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unity3D 导入图片与设置

一、图片导入概述
​ Unity 支持的图片格式有很多

BMP:是 Windows 操作系统的标准图像文件格式,特点是几乎不进行压缩,占磁盘空间大

TIF:基本不损失图片信息的图片格式,缺点是体积大

JPG:一般指 JPEG 格式,属于有损压缩格式,能够让图像压缩在很小的存储空间,一定程度上会损失图片数据,无透明通道

PNG:无损压缩算法的位图格式,压缩比高,生成文件小,有透明通道

TGA:支持压缩,使用不失真的压缩算法,还支持编码压缩。体积小,效果清晰,兼备 BMP 的图像质量和 JPG 的体积优势,有透明通道

PSD:是PhotoShop(PS)图形处理软件专用的格式,通过一些第三方工具或自制工具可以直接将 PSD 界面转为 UI 界面

​ 其它还支持 EXR、GIF、HDR、IFF、PICT 等等

​ 其中 Unity 最常用的图片格式是 JPG、PNG、TGA 三种格式

二、纹理类型设置 Texture Type
​ 设置纹理类型主要是为了让纹理图片有不同的主要用途,指明其是用于哪项工作的纹理


(一)Default

​ 默认纹理,大部分导入的模型贴图都是该类型


sRGB(Color Texture):启用可以将纹理存储在伽马空间中(对每一个像素做一次幂函数运算)
人眼对光强的反应不呈线性。我们在观察光时会发现一些亮度比另一些亮度更容易看到,即从黑到白的线性渐变在我们人眼中不是线性渐变的


左:线性渐变。右:人眼对该渐变的感知情况。
由于历史原因,监视器和显示器具有相同的特性。向监视器发送线性信号会导致看起来像上图右侧的渐变,人眼观察感觉是错误的。为了弥补这一点,需要发送经校正的信号来确保监视器能够呈现出看起来自然的图像。这种校正称为伽马校正。

伽马和线性颜色空间同时存在的原因是,光照计算应该在线性空间中进行,以便确保数学上的正确性,但结果应该在伽马空间中呈现以便让人眼看起来正确。在帧缓冲格式限制为每通道 8 位的旧硬件上,计算光照时使用伽马曲线可在人类可感知的范围内提供更高的精度。在人眼最敏感的范围内,使用的位数最多。

伽马空间的公认标准称为 sRGB 。该标准定义了它与线性空间之间的一个映射,使得人眼能充分利用 8 位 / 通道的精度

线性渲染指的是渲染场景的过程,此情况下的所有输入都是线性的,也就是说,没有经过伽马校正以适合人眼观察或输出到显示器。

Alpha Source:指定如何生成纹理的 Alpha 通道

None:无论输入纹理是否有 Alpha 通道,导入的纹理都没有 Alpha 通道
Input Texture Alpha:输入纹理中的 Alpha 通道
From Gray Scale:从输入纹理 RGB 值的平均值生成 Alpha,一般不使用
Alpha Is Transparency:启用可以过滤边缘上的瑕疵,建议启用

(二)Normal Map

​ 法线贴图就是在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线

​ 法线:垂直于某个点的切线方向的方向向量


Create From Grayscale:启用此属性可以从灰度高度贴图创建法线贴图
Bumpiness࿱


http://www.kler.cn/a/370141.html

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