flutter 专题七 Flutter面试之渲染流程
一、 简介
Flutter面试中必问的一个面试题就是渲染相关的话题。作为Google在2018年发布的一款跨平台UI框架,使用Dart作为其开发语言,底层使用Skia图形库进行视图渲染,渲染速度和用户体验堪比原生。
二、Flutter渲染流程
总的来说,Flutter中一帧的渲染可以分为三个过程:请求渲染、绘制和光栅化。
三、请求渲染阶段
Flutter中也是通过调用setState方法来通知刷新UI。
- 调用setState方法,将需要刷新的RenderObject加入dirtyList中;
- 调用window对象scheduleFrame函数,scheduleFrame函数是一个native函数,Dart层只是一个函数声明,具体逻辑是在C++层实现;
- C++层的scheduleFrame函数会调用Animator对象进行RequestFrame,最终会通过JNI调用回到Java层,调用Android系统的Choreographer监听下一个Vsync信号。
对应的源码如下:
void setState(VoidCallback fn) {
...
_element.markNeedsBuild(); //通过相应的element来实现更新,关于element,widget,renderOjbect这里不展开讨论
}
void markNeedsBuild() {
...
if (dirty)
return;
_dirty = true;
owner.scheduleBuildFor(this);
}
void scheduleBuildFor(Element element) {
...
if (!_scheduledFlushDirtyElements && onBuildScheduled != null) {
_scheduledFlushDirtyElements = true;
onBuildScheduled(); //这是一个callback,调用的方法是下面的_handleBuildScheduled
}
_dirtyElements.add(element); //把当前element添加到_dirtyElements数组里面,后面重新build会遍历这个数组
element._inDirtyList = true;
}
void _handleBuildScheduled() {
...
ensureVisualUpdate();
}
void ensureVisualUpdate() {
switch (schedulerPhase) {
case SchedulerPhase.idle:
case SchedulerPhase.postFrameCallbacks:
scheduleFrame();
return;
case SchedulerPhase.transientCallbacks:
case SchedulerPhase.midFrameMicrotasks:
case SchedulerPhase.persistentCallbacks:
return;
}
}
void scheduleFrame() {
if (_hasScheduledFrame || !_framesEnabled)
return;
...
ui.window.scheduleFrame();
_hasScheduledFrame = true;
}
void scheduleFrame() native 'Window_scheduleFrame';//这个方法是Engine实现的,把接口暴露给Framework,调用这个方法通知引擎,需要更新UI,引擎会在下一个vSync的到达的时候通知Framework
四、绘制阶段
- Choreographer接受到下一个Vsync信号后,会执行之前注册回调函数,这里最终会调用到C++层Animator的DrawFrame函数;
- 在DrawFrame函数中会执行Dart环境中window对象的DrawFrame函数;
- 在window对象DrawFrame函数中调用flushLayout对RenderObjectTree进行测量和布局,然后调用flushPaint进行绘制,绘制结束后,会生成一颗LayerTree。
涉及的代码如下所示。
void _drawFrame() { //Engine回调Framework入口
_invoke(window.onDrawFrame, window._onDrawFrameZone);
}
//初始化的时候把onDrawFrame设置为_handleDrawFrame
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
ui.window.onBeginFrame = _handleBeginFrame;
ui.window.onDrawFrame = _handleDrawFrame;
SystemChannels.lifecycle.setMessageHandler(_handleLifecycleMessage);
}
void _handleDrawFrame() {
if (_ignoreNextEngineDrawFrame) {
_ignoreNextEngineDrawFrame = false;
return;
}
handleDrawFrame();
}
void handleDrawFrame() {
_schedulerPhase = SchedulerPhase.persistentCallbacks;//记录当前更新UI的状态
for (FrameCallback callback in _persistentCallbacks)
_invokeFrameCallback(callback, _currentFrameTimeStamp);
}
}
void initInstances() {
....
addPersistentFrameCallback(_handlePersistentFrameCallback);
}
void _handlePersistentFrameCallback(Duration timeStamp) {
drawFrame();
}
void drawFrame() {
...
if (renderViewElement != null)
buildOwner.buildScope(renderViewElement); //先重新build widget
super.drawFrame();
buildOwner.finalizeTree();
}
void drawFrame() { //这个方法完成Layout,CompositingBits,Paint,生成Layer和提交给Engine的工作
assert(renderView != null);
pipelineOwner.flushLayout();
pipelineOwner.flushCompositingBits();
pipelineOwner.flushPaint();
renderView.compositeFrame(); //生成Layer并提交给Engine
pipelineOwner.flushSemantics();
}
从上面代码分析得知,从Engine回调,Framework会build,Layout,Paint,生成Layer等环节。
五、Build
在Flutter应用开发中,无状态的widget是通过StatelessWidget的build方法构建UI,有状态的widget是通过State的build方法构建UI。比如:
//这是官方的demo
class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
int _counter = 0;
void _incrementCounter() {
setState(() {
_counter++;
});
}
//这里就是构建UI,当调用setState后就会调用到这里,重新生成新的widget
@override
Widget build(BuildContext context) {
return new Scaffold(
...
);
}
}
//从上面代码的分析到,在调用了setState后,最终会调用到buildScope来build
void buildScope(Element context, [VoidCallback callback]) {
...
_dirtyElements.sort(Element._sort);
_dirtyElementsNeedsResorting = false;
int dirtyCount = _dirtyElements.length;
int index = 0;
while (index < dirtyCount) {
...
_dirtyElements[index].rebuild();
index += 1;
}
for (Element element in _dirtyElements) {
assert(element._inDirtyList);
element._inDirtyList = false;
}
_dirtyElements.clear();
}
void rebuild() {
...
if (!_active || !_dirty)
return;
performRebuild();
}
void performRebuild() {
...
built = build();
...
}
Widget build() => widget.build(this);
可以看到,buildScope会遍历_dirtyElements,对每个在数组里面的每个element调用rebuild,最终就是调用到相应的widget的build方法。 其实当setState的时候会把相应的element添加到_dirtyElements数组里,并且element标识dirty状态。
六、Layout
在Flutter中应用中,是使用支持layout的widget来实现布局的,支持layout的wiget有Container,Padding,Align等等。在渲染流程中,在widget build后会进入layout环节,下面具体分析一下layout的实现,layout入口是flushLayout。
void flushLayout() {
...
while (_nodesNeedingLayout.isNotEmpty) {
final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingLayout;
_nodesNeedingLayout = <RenderObject>[];
for (RenderObject node in dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth)) {//这里是按照在node tree中的深度顺序遍历_nodesNeedingLayout,RenderObject的markNeedsLayout方法会把自己添加到_nodesNeedingLayout
if (node._needsLayout && node.owner == this)//对于需要layout的RenderObject进行layout
node._layoutWithoutResize();
}
}
...
}
void _layoutWithoutResize() {
...
performLayout(); //这个方法是计算layout的实现,不同layout widget有不同的实现
markNeedsSemanticsUpdate();
...
_needsLayout = false;
markNeedsPaint();
}
//这里就是列出来RenderView的计算布局的实现方式,这个比较简单,就是读取配置里面的大小,然后调用child的layout,其他widget layout的计算布局的方式是非常繁琐复杂的,可以自行分析代码
void performLayout() {
assert(_rootTransform != null);
_size = configuration.size;
assert(_size.isFinite);
if (child != null)
child.layout(new BoxConstraints.tight(_size));//调用child的layout
}
//这个方法parent调用child的layout的入口,parent会把限制传给child,child根据限制来layout
void layout(Constraints constraints, { bool parentUsesSize: false }) {
...
RenderObject relayoutBoundary;
if (!parentUsesSize || sizedByParent || constraints.isTight || parent is! RenderObject) {
relayoutBoundary = this;
} else {
final RenderObject parent = this.parent;
relayoutBoundary = parent._relayoutBoundary;
}
if (!_needsLayout && constraints == _constraints && relayoutBoundary == _relayoutBoundary) {
return;
}
_constraints = constraints;
_relayoutBoundary = relayoutBoundary;
if (sizedByParent) {
performResize();
}
RenderObject debugPreviousActiveLayout;
performLayout();//实际计算layout的实现
markNeedsSemanticsUpdate();
_needsLayout = false;
markNeedsPaint();
}
void performResize() {
...
size = constraints.biggest;
switch (axis) {
case Axis.vertical:
offset.applyViewportDimension(size.height);
break;
case Axis.horizontal:
offset.applyViewportDimension(size.width);
break;
}
}
//这是标记为layout为dirty,把自己添加到渲染管道(PipelineOwner)里面
void markNeedsLayout() {
if (_relayoutBoundary != this) {
markParentNeedsLayout();
} else {
_needsLayout = true;
if (owner != null) {
return true;
}());
owner._nodesNeedingLayout.add(this);
owner.requestVisualUpdate();
}
}
}
七、Paint
当需要描绘自定义的图像的时候,可以通过继承CustomPainter,实现paint方法,然后在paint方法里面使用Flutter提供接口可以实现复杂的图像。 后面我们会详细讲一下Paint流程的实现,此处不再过多赘述。
八、Composited Layer
Composited Layer就是把所有layer组合成Scene,然后通过ui.window.render方法,把scene提交给Engine,到这一步,Framework向Engine提交数据基本完成了。Engine会把所有的layer根据大小,层级,透明度计算出最终的显示效果,通过Openg Gl接口渲染到屏幕上。
void compositeFrame() {
Timeline.startSync('Compositing', arguments: timelineWhitelistArguments);
try {
final ui.SceneBuilder builder = new ui.SceneBuilder();
layer.addToScene(builder, Offset.zero);
final ui.Scene scene = builder.build();
ui.window.render(scene);
scene.dispose();
assert(() {
if (debugRepaintRainbowEnabled || debugRepaintTextRainbowEnabled)
debugCurrentRepaintColor = debugCurrentRepaintColor.withHue(debugCurrentRepaintColor.hue + 2.0);
return true;
}());
} finally {
Timeline.finishSync();
}
}
void addToScene(ui.SceneBuilder builder, Offset layerOffset) {
addChildrenToScene(builder, offset + layerOffset);
}
void addChildrenToScene(ui.SceneBuilder builder, Offset childOffset) {
Layer child = firstChild;
while (child != null) {
child.addToScene(builder, childOffset);
child = child.nextSibling;
}
}
九、光栅化阶段
- Dart层绘制结束后,会调用window的render方法将LayerTree同步到C++环境中,window的render也是一个native方法,具体的实现在C++层
- C++层的Render方法会调用Animator对象的Render方法,在Render方法中会将LayerTree加入到LayerTreePipeLine中,这是一个典型的生产者消费者模式。
- Dart UI线程负责将绘制好的LayerTree加入pipeline中,GPU线程负责从pipeline中获取LayerTree进行光栅化,pipeline中最多存在2个LayerTree。
- CPU线程从pipeline中获取到LayerTree后,会调用Rasterizer的Draw方法进行光栅化,这里的光栅化实际上是通过递归遍历LayerTree将每一个Layer通过SKCanvas绘制到FrameBuffer。
- FlutterActivity启动时会创建GLContext,也就是OpneGL的上下文环境,当光栅化需要创建SKCanvas时,会通过GLContext获取FBO(FrameBufferObject),然后通过FBO创建SKSurface,在通过SKSurface创建SKCanvas。
- 当LayerTree绘制结束后,会通过SwrapBuffer方法将数据提交给显示器。
十、完整流程
十一、Paint阶段
Flutter的绘制主要包括两步:第一步是在Dart遍历执行RenderObject的paint方法,完成不同RenderObejct的绘制,生成一个LayerTree。第二步是在C++层将这颗LayerTree最终渲染到屏幕。
首先,我们看一下,Dart层LayerTree的生成过程。
- 创建PictureLayer,添加到RootLayer,形成一个LayerTree,这里以只有两个节点的LayerTree为例
- 创建Dart层的Canvas对象,首先会在C++层创建SKPictureRecord,然后通过SKPictureRecord创建一个SKCanvas,Dart层的Canvas对象只是C++中SKCanvas对象的一个代理。Dart环境中在Canvas对象上所有绘制操作,都会被记录到SKPictureRecord里面
- 遍历RenderObjectTree,调用RenderObject对象的paint方法,不同的RenderObeject重写paint方法,通过Canvas对象,进行绘制自己。
- 遍历结束后,调用SKPictureRecord的endRecording方法,结束记录,并且生成一个SKPicture对象,在Dart层对应一个Picture对象。SKPicture可以看一做是一帧屏幕截图,源码中SKPicture也是可以直接转成Image。
- 将Dart层生成的Picture对象赋值给PictureLayer,这样Dart层的LayerTree创建完成。
- 将Dart层的LayerTree同步到C++,通过GPU线程进行光栅化处理。
接下来,是C++层渲染LayerTree过程。
- FlutterActivity启动时,会在C++层完成GL环境的初始化和GLConetxt的创建
- FlutterSurfaceView的Surface创建完成后会同步到C++,通过这个Surface在C++层创建AndroidEGLSurface,作为GL的目标渲染Surface
- 通过AndroidEGLSurface创建SKSurface,在这个SKSurface上绘制的东西都会代理到AndroidEGLSurface
- 通过SKPicture创建SKCanvas,然后遍历LayerTree,通过SKCanvas绘制所有的Layer节点,完成光栅化处理,最终将光栅化后的数据刷新到手机屏幕上完成渲染。