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unity3d————范围检测

 

目录

知识点一:什么是范围检测

知识点二:如何进行范围检测

问题:

Physics.queriesHitTriggers   怎么查看是不是true?

QueryTriggerInteraction.UseGlobal 参数意味着是否检测触发器将依据全局设置 Physics.queriesHitTriggers 来决定 能不能通俗易懂讲解?

1. 球形范围检测(Sphere)

2. 非分配球形范围检测(Sphere NonAlloc)

3. 胶囊形范围检测(Capsule)

4. 非分配胶囊形范围检测(Capsule NonAlloc)

代码补全


知识点一:什么是范围检测

范围检测是一种在游戏开发中常用的技术,用于判断某个特定区域内是否存在游戏对象。这种检测通常是瞬时的,用于实现如技能伤害、效果施加等不需要物理碰撞响应的交互。

  • 应用场景

    • 玩家释放技能,如地刺或火球,需要判断技能范围内是否有敌人。
    • 玩家使用近战攻击,需要判断周围一定范围内是否有可攻击的目标。
    • 游戏中的区域触发事件,如进入特定区域触发剧情或机关。
  • 特点

    • 范围检测不涉及物理碰撞的响应,如弹力或摩擦力。
    • 范围检测可以是瞬时的,也可以是持续的(如每帧检测)。

知识点二:如何进行范围检测

  • 必备条件

    • 想要被范围检测到的对象必须具备碰撞器(Collider),因为范围检测是基于碰撞器的形状和位置进行的。
  • 注意点

    • 范围检测API只在执行该代码时进行一次检测,它是瞬时的。
    • 范围检测API并不会真正产生一个碰撞器,它只是进行碰撞判断计算。
  • 范围检测API

    • 盒状范围检测(OverlapBox)
      • 参数
        • 参数一:立方体中心点(Vector3)
        • 参数二:立方体三边大小(Vector3)
        • 参数三:立方体角度(Quaternion)
        • 参数四:检测指定层级(LayerMask)
        • 参数五:是否忽略触发器(QueryTriggerInteraction)
      • 返回值:在该范围内的碰撞器数组(Collider[])
  • 其他范围检测API

    • 球状范围检测(OverlapSphere)
      • 参数一:球体中心点
      • 参数二:球体半径
      • 参数三:检测指定层级
      • 参数四:是否忽略触发器
      • 返回值:在该范围内的碰撞器数组
    • 胶囊状范围检测(OverlapCapsule)
      • 参数一:胶囊的中心点
      • 参数二:胶囊的半径
      • 参数三:胶囊的高度
      • 参数四:胶囊的角度
      • 参数五:检测指定层级
      • 参数六:是否忽略触发器
      • 返回值:在该范围内的碰撞器数组
  • 层级检测

    • 通过 LayerMask.NameToLayer 方法可以通过层级名称获取层级编号。
    • 使用位运算(左移)构建二进制数来表示想要检测的层级。
    • 层级编号是0~31,对应一个int数的32位。
  • 示例代码

using UnityEngine;

public class RangeDetectionScript : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        // 盒状范围检测示例
        Vector3 center = new Vector3(5, 0, 0); // 中心点
        Vector3 halfExtents = new Vector3(1, 1, 1); // 半大小
        Quaternion direction = Quaternion.identity; // 角度
        LayerMask layerMask = (1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy")); // 只检测"Enemy"层

        Collider[] hits = Physics.OverlapBox(center, halfExtents, direction, layerMask);

        foreach (var hit in hits)
        {
            Debug.Log("检测到对象:" + hit.gameObject.name);
        }
    }
}

 

int uiLayer = LayerMask.NameToLayer("UI");
int defaultLayer = LayerMask.NameToLayer("Default");
Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(Vector3.zero, Vector3.one, Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up),
                    (1 << uiLayer) | (1 << defaultLayer), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
    Debug.Log(colliders[i].gameObject.name);
}

// 使用Physics.OverlapBoxNonAlloc进行范围检测,传入一个数组进行存储
int count = Physics.OverlapBoxNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.one, colliders, Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up),
                    (1 << uiLayer) | (1 << defaultLayer), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
if (count > 0)
{
    Debug.Log("检测到 " + count + " 个碰撞器");
}
问题:
Physics.queriesHitTriggers   怎么查看是不是true?
  1. 通过 Unity 编辑器界面检查

    • 打开 Unity 编辑器。
    • 转到 "Edit" > "Project Settings" > "Physics"(在 Unity 2020 及以后的版本中,这个选项可能在 "Edit" > "Settings" > "Project" > "Physics" 中)。
    • 查看 "Queries Hit Triggers" 选项。如果这个选项被勾选,那么 Physics.queriesHitTriggers 的值就是 true;如果没有勾选,那么它的值就是 false 。

QueryTriggerInteraction.UseGlobal 参数意味着是否检测触发器将依据全局设置 Physics.queriesHitTriggers 来决定 能不能通俗易懂讲解?

这里的“全局老大”指的是Unity的一个全局设置,名字叫做 Physics.queriesHitTriggers。这个设置决定了在物理查询中是否考虑触发器。

  • 如果 Physics.queriesHitTriggers 设置为 true(开启状态),那么使用 QueryTriggerInteraction.UseGlobal 时,物理查询(比如 Physics.OverlapBox)就会检测触发器。
  • 如果 Physics.queriesHitTriggers 设置为 false(关闭状态),那么即使使用了 QueryTriggerInteraction.UseGlobal,物理查询也不会检测触发器。

简单来说,QueryTriggerInteraction.UseGlobal 就是让物理查询是否检测触发器,取决于Unity编辑器中的那个全局设置。如果全局设置允许检测触发器,它就检测;如果全局设置不允许,它就不检测。这样,你可以通过修改全局设置来统一控制所有物理查询是否检测触发器,而不需要在每个物理查询中单独设置。

1. 球形范围检测(Sphere)

  • 用途:用于检测指定球形区域内的对象。
  • 参数
    • 参数一:球体中心点(Vector3)。
    • 参数二:球体半径(float)。
    • 参数三:检测指定层级(LayerMask)。如果不填,则检测所有层。
    • 参数四:是否忽略触发器(QueryTriggerInteraction)。UseGlobal 使用全局设置,Collide 检测触发器,Ignore 忽略触发器。
  • 返回值:在该球形范围内的碰撞器数组(Collider[])。

2. 非分配球形范围检测(Sphere NonAlloc)

  • 用途:与 OverlapSphere 类似,但使用预先分配的数组来存储结果,提高性能。
  • 参数
    • 参数一:球体中心点(Vector3)。
    • 参数二:球体半径(float)。
    • 参数三:用于存储结果的碰撞器数组(Collider[])。
  • 返回值:碰撞到的碰撞器数量(int)。

3. 胶囊形范围检测(Capsule)

  • 用途:用于检测指定胶囊形区域内的对象。
  • 参数
    • 参数一:胶囊的一个中心点(Vector3)。
    • 参数二:胶囊的另一个中心点(Vector3)。
    • 参数三:胶囊的半径(float)。
    • 参数四:检测指定层级(LayerMask)。如果不填,则检测所有层。
    • 参数五:是否忽略触发器(QueryTriggerInteraction)。UseGlobal 使用全局设置,Collide 检测触发器,Ignore 忽略触发器。
  • 返回值:在该胶囊形范围内的碰撞器数组(Collider[])。

4. 非分配胶囊形范围检测(Capsule NonAlloc)

  • 用途:与 OverlapCapsule 类似,但使用预先分配的数组来存储结果,提高性能。
  • 参数
    • 参数一:胶囊的一个中心点(Vector3)。
    • 参数二:胶囊的另一个中心点(Vector3)。
    • 参数三:胶囊的半径(float)。
    • 参数四:用于存储结果的碰撞器数组(Collider[])。
  • 返回值:碰撞到的碰撞器数量(int)。

代码补全

using UnityEngine;

public class RangeDetectionScript : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // 球形范围检测
        int defaultLayer = LayerMask.NameToLayer("Default");
        Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(Vector3.zero, 5, 1 << defaultLayer, QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

        foreach (var collider in colliders)
        {
            Debug.Log("球形检测到对象:" + collider.gameObject.name);
        }

        // 非分配球形范围检测
        Collider[] sphereBuffer = new Collider[100]; // 假设最多检测100个
        int sphereCount = Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, sphereBuffer, 1 << defaultLayer, QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
        for (int i = 0; i < sphereCount; i++)
        {
            Debug.Log("非分配球形检测到对象:" + sphereBuffer[i].gameObject.name);
        }

        // 胶囊形范围检测
        int uiLayer = LayerMask.NameToLayer("UI");
        colliders = Physics.OverlapCapsule(Vector3.zero, Vector3.up, 1, 1 << uiLayer, QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

        foreach (var collider in colliders)
        {
            Debug.Log("胶囊形检测到对象:" + collider.gameObject.name);
        }

        // 非分配胶囊形范围检测
        Collider[] capsuleBuffer = new Collider[100]; // 假设最多检测100个
        int capsuleCount = Physics.OverlapCapsuleNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.up, 1, capsuleBuffer, 1 << uiLayer, QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
        for (int i = 0; i < capsuleCount; i++)
        {
            Debug.Log("非分配胶囊形检测到对象:" + capsuleBuffer[i].gameObject.name);
        }
    }
}

 

 


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