。例如,按钮(Button)、文本视图(TextView)、编辑文本(EditText)等都是 View 的子类,它们各自具有不同的外观和功能,但都继承了 View 的基本特性。
    • 功能特点
      • 绘制功能:View 负责在其矩形区域内绘制自己的外观。它通过onDraw()方法来实现绘制操作,开发者可以在这个方法中使用 Canvas 对象进行图形绘制、文本绘制、图片绘制等操作,以实现自定义的界面外观。
      • 事件处理:View 能够处理用户的交互事件,如点击事件、触摸事件、长按事件等。通过重写onTouchEvent()onClick()等方法,开发者可以在 View 中实现对用户操作的响应逻辑,例如在按钮被点击时执行相应的操作,或者在文本视图被触摸时进行一些特殊的处理。
      • 属性设置:View 具有一系列的属性,如宽度、高度、背景颜色、文本颜色等。开发者可以通过 XML 布局文件或代码来设置这些属性,以调整 View 的外观和行为。例如,可以通过设置文本视图的文本大小和颜色来满足不同的设计需求。
  • ViewGroup
    • 概念:ViewGroup 是 View 的子类,它是一种特殊的 View,主要用于包含和管理其他 View 或 ViewGroup。ViewGroup 可以看作是一个容器,它负责安排和布局其内部的子 View,以实现复杂的用户界面布局。例如,线性布局(LinearLayout)、相对布局(RelativeLayout)、帧布局(FrameLayout)等都是 ViewGroup 的子类。
    • 功能特点
      • 布局管理:ViewGroup 的主要功能是进行布局管理。它根据自己的布局规则,确定内部子 View 的位置和大小。不同的 ViewGroup 子类具有不同的布局方式,例如线性布局会按照水平或垂直方向依次排列子 View,相对布局则根据子 View 之间的相对位置关系进行布局,帧布局会将所有子 View 堆叠在左上角等。
      • 子 View 添加和删除:ViewGroup 提供了方法来添加和删除子 View。开发者可以通过addView()方法将一个 View 或 ViewGroup 添加到当前的 ViewGroup 中,通过removeView()方法将子 View 从 ViewGroup 中移除。这样可以动态地构建和调整用户界面的结构。
      • 事件分发:ViewGroup 在事件处理中扮演着重要的角色,它负责将触摸事件等分发到其内部的子 View。ViewGroup 会首先接收到事件,然后根据一定的规则判断是否将事件传递给子 View,如果子 View 处理了事件,则不再向下传递,否则会继续传递给其他子 View 或 ViewGroup 自身进行处理。

如何自定义 view。

自定义 View 是 Android 开发中一项重要的技能,它可以让开发者根据具体的需求创建独特的用户界面组件。以下是自定义 View 的详细步骤和方法:

  • 继承 View 类或 View 的子类
    • 首先,需要选择一个合适的基类来进行继承。如果要创建一个简单的自定义 View,没有复杂的布局管理需求,可以直接继承自 View 类。如果需要实现一些特定的布局方式或包含多个子 View 的复杂 View,则可以继承自 ViewGroup 的子类,如 LinearLayout、RelativeLayout 等。例如,如果要创建一个自定义的圆形按钮,就可以直接继承自 View 类,并重写相关的方法来实现圆形的绘制和点击事件处理。
  • 重写必要的方法
    • 构造方法:至少需要实现一个构造方法,通常会有多个构造方法用于不同的初始化场景。在构造方法中,可以进行一些初始化操作,如获取自定义属性的值、初始化画笔、设置默认的属性等。例如:

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java

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public CustomView(Context context) {
    super(context);
    init();
}

public CustomView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
    super(context, attrs);
    init();
    // 获取自定义属性的值
    TypedArray typedArray = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.CustomView);
    int color = typedArray.getColor(R.styleable.CustomView_custom_color, Color.BLACK);
    // 设置画笔颜色等属性
    mPaint.setColor(color);
    typedArray.recycle();
}

public CustomView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
    super(context, attrs, defStyleAttr);
    init();
}

  • onDraw () 方法:这是自定义 View 中最重要的方法之一,用于在 View 上进行绘制操作。在这个方法中,可以使用 Canvas 对象来绘制各种图形、文本、图片等。例如,要绘制一个圆形,可以使用以下代码:

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@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);
    int radius = Math.min(getWidth(), getHeight()) / 2;
    canvas.drawCircle(getWidth() / 2, getHeight() / 2, radius, mPaint);
}

  • onMeasure () 方法:当 View 的大小需要被测量时,会调用这个方法。在自定义 View 时,需要根据自己的需求正确地测量 View 的大小,以确保 View 在布局中能够正确地显示。例如,如果自定义 View 的大小是固定的,可以直接设置测量值;如果需要根据内容自适应大小,则需要根据实际情况计算测量值。

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@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
    super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
    int width = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
    int height = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);
    setMeasuredDimension(width, height);
}

  • 处理触摸事件(如果需要)
    • 如果自定义 View 需要处理触摸事件,如点击、滑动等,可以重写onTouchEvent()方法。在这个方法中,可以获取触摸事件的坐标、类型等信息,并根据需要进行相应的处理。例如,实现一个可拖动的 View,可以在onTouchEvent()方法中根据触摸事件的移动距离来改变 View 的位置。

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java

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@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
    switch (event.getAction()) {
        case MotionEvent.ACTION_DOWN:
            mLastX = event.getX();
            mLastY = event.getY();
            break;
        case MotionEvent.ACTION_MOVE:
            float dx = event.getX() - mLastX;
            float dy = event.getY() - mLastY;
            // 移动View的位置
            setTranslationX(getTranslationX() + dx);
            setTranslationY(getTranslationY() + dy);
            mLastX = event.getX();
            mLastY = event.getY();
            break;
        case MotionEvent.ACTION_UP:
            break;
    }
    return true;
}

  • 定义和使用自定义属性
    • 可以在 res/values/attrs.xml 文件中定义自定义 View 的属性,然后在代码中获取和使用这些属性。这样可以方便地对自定义 View 进行配置,使其具有更好的可扩展性和可维护性。例如:

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xml

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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <declare-styleable name="CustomView">
        <attr name="custom_color" format="color"/>
        <attr name="custom_size" format="dimension"/>
    </declare-styleable>
</resources>

在代码中获取属性值的方式如上述构造方法中的代码所示。

  • 在布局文件中使用自定义 View
    • 完成自定义 View 的编写后,就可以在布局文件中使用它了。就像使用系统自带的 View 一样,只需要在布局文件中添加自定义 View 的全限定类名,并设置相应的属性和布局参数即可。例如:

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xml

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<com.example.CustomView
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    app:custom_color="@color/red"
    app:custom_size="100dp"/>

图片缓存过程。

图片缓存是提高 Android 应用性能和用户体验的重要环节,以下是其详细的缓存过程:

  • 内存缓存
    • 原理:当应用加载图片时,首先会将图片加载到内存中,以便快速访问和显示。内存缓存使用了一些数据结构来存储图片,通常是使用键值对的形式,其中键可以是图片的 URL 或其他唯一标识符,值则是图片的字节数组或 Bitmap 对象。
    • 操作流程:当应用请求加载一张图片时,首先会根据图片的标识符在内存缓存中查找。如果找到,则直接将缓存中的图片显示出来,避免了重复的网络请求或磁盘读取操作,大大提高了图片加载的速度。如果未找到,则需要从网络或磁盘中获取图片,并将其存入内存缓存中,以便下次访问时可以快速获取。为了防止内存占用过高,通常会设置一个内存缓存的大小限制,当缓存中的图片数量或占用的内存达到一定阈值时,会根据一定的算法(如 LRU 算法,最近最少使用)移除一些不常用的图片,以释放内存空间。
  • 磁盘缓存
    • 原理:磁盘缓存用于在设备的磁盘上存储图片,以防止每次都需要从网络上重新下载图片。它可以在应用首次下载图片后,将图片保存到本地磁盘,下次需要使用该图片时,先从磁盘缓存中查找,如果存在则直接读取,减少了网络流量和加载时间。
    • 操作流程:当应用从网络上下载一张图片后,会将图片的字节数据写入到磁盘的指定目录下,同时会将图片的标识符和存储路径等信息记录下来,以便后续查找。在下次需要加载图片时,会先在磁盘缓存中根据标识符查找对应的图片文件,如果找到,则将其读取到内存中并显示。磁盘缓存通常会定期清理一些过期或不再使用的图片文件,以保持磁盘空间的有效利用。
  • 三级缓存的协同工作
    • 在实际的应用中,通常会同时使用内存缓存和磁盘缓存,形成三级缓存的架构。首先会在内存缓存中查找图片,如果未找到则会在磁盘缓存中查找,最后如果磁盘缓存中也没有,则会从网络上下载图片,并将其存入内存缓存和磁盘缓存中。这样可以充分利用内存的快速访问优势和磁盘的大容量存储优势,在保证图片快速加载的同时,也能够节省网络流量和设备资源。例如,在一个图片浏览应用中,用户经常浏览的图片会被缓存在内存中,以便快速切换查看;而一些不常用的图片则会存储在磁盘缓存中,当需要再次查看时再加载到内存中。
  • 缓存更新策略
    • 当图片的源数据发生变化时,需要及时更新缓存中的图片。一种常见的策略是在应用启动时或定期检查图片的版本信息,如果发现图片的版本号发生变化,则从网络上重新下载图片并更新缓存。另外,也可以在应用接收到服务器推送的图片更新通知时,及时更新缓存。例如,在一个新闻应用中,当新闻文章中的图片被更新时,应用会收到服务器的通知,然后自动更新本地的图片缓存,以确保用户看到的是最新的图片。

动态注册广播过程。

动态注册广播是在 Android 应用中一种灵活的接收广播消息的方式,以下是其详细的过程:

  • 注册广播接收器
    • 首先,在代码中创建一个广播接收器的实例。这个广播接收器需要继承自 BroadcastReceiver 类,并实现其 onReceive () 方法,在这个方法中编写处理接收到广播消息的逻辑。例如:

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java

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public class MyBroadcastReceiver extends BroadcastReceiver {
    @Override
    public void onReceive(Context context, Intent intent) {
        // 在这里处理接收到的广播消息
        String action = intent.getAction();
        if (action.equals("android.intent.action.BATTERY_LOW")) {
            // 处理电池电量低的广播
            Toast.makeText(context, "电池电量低,请及时充电", Toast.LENGTH_SHORT).show();
        }
    }
}

  • 然后,在 Activity 或 Service 等组件中,使用 registerReceiver () 方法注册广播接收器。通常在组件的 onCreate () 或其他合适的生命周期方法中进行注册。例如:

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java

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public class MainActivity extends AppCompatActivity {
    private MyBroadcastReceiver myBroadcastReceiver;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        myBroadcastReceiver = new MyBroadcastReceiver();
        IntentFilter intentFilter = new IntentFilter();
        intentFilter.addAction("android.intent.action.BATTERY_LOW");
        registerReceiver(myBroadcastReceiver, intentFilter);
    }
}

在上述代码中,创建了一个 IntentFilter 对象,并添加了要接收的广播的动作,然后将广播接收器和 IntentFilter 一起注册到系统中。

  • 接收广播消息
    • 当系统中发送了与注册的 IntentFilter 匹配的广播时,广播接收器的 onReceive () 方法会被调用。在 onReceive () 方法中,可以获取广播的意图(Intent),并从中获取相关的信息。例如,可以获取广播携带的数据、Extra 等,然后根据这些信息进行相应的处理,如显示提示信息、更新界面等。
  • 注销广播接收器
    • 在组件不需要再接收广播时,需要使用 unregisterReceiver () 方法注销广播接收器,以避免内存泄漏和不必要的资源占用。通常在组件的 onDestroy () 方法中进行注销。例如:

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java

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@Override
protected void onDestroy() {
    super.onDestroy();
    if (myBroadcastReceiver!= null) {
        unregisterReceiver(myBroadcastReceiver);
    }
}

这样可以确保在组件销毁时,广播接收器也被正确地释放,不会继续占用系统资源或接收不必要的广播消息。

recyclerView 和 listView 的区别以及 Adapter 的实现。

  • RecyclerView 和 ListView 的区别
    • 布局方式和灵活性
      • RecyclerView:具有高度的灵活性,支持多种布局管理器,如线性布局、网格布局、瀑布流布局等。开发者可以根据实际需求轻松切换不同的布局方式,实现多样化的界面展示效果。例如,在一个电商应用中,可以使用网格布局的 RecyclerView 来展示商品列表,每个商品占据一个网格单元格,使界面更加美观和整齐。
      • ListView:主要采用垂直滚动的线性布局方式,相对较为单一。虽然可以通过一些自定义的方式实现特殊的布局效果,但相比之下,其灵活性较差,实现起来也较为复杂。
    • 性能优化
      • RecyclerView:在性能优化方面做了很多工作。它采用了 ViewHolder 模式和局部刷新机制,能够有效地减少视图的创建和销毁次数,提高列表滚动的流畅性。当列表中的数据量很大时,RecyclerView 能够更好地管理内存和资源,避免出现卡顿现象。例如,在一个新闻应用中,当有大量的新闻文章需要展示时,RecyclerView 可以快速地加载和滚动,不会因为数据量过大而影响用户体验。
      • ListView:在早期的 Android 开发中被广泛使用,但在性能优化方面相对较弱。它在处理大量数据时,可能会因为频繁的视图创建和销毁而导致性能下降,尤其是在列表滚动时,可能会出现卡顿现象。随着 RecyclerView 的出现,ListView 在一些对性能要求较高的场景下逐渐被取代。
    • 头部和底部视图
      • RecyclerView:可以方便地添加头部和底部视图,并且可以对头部和底部视图进行灵活的布局和管理。开发者可以根据实际需求,在 RecyclerView 的顶部和底部添加广告条、加载更多按钮等视图,提高用户体验和应用的功能性。
      • ListView:添加头部和底部视图相对较为复杂,需要进行一些额外的处理和自定义操作。在一些情况下,可能需要对 ListView 的布局进行修改,以适应头部和底部视图的显示。
  • Adapter 的实现
    • ListView 的 Adapter 实现
      • ListView 的 Adapter 通常需要继承自 BaseAdapter 或其他相关的 Adapter 类。在 Adapter 的实现中,需要重写以下几个重要的方法:
      • getCount():返回列表项的总数,用于告诉 ListView 有多少个数据项需要展示。
      • getView():这个方法是最重要的,它负责为每个列表项创建视图。在这个方法中,通常会使用 ViewHolder 模式来优化视图的创建和复用。首先会判断是否有可复用的视图,如果有则直接使用,否则创建新的视图。然后将数据绑定到视图上,最后返回创建好的视图。
      • getItemId():返回每个列表项的唯一标识符,通常可以根据数据的索引或其他唯一属性来返回。
    • RecyclerView 的 Adapter 实现
      • RecyclerView 的 Adapter 同样需要继承自 RecyclerView.Adapter 类,并实现一些必要的方法。
      • onCreateViewHolder():负责创建 ViewHolder 实例。在这个方法中,通常会加载布局文件并创建视图持有者,将视图的布局和元素绑定到 ViewHolder 中,以便后续的复用。
      • onBindViewHolder():用于将数据绑定到 ViewHolder 上。在这个方法中,会根据列表项的位置获取相应的数据,并将数据设置到 ViewHolder 的视图中,例如设置文本内容、图片等。
      • getItemCount():返回列表项的数量,与 ListView 的getCount()方法类似。
      • 此外,RecyclerView 的 Adapter 还可以通过设置不同的 ViewHolder 类型来实现复杂的列表布局,例如在一个 RecyclerView 中同时展示不同类型的卡片视图。

context 的使用、如何避免 context 引起的内存泄漏。

  • Context 的使用
    • 资源访问:Context 可以用于访问应用的资源,如字符串、图片、布局文件等。通过 Context 的 getResources () 方法,可以获取到 Resources 对象,进而访问各种资源。例如,可以使用context.getResources().getString(R.string.app_name)来获取应用程序中定义的字符串资源,或者使用context.getResources().getDrawable(R.drawable.ic_icon)来获取图片资源。
    • 启动组件:可以用来启动 Activity、Service、Broadcast Receiver 等组件。例如,使用 Context 的startActivity()方法来启动一个 Activity,使用startService()bindService()方法来启动或绑定一个 Service。在发送广播时,也可以使用 Context 的sendBroadcast()方法来发送广播消息。
    • 系统服务获取:通过 Context 可以获取到系统服务,如 LocationManager(位置服务)、SensorManager(传感器服务)等。这些系统服务可以帮助应用程序实现各种功能,如获取设备的位置信息、监听传感器数据等。可以使用context.getSystemService(Context.LOCATION_SERVICE)来获取 LocationManager 对象。
    • 数据存储和共享:Context 可以用于操作应用的私有数据存储,如 SharedPreferences、文件存储等。可以使用Context.getSharedPreferences()方法来获取 SharedPreferences 对象,用于存储和读取简单的键值对数据。也可以使用Context.openFileOutput()Context.openFileInput()方法来进行文件的读写操作。
  • 避免 Context 引起的内存泄漏
    • 避免内部类持有外部 Context 的强引用
      • 在内部类中使用 Context 时,要特别注意避免内部类持有外部 Context 的强引用,因为这可能会导致 Context 无法被垃圾回收,从而引发内存泄漏。例如,在一个异步任务类中,如果直接使用外部 Activity 的 Context,当异步任务还在运行而 Activity 已经被销毁时,由于异步任务持有 Activity 的 Context 引用,导致 Activity 无法被回收。可以使用弱引用或软引用来解决这个问题,将 Context 包装在弱引用或软引用中,在需要使用时再进行判断是否为空。
    • 及时释放不必要的 Context 引用
      • 在一些场景下,如使用了 Context 来获取系统服务或资源后,要及时释放这些资源和引用,以避免内存泄漏。例如,在使用完 LocationManager 后,应该调用unregisterListener()方法来取消注册的监听器,并释放相关资源。在 Activity 或 Fragment 中,如果不再需要使用某个基于 Context 的对象或资源,应该及时将其置为 null,以便垃圾回收器能够回收内存。
    • 注意 Context 的生命周期
      • 了解 Context 的生命周期是非常重要的。在 Activity 或 Service 等组件中,Context 的生命周期与其所在的组件的生命周期是紧密相关的。在使用 Context 时,要确保在合适的时机使用正确的 Context。例如,在一个静态变量中保存 Context 时,要特别小心,因为静态变量的生命周期很长,如果保存的是 Activity 的 Context,可能会导致 Activity 无法被正常回收。应该尽量避免在静态变量中保存 Activity 的 Context,如果确实需要保存 Context,建议保存 Application Context,因为 Application Context 的生命周期与整个应用程序的生命周期相同,相对比较稳定。
    • 使用 Context 的正确范围
      • 在一些方法或类中,如果只需要访问应用的全局资源或进行一些与应用全局相关的操作,应该使用 Application Context。而在需要与用户界面或特定组件相关的操作时,再使用 Activity Context。例如,在一个工具类中,如果只是需要获取应用的字符串资源或读取 SharedPreferences,应该使用 Application Context,而不是 Activity Context,以避免因为 Activity 的销毁而导致的内存泄漏。

布局优化。

布局优化是提高 Android 应用性能和用户体验的重要方面,以下是一些常见的布局优化方法:

  • 减少布局层次
    • 使用合并布局:在一些简单的布局场景中,如果多个视图的布局结构相对简单,可以考虑使用<merge>标签来合并布局。<merge>标签可以将多个子视图合并成一个整体,减少布局的嵌套层次。例如,在一个包含多个文本视图和按钮的简单界面中,可以将这些视图放在一个<merge>标签内,然后将<merge>标签作为根布局的子视图,这样可以减少一层布局的嵌套,提高布局的绘制效率。
    • 避免过度嵌套:尽量避免过多的布局嵌套,因为过多的嵌套会增加布局的绘制时间和内存占用。在设计布局时,应该尽量保持布局的简洁和扁平化。例如,如果可以使用一个线性布局实现的效果,就不要使用多个嵌套的线性布局或相对布局。可以通过合理规划视图的排列方式和使用合适的布局属性来减少嵌套层次。
  • 使用 ViewStub
    • ViewStub 是一种特殊的视图,它在初始时不会被加载和绘制,只有在需要显示时才会被实例化和加载。这对于一些不常用的视图或者在特定条件下才需要显示的视图非常有用。例如,在一个应用的设置界面中,有一个高级设置选项,只有在用户点击特定按钮时才会显示。可以使用 ViewStub 来定义这个高级设置的布局,在初始时不占用任何资源,只有当用户点击按钮时才会加载和显示该布局,从而节省了内存和提高了初始加载速度。
  • 优化布局参数
    • 合理设置视图的宽高属性:根据视图的实际内容和显示需求,合理设置视图的宽高属性。尽量使用wrap_contentmatch_parent等属性来适应视图的内容,避免不必要的固定尺寸设置。例如,如果一个文本视图的内容是动态的,应该使用wrap_content来让其根据内容自动调整大小,而不是设置一个固定的宽度或高度,以免在内容变化时出现显示异常。
    • 使用权重属性优化布局:在线性布局中,weight属性可以用来分配剩余空间。合理使用weight属性可以实现灵活的布局效果,并且避免使用过多的嵌套布局。例如,在一个包含两个按钮的水平线性布局中,如果希望两个按钮按照一定的比例分配宽度,可以使用weight属性来设置每个按钮所占的比例,而不需要使用多个嵌套的线性布局来实现。
  • 使用 ConstraintLayout
    • ConstraintLayout 是一种功能强大的布局方式,它可以通过约束条件来灵活地定位和排列子视图,减少布局的嵌套层次和复杂性。与传统的布局方式相比,ConstraintLayout 可以更有效地利用屏幕空间,实现复杂的布局效果。例如,在一个包含多个文本视图和图片视图的界面中,可以使用 ConstraintLayout 来精确地控制每个视图的位置和大小,并且可以根据不同的屏幕尺寸和方向进行自适应调整,提高了布局的兼容性和可维护性。
  • 避免在布局文件中进行复杂的逻辑判断
    • 布局文件应该主要用于定义视图的结构和外观,尽量避免在布局文件中进行复杂的逻辑判断。如果需要根据不同的条件显示或隐藏视图、设置视图的属性等,可以在代码中通过 Java 代码来实现。这样可以使布局文件更加清晰和易于维护,同时也提高了布局的加载速度。例如,在一个根据用户权限显示不同内容的界面中,不应该在布局文件中使用<if>标签来进行权限判断,而是应该在 Activity 或 Fragment 的代码中根据用户权限来动态地添加或隐藏视图。

性能优化。

Android 应用的性能优化是一个综合性的工作,涉及到多个方面,以下是一些常见的性能优化方法:

  • 内存优化
    • 避免内存泄漏:如前文所述,要注意避免 Context 引起的内存泄漏,同时也要注意其他可能导致内存泄漏的情况,如对象的循环引用、静态变量持有大对象等。及时释放不再使用的对象和资源,如关闭数据库连接、释放图片资源等。
    • 优化内存分配:在编写代码时,要注意对象的创建和销毁时机,尽量减少不必要的对象创建。例如,可以使用对象池技术来复用一些频繁创建和销毁的对象,避免频繁的内存分配和回收操作。对于一些大对象的创建,要谨慎考虑其内存占用情况,尽量在合适的时机进行创建,避免在应用启动或频繁操作时创建大对象,导致内存紧张。
    • 使用合适的数据结构:选择合适的数据结构可以有效地减少内存占用和提高操作效率。例如,在处理大量数据时,如果数据的插入和删除操作比较频繁,可以考虑使用 LinkedList 而不是 ArrayList,因为 LinkedList 在插入和删除操作上的性能更好,并且可以避免频繁的数组扩容操作。

java 有哪些常见的异常?异常从大的方向怎么分类,哪些异常是必须 try - catch 的?

  • Java 常见的异常
    • RuntimeException(运行时异常)
      • NullPointerException:当程序试图访问一个空对象的成员变量或方法时抛出。例如,当一个对象为 null,却调用其方法时就会引发。在实际开发中,如果对对象的初始化和赋值操作不当,很容易出现这种异常。
      • ArrayIndexOutOfBoundsException:当访问数组元素时,索引超出了数组的范围时抛出。比如在一个数组长度为 5 的情况下,尝试访问索引为 5 或更大的元素就会触发该异常。
      • ClassCastException:当试图将一个对象强制转换为不兼容的类型时抛出。例如,将一个字符串对象强制转换为整数类型就会引发此异常。
    • IOException(输入输出异常)
      • FileNotFoundException:当程序试图打开一个不存在的文件时抛出。在进行文件读取或写入操作时,如果指定的文件路径错误或文件不存在,就会出现这个异常。
      • EOFException:在输入过程中遇到文件结束符时抛出。通常在从文件或网络流中读取数据时,如果到达了文件末尾,但程序还试图继续读取数据,就会引发此异常。
    • SQLException(数据库操作异常):当在与数据库进行交互时出现错误时抛出。例如,数据库连接失败、SQL 语句执行错误、事务处理异常等情况都可能导致 SQLException 的抛出。这在使用 JDBC 进行数据库操作时比较常见,如数据库驱动未正确配置、SQL 语法错误等都可能引发该异常。
  • 异常分类
    • 从大的方向上,Java 的异常可以分为两类
      • Checked Exception(检查型异常):这类异常在编译时就需要进行处理,也就是说,在代码中必须对 Checked Exception 进行捕获或者在方法声明中抛出,否则编译器会报错。例如 IOException、SQLException 等都属于 Checked Exception,它们通常表示一些可以预期并且应该进行处理的异常情况,与外部资源的交互、文件操作、数据库操作等相关的异常大多属于此类。
      • Unchecked Exception(未检查型异常):也叫 RuntimeException,是在程序运行过程中可能出现的异常,通常是由于程序的逻辑错误或不当的代码编写导致的。Java 编译器在编译时不会强制要求对 Unchecked Exception 进行处理,因为它们通常是程序员可以通过良好的编程习惯和代码逻辑来避免的。例如,数组越界、空指针引用等都属于 Unchecked Exception。
  • 必须 try - catch 的异常
    • 对于 Checked Exception,在进行可能抛出该异常的操作时,必须进行 try - catch 处理或者在方法声明中抛出。例如,当进行文件读取操作时,由于 FileNotFoundException 是 Checked Exception,所以在代码中必须对其进行处理。如果在一个方法中调用了可能抛出 IOException 的代码,那么这个方法要么在内部使用 try - catch 块捕获 IOException,要么在方法声明上使用 throws 关键字声明该方法可能抛出 IOException,将异常处理的责任交给调用者。而对于 Unchecked Exception,虽然编译器不强制要求进行 try - catch 处理,但在一些关键的业务逻辑中,为了保证程序的稳定性和可靠性,也可以根据实际情况进行适当的 try - catch 处理,例如在处理一些外部输入数据时,对可能出现的空指针异常进行捕获和处理,以避免程序崩溃。

Java 线程有哪些状态?创建线程到 start 线程的状态变化。如何停止一个线程。

  • Java 线程的状态
    • 新建状态(New):当使用new关键字创建一个线程对象时,线程处于新建状态。此时线程对象已经创建,但还没有开始执行其线程代码,它仅仅是一个普通的 Java 对象,还没有被操作系统调度执行。
    • 就绪状态(Runnable):当调用线程的start()方法后,线程进入就绪状态。在这个状态下,线程已经准备好被操作系统调度执行,但还没有真正获得 CPU 时间片来执行其代码。操作系统会根据线程的优先级和其他调度算法来决定何时将该线程分配到 CPU 上执行。
    • 运行状态(Running):当线程获得 CPU 时间片并开始执行其代码时,线程处于运行状态。在这个状态下,线程正在执行其run()方法中的代码,直到它被阻塞、暂停或执行完毕。
    • 阻塞状态(Blocked):线程在执行过程中,可能会因为等待某个资源或条件而进入阻塞状态。例如,当线程试图获取一个被其他线程占用的锁时,它会进入阻塞状态,直到该锁被释放。另外,当线程调用Object.wait()方法或在Thread.join()方法中等待其他线程结束时,也会进入阻塞状态。
    • 等待状态(Waiting):与阻塞状态类似,但等待状态通常是因为线程调用了Object.wait()方法并且没有设置超时时间。在这种情况下,线程会一直等待,直到其他线程调用Object.notify()Object.notifyAll()方法来唤醒它。
    • 终止状态(Terminated):当线程的run()方法执行完毕或者因为异常而退出时,线程进入终止状态。此时线程已经完成了其生命周期,不再具有执行能力,并且会被垃圾回收器回收。
  • 创建线程到 start 线程的状态变化
    • 当使用new关键字创建一个线程对象时,线程处于新建状态。然后,当调用线程的start()方法时,线程会从新建状态转换为就绪状态。在这个过程中,操作系统会为线程分配一些必要的资源,并将其加入到可运行线程队列中,等待被调度执行。一旦线程获得 CPU 时间片,就会从就绪状态转换为运行状态,开始执行其run()方法中的代码。
  • 如何停止一个线程
    • 使用标志位:一种常见的方法是在线程类中定义一个布尔类型的标志位,例如isRunning。在run()方法中,通过不断检查这个标志位来决定是否继续执行线程代码。当需要停止线程时,将标志位设置为false。例如:

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public class MyThread extends Thread {
    private boolean isRunning = true;

    @Override
    public void run() {
        while (isRunning) {
            // 执行线程任务
        }
    }

    public void stopThread() {
        isRunning = false;
    }
}

  • 使用 interrupt 方法:可以调用线程的interrupt()方法来请求线程停止。当一个线程被中断时,它会收到一个中断信号。线程可以在适当的地方通过检查Thread.interrupted()方法来判断自己是否被中断,并根据这个结果来决定是否停止执行。例如:

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public class MyThread extends Thread {
    @Override
    public void run() {
        while (!Thread.interrupted()) {
            // 执行线程任务
        }
    }
}

  • 需要注意的是,当使用interrupt()方法时,如果线程正在执行一些阻塞操作,如Object.wait()Thread.sleep()I/O操作,那么这些阻塞操作会抛出InterruptedException异常。在这种情况下,需要在捕获异常后进行适当的处理,以确保线程能够正确地停止。

volatile 的作用?禁止指令重排有多少了解?

  • volatile 的作用
    • 保证可见性:在多线程环境下,当一个线程修改了一个共享变量的值时,其他线程可能无法立即看到这个修改。而使用volatile关键字修饰的变量,当一个线程对其进行修改后,会立即将修改后的值刷新到主内存中,并且其他线程在读取该变量时,会直接从主内存中读取最新的值,而不是从自己的线程缓存中读取,从而保证了不同线程之间对变量的可见性。这在多个线程同时访问和修改一个共享变量的场景下非常重要,可以避免数据不一致的问题。
    • 禁止指令重排:编译器和处理器为了提高性能,可能会对代码的执行顺序进行重排。在单线程环境下,这种重排通常不会影响程序的正确性。但是在多线程环境下,指令重排可能会导致一些意想不到的结果。volatile关键字可以禁止编译器和处理器对其修饰的变量的指令重排,确保代码的执行顺序按照程序的逻辑顺序进行。例如,在一个对象的初始化过程中,如果某些成员变量的初始化顺序被重排,可能会导致在其他线程中看到一个未完全初始化的对象,而使用volatile关键字可以避免这种情况的发生。
  • 对禁止指令重排的了解
    • 指令重排是指在不改变程序语义的前提下,编译器和处理器可能会对指令的执行顺序进行重新排列,以提高程序的执行效率。例如,编译器可能会将一个变量的初始化操作和其他无关的代码进行重排,使得变量的初始化在实际执行时晚于一些看似不相关的操作。在单线程环境下,由于最终的结果不会受到影响,这种重排是可以接受的。但是在多线程环境下,指令重排可能会导致一些严重的问题。比如一个对象的初始化过程中,先对一些成员变量进行赋值,然后再进行一些其他的初始化操作,如果这些操作的顺序被重排,其他线程可能会在对象还没有完全初始化完成时就访问到该对象,从而导致程序出现错误。volatile关键字通过在编译和运行时对指令进行限制,确保对volatile变量的读写操作不会被重排到其他对该变量的操作之前或之后,从而保证了多线程环境下程序的正确性和稳定性。它通过在内存屏障的方式来实现禁止指令重排,即在对volatile变量进行读写操作时,会插入一些特殊的指令,这些指令会强制处理器将之前的所有写操作都提交到内存中,并且禁止对后面的指令进行重排,直到对volatile变量的操作完成。

编译后的 class 文件有多少了解?字节码里的魔数了解吗?

  • 编译后的 class 文件
    • 结构组成:class 文件是 Java 字节码的存储形式,它包含了 Java 程序的二进制表示。它具有严格的结构,主要由表头信息、常量池、类信息、字段信息、方法信息等部分组成。表头信息包含了 class 文件的版本号、魔数等元数据,用于标识文件的格式和版本。常量池是一个存储常量的区域,包括字符串常量、数字常量、类名、方法名等信息,这些常量在程序运行时会被频繁使用。类信息、字段信息和方法信息则分别描述了类的结构、成员变量和方法的定义,包括它们的访问权限、数据类型、代码指令等。
    • 作用和意义:class 文件是 Java 跨平台特性的关键所在。它使得 Java 程序可以在不同的操作系统和硬件平台上运行,因为 Java 虚拟机(JVM)可以在不同的环境下解析和执行 class 文件。在编译时,Java 源代码被编译成 class 文件,然后在运行时,JVM 会加载这些 class 文件,并将其中的字节码解释或编译成机器码来执行。这样,Java 程序就可以在不依赖于特定硬件和操作系统的情况下,实现 “一次编写,到处运行” 的目标。
  • 字节码里的魔数
    • 定义和作用:字节码中的魔数是一个固定的数值,用于标识 class 文件的格式和类型。在 Java 的 class 文件中,魔数是 0xCAFEBABE,它是一个十六进制的数字。这个魔数的作用类似于文件格式的标识符,当 JVM 加载 class 文件时,首先会检查文件开头的几个字节是否是正确的魔数,如果不是,则说明该文件不是一个有效的 class 文件,JVM 会拒绝加载。这样可以确保 JVM 只加载符合 Java 字节码规范的文件,防止恶意文件或错误格式的文件被误加载,提高了系统的安全性和稳定性。
    • 历史和意义:魔数的选择通常是一个随机且不太可能在其他文件中出现的数字,以确保其唯一性。在 Java 中,选择 0xCAFEBABE 这个魔数可能是出于一些趣味性和独特性的考虑,同时也使得它在字节码文件中比较容易识别。这个魔数已经成为 Java 字节码文件的一个标志性特征,是 Java 编译和运行时系统中的一个重要组成部分,对于保证 Java 程序的正确加载和执行起着关键作用。

什么是死锁?能手写一个死锁的例子吗?

  • 死锁的定义
    • 死锁是指两个或两个以上的进程或线程在执行过程中,因争夺资源而造成的一种互相等待的现象,若无外力作用,它们都将无法推进下去。死锁通常发生在多个线程或进程同时竞争多个资源,并且这些资源的分配和请求存在特定的顺序和依赖关系时。当每个线程或进程都持有一部分资源,并等待获取其他线程或进程持有的资源时,就会形成死锁,导致整个系统陷入停滞状态,无法继续执行任务。
  • 手写死锁的例子

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public class DeadlockExample {
    private Object lock1 = new Object();
    private Object lock2 = new Object();

    public void method1() {
        synchronized (lock1) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            synchronized (lock2) {
                System.out.println("Method 1 executed successfully.");
            }
        }
    }

    public void method2() {
        synchronized (lock2) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            synchronized (lock1) {
                System.out.println("Method 2 executed successfully.");
            }
        }
    }

    public static void main(String[] args) {
        DeadlockExample example = new DeadlockExample();
        Thread thread1 = new Thread(() -> example.method1());
        Thread thread2 = new Thread(() -> example.method2());
        thread1.start();
        thread2.start();
    }
}

在上述代码中,有两个对象lock1lock2method1方法先获取lock1的锁,然后在睡眠一段时间后尝试获取lock2的锁;method2方法则先获取lock2的锁,然后在睡眠一段时间后尝试获取lock1的锁。在main方法中,创建了两个线程,分别执行method1method2方法。当两个线程同时运行时,线程 1 获取了lock1的锁并等待获取lock2的锁,而此时线程 2 获取了lock2的锁并等待获取lock1的锁,这样就形成了死锁,两个线程都将永远等待对方释放锁,导致程序无法继续执行下去。

static 的方法能被重写吗?能被重写的方法有什么特征?

  • static 的方法能否被重写
    • static方法不能被重写。在 Java 中,static方法是属于类的方法,而不是属于类的实例的方法。它在类加载时就已经分配了内存空间,并且在整个类的生命周期中只有一份。当子类继承父类时,子类中的static方法只是隐藏了父类中的同名static方法,而不是真正的重写。这是因为static方法是通过类名来直接调用的,而不是通过对象实例来调用,所以不存在多态性的问题,也就不能被重写。
  • 能被重写的方法的特征
    • 非静态方法:能被重写的方法必须是非static的实例方法。因为实例方法是与对象实例相关联的,不同的对象实例可以根据其具体的类定义来实现不同的行为,从而实现多态性。

    • 访问权限:重写的方法不能比父类中被重写的方法具有更严格的访问限制。例如,如果父类中的方法是public的,子类中重写的方法不能是privateprotected的,只能是public或更宽松的访问权限(在 Java 9 及以上版本中,private方法在特定情况下可以被重写,但这是一种特殊的情况,不影响一般规则)。

    • 方法签名:子类中重写的方法必须具有与父类中被重写的方法相同的方法签名,包括方法名、参数列表和返回类型(协变返回类型是一个例外,即子类中重写方法的返回类型可以是父类中被重写方法返回类型的子类)。这是为了确保在运行时,根据对象的实际类型能够正确地调用到相应的方法实现。

    • 存在继承关系:重写的方法必须存在于子类和父类之间的继承关系中。也就是说,子类必须继承自父类,并且在子类中对父类中的方法进行重写。如果两个类之间没有继承关系,那么就不存在方法重写的概念。

http 报文结构?Cookie,User_Agent 了解吗?

  • HTTP 报文结构
    • 请求报文
      • 请求行:包含请求方法(如 GET、POST、PUT 等)、请求的资源路径和 HTTP 版本号。例如,“GET /index.html HTTP/1.1” 表示使用 GET 方法请求服务器上的 “/index.html” 资源,使用的 HTTP 版本为 1.1。
      • 请求头:由一系列键值对组成,用于向服务器传递额外的信息,如客户端的类型、接受的内容类型、缓存控制等。常见的请求头有 User-Agent(标识客户端类型)、Accept(客户端可接受的响应内容类型)、Content-Type(请求体的内容类型)等。
      • 请求体:在 POST、PUT 等请求方法中,用于携带请求的数据。例如,在提交表单数据时,请求体中会包含表单的键值对数据。
    • 响应报文
      • 状态行:包含 HTTP 版本号、状态码和状态描述。例如,“HTTP/1.1 200 OK” 表示使用 HTTP 1.1 版本,状态码为 200(表示请求成功),状态描述为 “OK”。
      • 响应头:与请求头类似,也是一系列键值对,用于向客户端传递额外的信息,如服务器的类型、响应的内容类型、内容长度等。常见的响应头有 Content-Type(响应体的内容类型)、Content-Length(响应体的长度)、Set-Cookie(设置 Cookie)等。
      • 响应体:包含服务器返回给客户端的实际数据,如 HTML 页面、JSON 数据等。
  • Cookie 了解
    • 概念和作用:Cookie 是服务器发送到用户浏览器并保存在本地的一小块数据,它会在后续的 HTTP 请求中被自动发送回服务器。Cookie 的主要作用是在客户端和服务器之间保持状态,以便服务器能够识别用户、跟踪用户的会话状态、存储用户的偏好设置等。例如,在用户登录一个网站后,服务器可以设置一个 Cookie,其中包含用户的登录信息。在后续的请求中,浏览器会自动将这个 Cookie 发送回服务器,服务器就可以根据 Cookie 中的信息识别用户是否已登录,从而提供个性化的服务。
    • 工作原理:当用户首次访问一个网站时,服务器会在响应头中设置一个 Set-Cookie 字段,将 Cookie 的值发送给浏览器。浏览器会将这个 Cookie 保存在本地。在后续对该网站的请求中,浏览器会在请求头中自动添加 Cookie 字段,将保存的 Cookie 值发送回服务器。服务器可以根据 Cookie 的值来识别用户和维护会话状态。
    • 安全性和隐私问题:由于 Cookie 存储在用户的本地浏览器中,可能会被恶意软件或攻击者窃取。为了提高安全性,服务器可以设置 Cookie 的安全属性,如 HttpOnly(防止 JavaScript 访问 Cookie)、Secure(只在 HTTPS 连接中发送 Cookie)等。此外,用户也可以在浏览器中设置禁止网站设置 Cookie,以保护自己的隐私。
  • User_Agent 了解
    • 概念和作用:User-Agent 是一个 HTTP 请求头字段,它包含了关于客户端的信息,如客户端的类型(浏览器、移动设备、爬虫等)、操作系统、浏览器版本等。服务器可以根据 User-Agent 信息来调整响应内容,以适应不同的客户端。例如,服务器可以根据 User-Agent 判断客户端是移动设备还是桌面设备,并返回相应的移动版或桌面版网页。
    • 格式和内容:User-Agent 的格式通常比较复杂,包含了多个部分,用空格分隔。例如,“Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/91.0.4472.124 Safari/537.36” 表示使用的是 Chrome 浏览器,运行在 Windows 10 操作系统上,64 位架构。不同的浏览器和设备会有不同的 User-Agent 值。
    • 应用场景:除了服务器端的响应调整,User-Agent 在前端开发中也有很多应用。例如,可以根据 User-Agent 判断用户使用的设备类型,然后调整网页的布局和样式,以提供更好的用户体验。在移动开发中,也可以根据 User-Agent 信息来判断是否需要调用特定的移动设备功能,如摄像头、GPS 等。

常见的错误码有哪些?

在 HTTP 协议中,常见的错误码有很多,以下是一些常见的错误码及其含义:

  • 400 Bad Request:表示客户端发送的请求有语法错误或参数错误,服务器无法理解该请求。例如,请求参数格式不正确、缺少必要的参数等情况都会导致这个错误码。
  • 401 Unauthorized:表示请求需要用户认证,但客户端没有提供有效的认证信息。例如,访问需要登录的页面但没有登录,或者提供的登录凭证无效时,服务器会返回这个错误码。
  • 403 Forbidden:表示服务器理解请求,但拒绝执行该请求,通常是由于客户端没有足够的权限访问该资源。例如,用户试图访问一个只有管理员才能访问的页面,或者尝试执行一个没有权限的操作时,会收到这个错误码。
  • 404 Not Found:表示服务器找不到请求的资源。这是最常见的错误码之一,通常是由于请求的 URL 错误、资源被删除或移动等原因导致的。
  • 500 Internal Server Error:表示服务器在处理请求时发生了内部错误。这通常是由于服务器端的程序出现了异常、数据库连接失败、文件系统错误等原因导致的。
  • 502 Bad Gateway:表示作为网关或代理的服务器在尝试执行请求时,从上游服务器接收到了无效的响应。例如,当一个反向代理服务器无法连接到后端服务器,或者后端服务器返回了错误的响应时,会返回这个错误码。
  • 503 Service Unavailable:表示服务器暂时无法处理请求,通常是由于服务器过载、维护或正在进行升级等原因导致的。在这种情况下,客户端可以稍后再尝试发送请求。
  • 504 Gateway Timeout:表示作为网关或代理的服务器在等待上游服务器的响应时超时。这通常是由于上游服务器响应缓慢,或者网络连接问题导致的。

再说一下自己安卓的项目。

假设我有一个音乐播放应用项目,以下是对这个项目的介绍:

  • 项目概述:这个音乐播放应用旨在为用户提供一个便捷、个性化的音乐播放体验。它支持在线播放和本地音乐播放,具有丰富的音乐分类和搜索功能,用户可以根据自己的喜好创建播放列表、收藏喜欢的歌曲,并设置播放模式和音效。
  • 主要功能
    • 音乐播放:应用可以播放各种音频格式的音乐文件,包括 MP3、WAV 等。支持播放、暂停、上一首、下一首等基本操作,同时还可以调节音量、进度条拖动等。
    • 音乐搜索:用户可以通过关键词搜索在线音乐库和本地音乐文件,快速找到自己想听的歌曲。搜索结果会显示歌曲的名称、歌手、专辑等信息,方便用户选择。
    • 播放列表管理:用户可以创建自己的播放列表,将喜欢的歌曲添加到播放列表中。可以对播放列表进行编辑、删除、重命名等操作,还可以设置播放列表的循环播放、随机播放等模式。
    • 音乐收藏:用户可以收藏自己喜欢的歌曲,方便下次快速播放。收藏的歌曲会保存在用户的个人中心,用户可以随时查看和管理。
    • 音效设置:应用提供了多种音效设置选项,如均衡器、环绕声、重低音等,用户可以根据自己的喜好调整音效,获得更好的音乐体验。
  • 技术实现
    • 架构设计:采用 MVP(Model-View-Presenter)架构模式,将业务逻辑与界面分离,提高代码的可维护性和可扩展性。使用 RxJava 和 Retrofit 进行网络请求,实现异步加载和数据处理。
    • 数据存储:对于本地音乐文件,使用 SQLite 数据库进行存储和管理。对于在线音乐数据,通过网络请求获取 JSON 数据,并进行解析和存储。同时,使用 SharedPreferences 存储用户的设置和偏好信息。
    • 界面设计:使用 Material Design 设计风格,打造简洁、美观的用户界面。采用 RecyclerView 和 CardView 展示音乐列表和播放界面,使用 CoordinatorLayout 和 AppBarLayout 实现滑动效果和沉浸式体验。
    • 音频播放:使用 MediaPlayer 类进行音频播放,通过 Service 实现后台播放功能。同时,使用 Notification 显示播放状态和控制按钮,方便用户在后台控制音乐播放。

做这个项目对你哪方面提高最多?遇到的困难?

  • 提高的方面
    • 技术能力:通过这个项目,我深入学习了 Android 开发的各种技术,包括 MVP 架构模式、RxJava 和 Retrofit 的使用、SQLite 数据库操作、MediaPlayer 的音频播放等。在实践中,我不断探索和尝试新的技术解决方案,提高了自己的技术水平和解决问题的能力。
    • 项目管理:在项目开发过程中,我学会了如何进行项目规划、任务分配、进度控制等项目管理方面的技能。通过合理安排开发进度和任务优先级,确保项目按时完成,同时也提高了团队协作和沟通能力。
    • 用户体验设计:在设计和开发这个音乐播放应用的过程中,我更加注重用户体验。通过不断优化界面设计、交互流程和功能实现,提高了用户的满意度和忠诚度。同时,也学会了从用户的角度出发,思考问题和解决问题,提高了自己的用户体验设计能力。
  • 遇到的困难
    • 音频播放的稳定性:在音频播放过程中,可能会出现卡顿、中断等问题,影响用户体验。为了解决这个问题,我需要深入了解 MediaPlayer 的工作原理和使用方法,优化音频播放的代码逻辑,同时还需要考虑网络状况、设备性能等因素,确保音频播放的稳定性和流畅性。
    • 数据同步和缓存:对于在线音乐数据,需要进行数据同步和缓存,以提高用户体验和减少网络流量。但是,如何实现高效的数据同步和缓存机制是一个挑战。我需要考虑数据的更新策略、缓存的大小限制、缓存的清理策略等问题,确保数据的准确性和及时性。
    • 性能优化:随着项目的不断发展,应用的性能问题也逐渐凸显出来。例如,界面卡顿、内存泄漏、电量消耗等问题。为了解决这些问题,我需要进行性能优化,包括布局优化、代码优化、内存管理等方面。通过使用工具进行性能分析和测试,找出性能瓶颈,并采取相应的优化措施,提高应用的性能和稳定性。

有没有用过 webview,怎么实现安卓与 H5 端的通信。

  • 使用过 WebView
  • 实现安卓与 H5 端的通信方法
    • Android 向 H5 传递数据
      • 通过 loadUrl 方法:可以使用 WebView 的 loadUrl 方法来执行 JavaScript 代码,从而向 H5 页面传递数据。例如,“webView.loadUrl ("javascript:receiveDataFromAndroid ('" + data + "')");”,这里的 “receiveDataFromAndroid” 是在 H5 页面中定义的 JavaScript 函数名,“data” 是要传递给 H5 页面的数据。
      • 通过 addJavascriptInterface 方法:在 Android 代码中,可以通过 WebView 的 addJavascriptInterface 方法将一个 Java 对象暴露给 JavaScript,然后在 JavaScript 中通过这个对象的方法来获取 Android 传递的数据。例如,在 Android 代码中定义一个类 “MyJavaScriptInterface”,并在其中定义一个方法 “sendDataToH5”,然后通过 “webView.addJavascriptInterface (new MyJavaScriptInterface (), "androidInterface");” 将这个类的实例暴露给 JavaScript,在 JavaScript 中可以通过 “window.androidInterface.sendDataToH5 (data);” 来调用这个方法,从而获取 Android 传递的数据。
    • H5 向 Android 传递数据
      • 通过 WebView 的 setWebViewClient 方法:在 Android 代码中,可以通过 WebView 的 setWebViewClient 方法设置一个 WebViewClient 对象,然后在这个对象的 shouldOverrideUrlLoading 方法中拦截 H5 页面的 URL 请求,解析 URL 中的参数,从而获取 H5 传递的数据。例如,在 shouldOverrideUrlLoading 方法中判断如果 URL 以 “myapp://” 开头,则解析 URL 中的参数,获取 H5 传递的数据。
      • 通过 JavaScript 的 prompt 方法:在 H5 页面中,可以使用 JavaScript 的 prompt 方法向 Android 传递数据。在 Android 代码中,可以通过 WebChromeClient 的 onJsPrompt 方法拦截这个 prompt 请求,解析其中的参数,从而获取 H5 传递的数据。例如,在 onJsPrompt 方法中判断如果消息以 “myapp://” 开头,则解析消息中的参数,获取 H5 传递的数据。

查找单链表倒数第 K 个节点。

查找单链表倒数第 K 个节点可以通过使用两个指针来实现,以下是具体的方法:

  • 原理:使用两个指针,第一个指针先向前移动 K 步,然后第二个指针开始从链表头部移动。当第一个指针到达链表尾部时,第二个指针正好位于倒数第 K 个节点。
  • 步骤
    • 初始化指针:创建两个指针,分别为 first 和 second,都指向链表的头部。
    • 移动第一个指针:让 first 指针向前移动 K 步。如果链表长度小于 K,则无法找到倒数第 K 个节点,可以返回 null。
    • 同时移动两个指针:当 first 指针移动了 K 步后,让 first 和 second 指针同时向前移动,直到 first 指针到达链表的尾部。
    • 返回结果:此时,second 指针指向的节点就是单链表倒数第 K 个节点,返回 second 指针指向的节点。
  • 代码示例

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class ListNode {
    int val;
    ListNode next;

    ListNode(int x) {
        val = x;
        next = null;
    }
}

public ListNode findKthFromEnd(ListNode head, int k) {
    ListNode first = head;
    ListNode second = head;

    // 移动第一个指针 K 步
    for (int i = 0; i < k; i++) {
        if (first == null) {
            return null;
        }
        first = first.next;
    }

    // 同时移动两个指针
    while (first!= null) {
        first = first.next;
        second = second.next;
    }

    return second;
}

在上述代码中,首先初始化两个指针 first 和 second 都指向链表的头部。然后让 first 指针向前移动 K 步,如果在移动过程中 first 指针变为 null,则说明链表长度小于 K,返回 null。接着,让 first 和 second 指针同时向前移动,直到 first 指针到达链表的尾部。此时,second 指针指向的节点就是单链表倒数第 K 个节点,返回 second 指针指向的节点。

查找单链表中间节点。

查找单链表的中间节点可以通过使用两个指针来实现,一个指针每次移动一步,另一个指针每次移动两步。当快指针到达链表末尾时,慢指针就位于中间节点。以下是详细的步骤:

  • 原理:利用两个指针在单链表上移动的速度差异来确定中间节点的位置。一个指针移动速度较快,另一个指针移动速度较慢,当快指针到达链表末尾时,慢指针正好位于中间位置。
  • 步骤
    • 初始化指针:创建两个指针,分别为 slow 和 fast,都指向链表的头部。
    • 移动指针:在遍历链表的过程中,让 fast 指针每次移动两步,slow 指针每次移动一步。这样,当 fast 指针到达链表末尾时,slow 指针正好位于中间位置。
    • 处理奇数和偶数长度链表:如果链表的长度是奇数,那么当 fast 指针到达链表末尾时,slow 指针正好指向中间节点。如果链表的长度是偶数,那么当 fast 指针到达链表末尾时,slow 指针指向中间两个节点的后一个节点。如果需要返回中间两个节点的前一个节点,可以在 fast 指针的移动条件中稍作修改,当 fast.next 和 fast.next.next 都不为 null 时才移动 fast 指针。
  • 代码示例

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java

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class ListNode {
    int val;
    ListNode next;

    ListNode(int x) {
        val = x;
        next = null;
    }
}

public ListNode findMiddleNode(ListNode head) {
    ListNode slow = head;
    ListNode fast = head;

    while (fast!= null && fast.next!= null) {
        slow = slow.next;
        fast = fast.next.next;
    }

    return slow;
}

在上述代码中,首先初始化两个指针 slow 和 fast 都指向链表的头部。然后在循环中,让 fast 指针每次移动两步,slow 指针每次移动一步。当 fast 指针到达链表末尾时,slow 指针就位于中间节点,返回 slow 指针指向的节点。

  • 时间复杂度和空间复杂度
    • 时间复杂度:时间复杂度为 O (n),其中 n 是链表的长度。因为需要遍历链表一次,当 fast 指针到达链表末尾时,遍历结束。
    • 空间复杂度:空间复杂度为 O (1),因为只需要使用两个指针,不需要额外的存储空间。

讲一下平衡二叉树的特点。

平衡二叉树是一种特殊的二叉搜索树,具有以下特点:

  • 定义和性质:平衡二叉树也叫 AVL 树,它是一种二叉搜索树,其中每个节点的左子树和右子树的高度差不超过 1。这意味着平衡二叉树在插入和删除节点时,会通过旋转操作来保持树的平衡,以确保树的高度始终保持在对数级别。
  • 高效的查找、插入和删除操作:由于平衡二叉树的高度始终保持在对数级别,所以它的查找、插入和删除操作的时间复杂度都是 O (log n),其中 n 是树中节点的数量。这使得平衡二叉树在处理大量数据时非常高效。例如,在一个包含 1000 个节点的平衡二叉树中,查找一个特定节点的时间复杂度大约为 O (log 1000),即大约 10 次比较操作。
  • 自平衡机制:当在平衡二叉树中插入或删除一个节点时,可能会破坏树的平衡。为了保持平衡,平衡二叉树会进行旋转操作。旋转操作分为左旋和右旋两种,通过调整节点的位置来恢复树的平衡。例如,当在一个平衡二叉树中插入一个节点后,导致某个节点的左子树高度比右子树高度大 2,这时可以通过右旋操作来恢复平衡。
  • 应用场景:平衡二叉树在需要高效的查找、插入和删除操作的场景中非常有用。例如,在数据库索引、文件系统的目录结构等领域都有广泛的应用。在数据库中,平衡二叉树可以作为索引结构,快速定位特定的数据记录。在文件系统中,平衡二叉树可以用于组织文件和目录的层次结构,提高文件的查找速度。

讲一下 final。

在 Java 中,final关键字有以下重要的作用和特点:

  • 修饰变量
    • 基本数据类型变量:当用final修饰一个基本数据类型变量时,这个变量的值一旦被初始化就不能再被改变。例如,“final int num = 10;”,这里的 “num” 变量在初始化后就不能再被赋值为其他值。
    • 引用类型变量:当用final修饰一个引用类型变量时,这个变量所引用的对象不能再被改变,但对象的内容可以改变。例如,“final List<String> list = new ArrayList<>();”,这里的 “list” 变量不能再被赋值为其他的列表对象,但可以向这个列表中添加、删除或修改元素。
  • 修饰方法:当用final修饰一个方法时,这个方法不能被重写。在子类中不能重新定义与父类中final修饰的方法具有相同签名的方法。这可以确保方法的行为在继承体系中是固定的,不会被意外地改变。例如,在一个类中定义了一个final方法 “public final void doSomething () {...}”,那么在这个类的子类中就不能再定义一个同名的方法。
  • 修饰类:当用final修饰一个类时,这个类不能被继承。这意味着不能创建这个类的子类。例如,“final class MyFinalClass {...}”,这里的 “MyFinalClass” 类不能被其他类继承。final类通常用于表示一些不可变的、固定的概念或功能,例如 Java 中的String类就是final类,因为字符串的内容一旦创建就不能被改变。

JDK、JAR、JVM 的关系。

JDK、JAR 和 JVM 在 Java 开发中有着紧密的联系,它们各自扮演着不同的角色:

  • JDK(Java Development Kit)
    • 作用:JDK 是 Java 开发工具包,它包含了开发 Java 程序所需的各种工具和库。其中包括编译器(javac)、解释器(java)、调试器(jdb)等工具,以及 Java 标准库(如 java.lang、java.util 等包)。开发人员使用 JDK 来编写、编译、调试和运行 Java 程序。
    • 与其他两者的关系:JDK 中的编译器将 Java 源代码编译成字节码文件(.class 文件),这些字节码文件可以在 JVM 上运行。同时,JDK 中的工具和库可以用来创建和操作 JAR 文件。例如,可以使用 JDK 中的 jar 命令来创建 JAR 文件,将多个类文件和资源文件打包在一起。
  • JAR(Java Archive)
    • 作用:JAR 文件是一种压缩文件格式,用于将多个 Java 类文件、资源文件和元数据打包在一起。它可以方便地分发和部署 Java 应用程序,减少文件数量和大小,提高程序的可维护性和可移植性。JAR 文件可以包含一个或多个 Java 包,以及相关的资源文件(如图片、配置文件等)。
    • 与其他两者的关系:JAR 文件中的字节码文件可以在 JVM 上运行。JDK 提供了工具来创建、操作和管理 JAR 文件。开发人员可以使用 JDK 中的工具将自己编写的类打包成 JAR 文件,并在其他项目中引用这些 JAR 文件。同时,JVM 可以加载和执行 JAR 文件中的字节码。
  • JVM(Java Virtual Machine)
    • 作用:JVM 是 Java 虚拟机,它是一个虚拟的计算机,负责执行 Java 字节码。JVM 提供了一个独立于操作系统和硬件平台的运行环境,使得 Java 程序可以在不同的平台上运行。JVM 负责加载字节码文件、管理内存、执行字节码指令等任务。
    • 与其他两者的关系:JVM 运行由 JDK 编译生成的字节码文件,这些字节码文件可以来自于单个的.class 文件,也可以来自于打包在 JAR 文件中的多个.class 文件。JVM 是 Java 程序运行的核心,它与 JDK 和 JAR 文件紧密配合,共同实现了 Java 的跨平台特性。

Java 的基本数据类型。

Java 中有八种基本数据类型,它们分别是:

  • 整数类型
    • byte:字节类型,占 1 个字节,取值范围是 -128 到 127。通常用于表示较小的整数,如文件中的字节数据、网络协议中的数据等。
    • short:短整型,占 2 个字节,取值范围是 -32768 到 32767。在一些需要节省内存空间的情况下,可以使用 short 类型来表示较小的整数。
    • int:整数类型,占 4 个字节,取值范围是 -2147483648 到 2147483647。这是 Java 中最常用的整数类型,用于表示一般的整数数据。
    • long:长整型,占 8 个字节,取值范围是 -9223372036854775808 到 9223372036854775807。当需要表示非常大的整数时,可以使用 long 类型。
  • 浮点类型
    • float:单精度浮点类型,占 4 个字节。可以表示带有小数部分的数值,但精度相对较低。通常用于对精度要求不高的数值计算。
    • double:双精度浮点类型,占 8 个字节。具有更高的精度,是 Java 中默认的浮点类型。在科学计算、工程计算等需要高精度数值的场景中广泛使用。
  • 字符类型
    • char:字符类型,占 2 个字节。用于表示单个字符,如字母、数字、符号等。Java 中的字符采用 Unicode 编码,因此可以表示世界上大多数语言的字符。
  • 布尔类型
    • boolean:布尔类型,占 1 个字节(在某些 JVM 实现中可能不是严格的 1 个字节)。只有两个取值,true 和 false,用于表示逻辑值。通常用于条件判断和循环控制等场景。

final 关键字可以修饰什么?有什么作用。

final关键字可以修饰变量、方法和类,具有以下作用:

  • 修饰变量
    • 作用:当用final修饰变量时,这个变量的值一旦被初始化就不能再被改变。这可以确保变量的值在整个程序的生命周期中是固定的,不会被意外地修改。
    • 示例:“final int num = 10;”,这里的 “num” 变量在初始化后就不能再被赋值为其他值。对于引用类型的变量,如 “final List<String> list = new ArrayList<>();”,这里的 “list” 变量不能再被赋值为其他的列表对象,但可以向这个列表中添加、删除或修改元素。
  • 修饰方法
    • 作用:当用final修饰方法时,这个方法不能被重写。在子类中不能重新定义与父类中final修饰的方法具有相同签名的方法。这可以确保方法的行为在继承体系中是固定的,不会被意外地改变。
    • 示例:“public final void doSomething () {...}”,这里的方法在子类中不能被重写。
  • 修饰类
    • 作用:当用final修饰类时,这个类不能被继承。这意味着不能创建这个类的子类。final类通常用于表示一些不可变的、固定的概念或功能。
    • 示例:“final class MyFinalClass {...}”,这里的 “MyFinalClass” 类不能被其他类继承。例如,Java 中的String类就是final类,因为字符串的内容一旦创建就不能被改变。

抽象类和接口的区别。

抽象类和接口在 Java 中都是用于实现抽象的机制,但它们有以下不同点:

  • 定义和语法
    • 抽象类:抽象类是使用 “abstract” 关键字修饰的类,它可以包含抽象方法和具体方法,也可以有成员变量和构造方法。抽象类不能被实例化,只能被继承,子类必须实现抽象类中的所有抽象方法,否则子类也必须声明为抽象类。
    • 接口:接口是使用 “interface” 关键字定义的,它只能包含抽象方法和常量(在 Java 8 及以后版本中,接口可以包含默认方法和静态方法)。接口中的所有方法都是抽象的,并且接口中的变量默认是 public static final 的常量。接口也不能被实例化,实现接口的类必须实现接口中的所有方法。
  • 实现方式
    • 抽象类:一个类只能继承一个抽象类,这是单继承的限制。子类通过 “extends” 关键字继承抽象类,并实现其中的抽象方法。子类可以继承抽象类中的非抽象方法和成员变量,从而实现代码的复用。
    • 接口:一个类可以实现多个接口,这允许多重实现。类通过 “implements” 关键字实现接口,并实现接口中的所有抽象方法。实现多个接口可以让一个类具有多种不同的行为和功能。
  • 设计目的
    • 抽象类:通常用于表示具有部分实现的通用概念或行为,为子类提供一个共同的基础。它可以包含一些具体的实现,以减少子类的重复代码。抽象类更适合于在一个类层次结构中,为相关的类提供一个共同的抽象基础,并且在某些情况下可以提供一些默认的实现。
    • 接口:主要用于定义一组行为规范或契约,强调行为的定义而不关心具体的实现。接口更适合于定义不同类之间的通信协议或行为规范,使得不同的类可以以统一的方式进行交互,而不依赖于具体的实现细节。
  • 方法的可见性和修饰符
    • 抽象类:抽象类中的方法可以有不同的访问修饰符,如 public、protected 和 private。抽象方法必须以 “abstract” 关键字修饰,并且不能有方法体。具体方法可以有完整的实现,可以是 public、protected、private 或默认(没有访问修饰符)。
    • 接口:接口中的方法默认是 public 的,并且不能使用其他访问修饰符。接口中的方法不能有方法体,必须是抽象方法,即使在 Java 8 及以后版本中引入了默认方法和静态方法,它们也不能被声明为 private 或 protected。

final 可以修饰抽象类吗?为什么?

在 Java 中,“final” 关键字不能修饰抽象类。原因如下:

  • 抽象类的目的:抽象类是为了被继承而设计的,它包含了一些抽象方法,这些方法需要由子类来实现。如果用 “final” 修饰抽象类,就意味着这个类不能被继承,这与抽象类的设计目的相矛盾。抽象类的存在是为了提供一个通用的框架或模板,让子类可以根据具体的需求进行扩展和实现。如果一个类被声明为 “final”,那么它就不能被其他类继承,也就无法实现抽象类的这种扩展性。
  • 多态性的限制:在 Java 中,多态性是通过继承和方法重写来实现的。如果一个抽象类被声明为 “final”,那么它的子类就无法重写其抽象方法,从而限制了多态性的发挥。多态性允许在运行时根据对象的实际类型来调用相应的方法,这对于实现灵活的代码结构和可扩展性非常重要。如果抽象类被 “final” 修饰,就无法实现这种多态性,从而降低了代码的灵活性和可维护性。

ArrayList 和 LinkedList,频繁插入和删除,选谁?为什么?

如果在频繁插入和删除的场景下,应该选择 LinkedList。原因如下:

  • 数据结构特点
    • ArrayList:ArrayList 是基于数组实现的动态数组,它的底层数据结构是一个数组。在插入和删除元素时,需要移动大量的元素来保持数组的连续性。例如,在中间位置插入一个元素时,需要将插入位置后面的所有元素都向后移动一位;在删除一个元素时,需要将删除位置后面的所有元素都向前移动一位。这种移动操作在频繁插入和删除的情况下会非常耗时,尤其是当数组较大时。
    • LinkedList:LinkedList 是基于双向链表实现的,它的每个节点都包含了指向前一个节点和后一个节点的引用。在插入和删除元素时,只需要修改相应节点的引用即可,不需要移动大量的元素。例如,在中间位置插入一个元素时,只需要创建一个新节点,并将新节点的前向引用指向插入位置的前一个节点,后向引用指向插入位置的后一个节点,然后将插入位置的前一个节点的后向引用指向新节点,插入位置的后一个节点的前向引用指向新节点即可。这种操作在频繁插入和删除的情况下非常高效。
  • 性能分析
    • 插入操作:在 LinkedList 中进行插入操作的时间复杂度是 O (1),因为只需要修改几个节点的引用即可。而在 ArrayList 中,插入操作的时间复杂度是 O (n),其中 n 是插入位置后面的元素个数,因为需要移动大量的元素。
    • 删除操作:同样,在 LinkedList 中进行删除操作的时间复杂度也是 O (1),而在 ArrayList 中,删除操作的时间复杂度也是 O (n),因为需要移动大量的元素。
  • 实际应用场景
    • 如果需要频繁地在列表的中间位置进行插入和删除操作,如实现一个队列或栈的数据结构,那么 LinkedList 是更好的选择。因为它可以快速地在列表的头部或尾部进行插入和删除操作,时间复杂度都是 O (1)。而 ArrayList 在这些场景下的性能会比较差,因为需要移动大量的元素。

ArrayList 和 LinkedList,频繁随机访问,选谁?为什么?

如果在频繁随机访问的场景下,应该选择 ArrayList。原因如下:

  • 数据结构特点
    • ArrayList:ArrayList 是基于数组实现的动态数组,它可以通过索引直接访问元素,时间复杂度是 O (1)。例如,如果要访问 ArrayList 中的第 n 个元素,可以直接通过 “arrayList.get (n)” 来获取,这个操作非常快速,因为数组可以通过索引直接定位到相应的元素。
    • LinkedList:LinkedList 是基于双向链表实现的,它不能通过索引直接访问元素,需要从头节点或尾节点开始遍历链表,直到找到目标节点。时间复杂度是 O (n),其中 n 是链表的长度。例如,如果要访问 LinkedList 中的第 n 个元素,需要从链表的头节点或尾节点开始,依次遍历 n 个节点才能找到目标节点,这个操作比较耗时,尤其是当链表较长时。
  • 性能分析
    • 随机访问操作:在 ArrayList 中进行随机访问的时间复杂度是 O (1),而在 LinkedList 中进行随机访问的时间复杂度是 O (n)。因此,如果需要频繁地进行随机访问操作,如遍历列表中的所有元素,ArrayList 会比 LinkedList 更加高效。
    • 内存占用:虽然 ArrayList 在随机访问方面具有优势,但它也有一些缺点。ArrayList 在创建时会分配一块连续的内存空间,如果需要存储大量的元素,可能会占用较多的内存。而 LinkedList 每个节点只占用少量的内存空间,并且节点之间的内存地址不一定连续,因此在某些情况下可以节省内存。但是,由于 LinkedList 需要额外的内存来存储节点的引用,所以在存储少量元素时,ArrayList 可能会更加高效。
  • 实际应用场景
    • 如果需要频繁地进行随机访问操作,如遍历列表中的所有元素,或者需要快速地获取列表中的特定元素,那么 ArrayList 是更好的选择。例如,在一个需要频繁读取数据的应用中,如数据库查询结果的存储和处理,ArrayList 可以提供快速的随机访问性能。而如果需要频繁地在列表的头部或尾部进行插入和删除操作,或者内存空间有限,那么 LinkedList 可能更加适合。

什么是进程和线程?简述区别和联系。

  • 进程
    • 定义:进程是操作系统中正在运行的一个程序的实例。它包含了程序的代码、数据、打开的文件、分配的内存等资源。每个进程都有自己独立的地址空间,不同的进程之间不能直接访问对方的内存。
    • 作用:进程是操作系统进行资源分配和调度的基本单位。操作系统通过为每个进程分配独立的资源,如内存、文件描述符、网络连接等,来确保各个进程之间的隔离和安全性。同时,操作系统根据进程的优先级和状态进行调度,决定哪个进程可以获得 CPU 时间来执行。
  • 线程
    • 定义:线程是进程中的一个执行单元。一个进程可以包含多个线程,这些线程共享进程的资源,如内存、文件、网络连接等。线程有自己的程序计数器、栈和局部变量,但它们共享进程的堆和全局变量。
    • 作用:线程是操作系统进行调度的基本单位。在多线程编程中,多个线程可以在同一个进程中并发执行,从而提高程序的并发性和响应性。例如,在一个网络服务器程序中,可以使用多个线程来同时处理多个客户端的连接请求,提高服务器的吞吐量和响应速度。
  • 区别
    • 资源分配:进程是资源分配的基本单位,每个进程都有自己独立的地址空间和资源。线程是调度的基本单位,多个线程共享进程的资源。
    • 并发性:进程之间的并发性较低,因为它们之间的切换需要进行上下文切换,包括保存和恢复进程的状态、切换地址空间等操作,这些操作比较耗时。线程之间的并发性较高,因为它们共享进程的地址空间,线程切换只需要保存和恢复线程的栈和程序计数器等少量状态,切换速度较快。
    • 通信方式:进程之间的通信方式比较复杂,通常需要使用操作系统提供的进程间通信机制,如管道、消息队列、共享内存等。线程之间的通信方式比较简单,可以直接通过共享内存和全局变量进行通信。
  • 联系
    • 一个进程可以包含多个线程:线程是在进程的基础上创建的,一个进程可以创建多个线程来执行不同的任务。这些线程共享进程的资源,共同完成进程的任务。
    • 线程是进程的执行单元:进程的执行是通过线程来实现的,线程的执行推动了进程的运行。多个线程可以在同一个进程中并发执行,提高了进程的并发性和效率。
    • 都受到操作系统的管理:进程和线程都是由操作系统进行管理和调度的。操作系统负责为进程和线程分配资源、进行调度、处理中断等操作,确保它们能够正确地执行。

谈谈 Java 中如何实现多线程同步。

在 Java 中,可以通过以下几种方式实现多线程同步:

  • 使用 synchronized 关键字
    • 方法同步:可以使用 “synchronized” 关键字修饰方法,使得在同一时刻只有一个线程可以执行该方法。被修饰的方法称为同步方法,当一个线程进入同步方法时,其他线程必须等待该线程执行完该方法后才能进入。例如,“public synchronized void doSomething () {...}”,这里的 “doSomething” 方法是一个同步方法,只有一个线程可以同时执行这个方法。
    • 代码块同步:也可以使用 “synchronized” 关键字修饰代码块,指定一个对象作为锁对象,只有获得这个锁对象的线程才能执行同步代码块。例如,“synchronized (lockObject) {...}”,这里的 “lockObject” 是一个对象,只有获得这个对象的锁的线程才能执行括号中的代码块。这种方式可以更加灵活地控制同步的范围,避免对整个方法进行同步,提高程序的性能。
  • 使用 ReentrantLock 类
    • 定义和使用:ReentrantLock 是 Java 中的一个互斥锁类,它实现了 Lock 接口。与 “synchronized” 关键字相比,ReentrantLock 提供了更多的高级功能,如尝试获取锁、可中断的锁获取、超时等待等。使用 ReentrantLock 需要在代码中显式地获取锁和释放锁。例如,“ReentrantLock lock = new ReentrantLock (); lock.lock (); try {...} finally { lock.unlock (); }”,这里首先创建一个 ReentrantLock 对象,然后在需要同步的代码块前调用 “lock.lock ()” 获取锁,在代码块执行完后调用 “lock.unlock ()” 释放锁。
    • 优势和适用场景:ReentrantLock 适用于需要更加灵活的锁控制的场景,例如在需要尝试获取锁、可中断的锁获取或超时等待的情况下。它还可以与 Condition 对象结合使用,实现更加复杂的线程间通信和同步机制。
  • 使用 volatile 关键字
    • 作用和原理:“volatile” 关键字可以保证变量的可见性和禁止指令重排。当一个变量被声明为 “volatile” 时,多个线程可以立即看到该变量的最新值,而不会从自己的线程缓存中读取旧值。同时,“volatile” 关键字还可以防止编译器和处理器对变量的读写操作进行重排,确保代码的执行顺序按照程序的逻辑顺序进行。例如,“volatile int counter = 0;”,这里的 “counter” 变量被声明为 “volatile”,多个线程可以立即看到该变量的最新值。
    • 适用场景:“volatile” 关键字通常用于简单的变量同步,例如计数器、标志位等。它不能替代 “synchronized” 关键字或 ReentrantLock 用于复杂的同步场景,但在一些特定的情况下可以提高程序的性能和可读性。
  • 使用原子类
    • 定义和使用:Java 提供了一系列的原子类,如 AtomicInteger、AtomicLong、AtomicReference 等,这些类提供了原子性的操作,如自增、自减、比较并交换等。原子类使用了底层的硬件支持,如处理器的原子指令,来确保操作的原子性和线程安全。例如,“AtomicInteger counter = new AtomicInteger (0); counter.incrementAndGet ();”,这里的 “counter” 是一个 AtomicInteger 类型的变量,调用 “incrementAndGet ()” 方法可以原子性地将变量的值加 1 并返回新值。
    • 优势和适用场景:原子类适用于需要进行原子性操作的场景,如计数器、并发集合等。它们提供了比 “synchronized” 关键字和 ReentrantLock 更高效的原子性操作,并且不需要显式地进行锁的获取和释放。在一些高并发的场景下,使用原子类可以提高程序的性能和并发性。

多线程思考题:类 TaskA,存储变量 a,初值为 0,在进程 1 中修改 a = 10,问在进程 B 中 a 的值?解释原因。

在多线程环境下,如果没有采取任何同步措施,在进程 1 中修改变量a的值为 10 后,在进程 B 中a的值是不确定的。

原因如下:在多线程环境中,每个线程都有自己的工作内存,线程对变量的操作首先是在自己的工作内存中进行,然后再刷新到主内存中。如果没有同步机制,线程之间对变量的修改可能不会及时被其他线程看到。当进程 1 修改了变量a的值为 10 时,这个修改可能还停留在进程 1 的工作内存中,没有及时刷新到主内存,而进程 B 可能从主内存中读取变量a的值,此时它可能读取到的还是旧值 0,也可能在某个不确定的时间点读取到新值 10,具体取决于线程的执行顺序和内存的刷新时机。所以在没有同步措施的情况下,无法确定进程 B 中看到的变量a的值是多少。

同:使用 synchronized 关键字修饰方法。在两个进程中实例化,在进程 A 中调用对象方法,问,在进程 B 中能否调用静态方法?解释原因。

在这种情况下,在进程 B 中可以调用静态方法。

原因如下:使用synchronized关键字修饰的方法是对象级别的同步,它确保在同一时刻只有一个线程可以执行该对象的这个同步方法。而静态方法是属于类的方法,与对象实例无关。即使在进程 A 中某个对象的同步方法正在被执行,也不会影响进程 B 中对该类的静态方法的调用。因为静态方法是通过类名来调用的,而不是通过对象实例,它们在内存中有独立的存储区域,不会受到对象级别同步的影响。

常见的排序算法时间复杂度。

常见的排序算法有多种,以下是它们的时间复杂度介绍:

  • 冒泡排序
    • 时间复杂度:平均情况和最坏情况都是 O (n²),其中 n 是待排序元素的数量。这是因为在每一轮比较中,都需要比较相邻的两个元素并进行交换,对于 n 个元素,需要进行 n - 1 轮比较,每一轮比较的次数随着轮数的增加而减少,但总的比较次数仍然是 n² 的量级。最好情况是当输入已经是有序的,此时时间复杂度为 O (n),只需要进行一轮遍历即可确定数组已经有序。
  • 选择排序
    • 时间复杂度:无论输入数据的情况如何,时间复杂度都是 O (n²)。选择排序的基本思想是每次从待排序的元素中选择最小(或最大)的元素,放在已排序序列的末尾。对于 n 个元素,需要进行 n - 1 轮选择,每一轮都需要在未排序的元素中进行比较和选择,总的比较次数为 n (n - 1)/2,所以时间复杂度为 O (n²)。
  • 插入排序
    • 时间复杂度:平均情况和最坏情况都是 O (n²)。插入排序的原理是将一个元素插入到已排序的序列中合适的位置。对于 n 个元素,在最坏情况下,每个元素都需要与已排序序列中的所有元素进行比较,所以时间复杂度为 O (n²)。最好情况是当输入已经是有序的,此时时间复杂度为 O (n),因为每个元素只需要与已排序序列中的前一个元素进行比较一次即可确定其位置。
  • 快速排序
    • 时间复杂度:平均情况为 O (n log n),最坏情况为 O (n²)。快速排序是一种分治算法,通过选择一个基准元素,将数组分为两部分,小于基准元素的放在左边,大于基准元素的放在右边,然后分别对左右两部分进行递归排序。在平均情况下,每次划分都能将数组大致分为相等的两部分,所以时间复杂度为 O (n log n)。但在最坏情况下,例如当选择的基准元素总是最小或最大元素时,划分会非常不均衡,导致递归深度变为 n,时间复杂度变为 O (n²)。
  • 归并排序
    • 时间复杂度:无论输入数据的情况如何,时间复杂度都是 O (n log n)。归并排序也是一种分治算法,将数组不断地分为两半,分别进行排序,然后再将两个已排序的子数组合并成一个有序的数组。由于每次划分都是将数组分为大致相等的两部分,并且合并两个已排序的子数组的时间复杂度为 O (n),所以总的时间复杂度为 O (n log n)。

如何用 LinkedList 实现堆栈操作,入栈出栈的时间复杂度,链表插入和删除的时间复杂度。

  • 用 LinkedList 实现堆栈操作
    • 可以将 LinkedList 作为底层数据结构来实现堆栈。堆栈是一种后进先出(LIFO)的数据结构,即最后进入堆栈的元素最先被弹出。在 LinkedList 中,可以利用其在头部进行插入和删除操作的高效性来实现堆栈的 push(入栈)和 pop(出栈)操作。
    • 对于入栈操作,可以使用addFirst方法将元素添加到 LinkedList 的头部,代表将元素压入堆栈。对于出栈操作,可以使用removeFirst方法从 LinkedList 的头部移除元素,代表将元素从堆栈中弹出。
  • 入栈出栈的时间复杂度
    • 在 LinkedList 中进行入栈和出栈操作的时间复杂度都是 O (1)。这是因为在 LinkedList 的头部进行插入和删除操作只需要修改几个指针,不需要移动大量的元素,所以时间复杂度非常低。
  • 链表插入和删除的时间复杂度
    • 在 LinkedList 的头部或尾部进行插入和删除操作的时间复杂度都是 O (1),因为只需要修改几个指针即可。但是在 LinkedList 的中间位置进行插入和删除操作的时间复杂度是 O (n),其中 n 是链表的长度,因为需要遍历链表找到插入或删除的位置。

Activity 的生命周期。

Activity 的生命周期包括以下几个主要状态:

  • onCreate():当 Activity 第一次被创建时调用。通常在这个方法中进行初始化操作,如加载布局、绑定数据、初始化变量等。这是 Activity 生命周期的开始阶段,此时 Activity 还不可见。
  • onStart():当 Activity 即将对用户可见时调用。此时 Activity 已经出现在屏幕上,但还没有获得用户的焦点,无法与用户进行交互。
  • onResume():当 Activity 获得用户焦点并准备与用户交互时调用。此时 Activity 处于前台运行状态,用户可以对其进行操作。
  • onPause():当 Activity 失去焦点但仍然可见时调用。例如当有一个新的 Activity 或者对话框覆盖在当前 Activity 之上时。在这个方法中,通常需要暂停一些耗时的操作,如动画、视频播放等,以节省系统资源。
  • onStop():当 Activity 完全不可见时调用。此时 Activity 已经停止运行,但还没有被销毁。可以在这个方法中释放一些不再需要的资源,如网络连接、传感器监听等。
  • onDestroy():当 Activity 被销毁时调用。可能是因为用户手动关闭 Activity 或者系统资源不足导致 Activity 被回收。在这个方法中,需要释放所有的资源,如内存、文件句柄等,以确保系统资源的正确回收。
  • onRestart():当 Activity 从停止状态重新启动时调用。通常是在用户从其他 Activity 返回该 Activity 时发生。在这个方法中,可以重新初始化一些在onStop()方法中释放的资源,以便 Activity 能够正常运行。

fragment 预加载机制、如何处理多个 fragment 滑动卡顿现象。

  • fragment 预加载机制
    • Fragment 的预加载机制通常是为了提高用户体验,在用户可能即将访问某个 Fragment 之前提前加载它的数据和资源,以便在用户切换到该 Fragment 时能够快速显示。一种常见的预加载方法是在 Fragment 所在的 Activity 或其他相关的 Fragment 中,根据用户的操作或应用的状态预测用户可能会访问的 Fragment,并提前初始化和加载这些 Fragment 的数据。例如,在一个包含多个标签页的应用中,可以在用户切换到某个标签页之前,提前加载该标签页对应的 Fragment 的数据,这样当用户切换到该标签页时,数据已经准备好,可以立即显示,减少了等待时间。
    • 另一种预加载方法是使用 ViewPager 等组件来管理 Fragment,ViewPager 通常会预加载相邻的 Fragment,以确保在用户滑动切换 Fragment 时能够快速响应。可以通过设置 ViewPager 的offscreenPageLimit属性来控制预加载的 Fragment 数量。
  • 处理多个 fragment 滑动卡顿现象
    • 优化布局和资源:确保 Fragment 的布局文件尽可能简单,避免过度嵌套和复杂的布局结构。减少不必要的视图和资源的使用,以降低内存占用和绘制时间。可以使用 Hierarchy Viewer 等工具来检查布局的复杂性,并进行优化。
    • 懒加载数据:如果 Fragment 中需要加载大量的数据,可以采用懒加载的方式,即在 Fragment 首次可见时才加载数据,而不是在 Fragment 创建时就加载所有数据。这样可以避免在 Fragment 初始化时花费过多时间加载数据,导致卡顿。可以在onResume()onVisibleHintChanged()等方法中判断 Fragment 是否可见,然后决定是否加载数据。
    • 使用异步加载:对于耗时的操作,如网络请求、数据库查询等,可以使用异步任务或线程池来进行异步加载。这样可以避免在主线程中进行耗时操作,导致界面卡顿。可以使用 AsyncTask、RxJava 等框架来实现异步加载,并在加载完成后更新 Fragment 的界面。
    • 避免频繁的 Fragment 切换:如果应用中有多个 Fragment 需要频繁切换,可以考虑优化切换的逻辑,避免不必要的切换。例如,可以使用缓存机制来保存 Fragment 的状态,当用户切换回来时,直接恢复缓存的状态,而不是重新创建 Fragment。这样可以减少 Fragment 的创建和销毁次数,提高性能。
    • 优化动画效果:如果 Fragment 切换时有动画效果,可以优化动画的性能,避免过于复杂的动画导致卡顿。可以减少动画的帧数、降低动画的复杂度,或者使用硬件加速的动画效果。

看了哪些 Android 的源码,挑一个最熟悉的部分详细说说。

在 Android 开发过程中,我阅读过许多 Android 的源码,其中对 View 的绘制流程这一部分比较熟悉。以下是详细的介绍:

  • 整体流程概述
    • Android 中 View 的绘制流程是从 ViewRootImpl 的 performTraversals () 方法开始的。这个方法会依次调用 measure ()、layout () 和 draw () 三个重要的方法,分别用于测量 View 的大小、确定 View 在父容器中的位置以及绘制 View 到屏幕上。
  • measure 过程
    • 从顶层的 View 开始,递归地测量每个子 View 的大小。measure () 方法会根据 View 的布局参数和父容器的约束条件来计算 View 的大小。对于不同类型的 View,测量的方式也有所不同。例如,LinearLayout 会根据其方向(水平或垂直)以及子 View 的布局参数来测量子 View 的宽度和高度;RelativeLayout 则会根据子 View 之间的相对位置关系来进行测量。在测量过程中,会通过传递 MeasureSpec 对象来指定测量的规则和约束条件,MeasureSpec 是一个包含了测量模式和大小的封装类。测量模式有三种:EXACTLY(精确模式,通常是指定了固定的大小)、AT_MOST(最大模式,通常是指定了一个最大值)和 UNSPECIFIED(未指定模式,通常在自定义 View 的测量中使用)。
  • layout 过程
    • 在 measure 完成后,会进行 layout 操作。layout () 方法主要负责确定 View 在父容器中的位置。它会根据父容器的布局参数和 View 自身的大小,计算出 View 的左上角坐标和右下角坐标。同样是从顶层的 View 开始,递归地对每个子 View 进行布局。每个子 View 都会根据父 View 传递下来的位置信息和自身的布局参数来确定自己在父容器中的位置。在布局过程中,如果子 View 的大小或位置发生了变化,可能会导致父容器重新进行布局,以确保所有子 View 都能正确地显示在屏幕上。
  • draw 过程
    • 最后是 draw () 方法,用于将 View 绘制到屏幕上。draw () 方法会先绘制背景,然后递归地绘制子 View。在绘制子 View 时,会根据 View 的属性和状态来进行绘制,例如文本、图片、形状等。绘制过程中会使用 Canvas 对象来进行图形绘制,Canvas 提供了一系列的绘制方法,如 drawRect ()、drawText ()、drawBitmap () 等。在绘制过程中,还会涉及到画笔(Paint)的设置,用于指定绘制的颜色、字体大小、线条宽度等属性。同时,为了提高绘制效率,Android 还采用了一些优化措施,如硬件加速、离屏缓冲等。硬件加速可以利用 GPU 来加速图形绘制,提高绘制的性能;离屏缓冲则可以在后台先绘制好一部分内容,然后再将其绘制到屏幕上,避免频繁的重绘操作。
  • 事件传递与绘制流程的关联
    • View 的绘制流程还与事件传递密切相关。当用户触摸屏幕时,会产生触摸事件,这些事件会从外层的 View 向内层的 View 传递,直到找到一个能够处理该事件的 View。如果在事件传递过程中,某个 View 的大小或位置发生了变化,可能会导致整个 View 树重新进行测量、布局和绘制。例如,当一个按钮被按下时,按钮的背景可能会发生变化,这就需要重新绘制按钮。此时,系统会先调用按钮的 draw () 方法来重新绘制按钮的外观,然后再根据需要重新绘制其父容器和其他相关的 View,以确保整个界面的显示是一致的。

android 如何实现一个图标的滑动效果。

在 Android 中实现一个图标的滑动效果可以通过多种方式,以下是一种常见的实现方法:

  • 使用 View 的平移属性
    • 首先,需要获取到要实现滑动效果的图标对应的 View。可以在布局文件中定义一个 ImageView 或者自定义 View 来表示图标,然后在 Activity 或 Fragment 中通过 findViewById () 方法获取到该 View 的实例。
    • 接着,在触摸事件中,通过监听用户的触摸操作来实现图标的滑动。当用户触摸屏幕时,会触发 ACTION_DOWN 事件,在这个事件中记录下触摸点的初始坐标。当用户移动手指时,会不断触发 ACTION_MOVE 事件,在这个事件中计算手指移动的距离,然后通过调用 View 的 setTranslationX () 和 setTranslationY () 方法来改变图标的位置,实现滑动效果。例如:

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java

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view.setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() {
    private float startX;
    private float startY;

    @Override
    public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
        switch (event.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                startX = event.getX();
                startY = event.getY();
                break;
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                float dx = event.getX() - startX;
                float dy = event.getY() - startY;
                v.setTranslationX(dx);
                v.setTranslationY(dy);
                startX = event.getX();
                startY = event.getY();
                break;
            case MotionEvent.ACTION_UP:
                // 可以在这里根据需要进行一些后续处理,比如判断图标是否移动到了特定位置等
                break;
        }
        return true;
    }
});

  • 使用动画
    • 另一种方法是使用 Android 的动画框架来实现图标的滑动效果。可以使用 TranslateAnimation 类来创建一个平移动画,指定动画的起始位置、结束位置、持续时间等参数。然后将这个动画应用到图标对应的 View 上,即可实现图标的滑动效果。例如:

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java

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TranslateAnimation animation = new TranslateAnimation(0, 100, 0, 0);
animation.setDuration(500);
view.startAnimation(animation);

在上述代码中,创建了一个从初始位置(0,0)到目标位置(100,0)的平移动画,持续时间为 500 毫秒,然后将这个动画应用到图标对应的 View 上,使图标在水平方向上滑动 100 个像素。

  • 使用属性动画
    • 属性动画是 Android 3.0 以后引入的更强大的动画框架。与传统的动画不同,属性动画可以直接对对象的属性进行动画操作,而不仅仅是对视图的外观进行动画。可以使用 ObjectAnimator 类来创建一个属性动画,指定要操作的对象、对象的属性以及属性的起始值和结束值。例如:

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java

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ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(view, "translationX", 0f, 100f);
animator.setDuration(500);
animator.start();

在上述代码中,使用 ObjectAnimator 创建了一个对图标 View 的 translationX 属性进行动画操作的属性动画,使图标从初始位置在水平方向上滑动到 100 个像素的位置,持续时间为 500 毫秒。

  • 结合布局管理器
    • 还可以结合 Android 的布局管理器来实现图标的滑动效果。例如,使用 ConstraintLayout 的约束条件来动态地改变图标的位置。可以在代码中通过修改 ConstraintLayout.LayoutParams 来调整图标的位置约束,从而实现图标的滑动效果。这种方法相对比较复杂,但可以实现更灵活的布局和动画效果。例如:

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java

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ConstraintLayout.LayoutParams params = (ConstraintLayout.LayoutParams) view.getLayoutParams();
params.leftMargin += 100;
view.setLayoutParams(params);

在上述代码中,通过修改图标 View 的布局参数中的左边距,使其在水平方向上移动 100 个像素,从而实现图标的滑动效果。这种方法需要在合适的时机调用,比如在触摸事件或其他触发条件下。

用过哪些 android 开源框架、第三方库,挑一个具体说说。

我使用过许多 Android 开源框架和第三方库,其中 Retrofit 是一个非常强大且常用的网络请求框架,以下是对它的详细介绍:

  • 功能特点
    • 简洁的接口定义:Retrofit 的核心特点之一是它提供了一种非常简洁的方式来定义网络请求接口。通过使用 Java 接口和注解的方式,开发者可以清晰地定义网络请求的方法、请求参数、请求头、返回类型等信息。例如,可以定义一个接口方法来发送一个 GET 请求获取用户信息:

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java

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interface ApiService {
    @GET("user/{id}")
    Call<User> getUser(@Path("id") int userId);
}

在上述代码中,通过@GET注解指定了这是一个 GET 请求,user/{id}是请求的 URL 路径,其中{id}是一个占位符,@Path("id")注解则表示将方法参数中的userId值替换到 URL 中的占位符位置。这种方式使得网络请求的定义非常直观和易于理解。

  • 强大的请求适配
    • Retrofit 支持多种 HTTP 请求方法,如 GET、POST、PUT、DELETE 等,满足了不同场景下的网络请求需求。它可以自动将请求参数转换为合适的格式,如将 Java 对象转换为 JSON 数据作为请求体发送,或者将服务器返回的 JSON 数据自动解析为 Java 对象。例如,对于一个 POST 请求发送一个用户注册信息的场景,可以定义如下接口:

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java

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interface ApiService {
    @POST("register")
    Call<User> registerUser(@Body User user);
}

在这个例子中,@POST注解表示这是一个 POST 请求,@Body注解将传入的User对象作为请求体发送到服务器。当服务器返回响应时,Retrofit 会根据定义的返回类型Call<User>自动将 JSON 数据解析为User对象,方便开发者在代码中直接使用。

  • 依赖注入和可扩展性
    • Retrofit 可以与依赖注入框架(如 Dagger、Koin 等)很好地结合,实现对象的创建和管理。通过依赖注入,可以将网络请求接口的实例注入到需要使用的地方,提高了代码的可维护性和可测试性。同时,Retrofit 也具有很强的可扩展性,开发者可以通过自定义 Converter、Interceptor 等方式来满足特殊的需求。例如,可以自定义一个 Converter 来将服务器返回的特殊格式的数据转换为 Java 对象,或者通过 Interceptor 来添加全局的请求头、进行日志记录等操作。
  • 异步请求和回调处理
    • 在 Android 开发中,网络请求通常需要在异步线程中进行,以避免阻塞主线程导致界面卡顿。Retrofit 基于 RxJava 或 Java 的回调机制,提供了方便的异步请求方式。开发者可以通过enqueue()方法来发送异步请求,并在回调函数中处理请求结果或错误。例如:

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java

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Retrofit retrofit = new Retrofit.Builder()
   .baseUrl("https://api.example.com/")
   .build();

ApiService apiService = retrofit.create(ApiService.class);

apiService.getUser(1).enqueue(new Callback<User>() {
    @Override
    public void onResponse(Call<User> call, Response<User> response) {
        if (response.isSuccessful()) {
            User user = response.body();
            // 处理获取到的用户信息
        }
    }

    @Override
    public void onFailure(Call<User> call, Throwable t) {
        // 处理请求失败的情况
    }
});

在上述代码中,通过enqueue()方法发送了一个异步的 GET 请求,当请求成功时,会在onResponse回调函数中获取到服务器返回的用户信息;如果请求失败,则会在onFailure回调函数中处理错误。这种异步请求和回调处理的方式使得网络请求的处理更加简洁和高效,符合 Android 开发的最佳实践。

  • 与其他库的协同工作
    • Retrofit 可以与其他 Android 库很好地协同工作,如与 OkHttp 结合使用,OkHttp 是一个强大的 HTTP 客户端库,Retrofit 默认使用 OkHttp 来执行网络请求,充分利用了 OkHttp 的高性能和丰富的功能,如连接池管理、缓存机制、请求重试等。这使得 Retrofit 在网络请求方面具有出色的性能和稳定性,能够满足各种复杂的网络环境下的需求。

http://www.kler.cn/news/350883.html

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