【Unity3D编辑器扩展】Unity3D中实现快速切换场景功能(提高效率)
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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
当场景多了之后,并且场景放到不同的文件夹后,切换场景是一个痛苦的过程(懂的都懂)。
今天就分享一个在Unity3D编辑器中快速切换场景的小技巧,基于Unity3D编辑器扩展进行实现。
接下来,就开始了。
二、正文
2-1、实现过程
首先,新建一个Editor文件夹,只有在这个文件夹内代码才有用,而且也不会被打包进去。
在Editor文件夹内新建脚本,名字随意,我名字命名为:EditorSwithScene
编辑代码:
using System.Reflection;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine.SceneManagement;
#if UNITY_2019_1_OR_NEWER
using UnityEngine.UIElements;
#else
using UnityEngine.Experimental.UIElements;
#endif
/// <summary>
/// 扩展Unity的按钮栏
/// </summary>
[InitializeOnLoad]
public static class EditorSwithScene
{
public static Type m_toolbarType = typeof(Editor).Assembly.GetType("UnityEditor.Toolbar");
public static ScriptableObject m_currentToolbar;
private static GUIContent switchSceneBtContent;
private static List<string> sceneAssetList;
static EditorSwithScene()
{
EditorApplication.delayCall += OnUpdate;
}
[InitializeOnLoadMethod]
static void Init()
{
sceneAssetList = new List<string>();
var curOpenSceneName = EditorSceneManager.GetActiveScene().name;
switchSceneBtContent = EditorGUIUtility.TrTextContentWithIcon(string.IsNullOrEmpty(curOpenSceneName) ? "Switch Scene" : curOpenSceneName, "切换场景", "UnityLogo");
EditorSceneManager.sceneOpened += OnSceneOpened;
}
private static void OnSceneOpened(Scene scene, OpenSceneMode mode)
{
switchSceneBtContent.text = scene.name;
}
static int m_toolCount;
public static void OnUpdate()
{
if (m_currentToolbar == null)
{
// 查找系统自带的Toolbar
var toolbars = Resources.FindObjectsOfTypeAll(m_toolbarType);
m_currentToolbar = toolbars.Length > 0 ? (ScriptableObject)toolbars[0] : null;
if (m_currentToolbar != null)
{
// 固定写法
var root = m_currentToolbar.GetType().GetField("m_Root", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);
var rawRoot = root.GetValue(m_currentToolbar);
var mRoot = rawRoot as VisualElement;
RegisterCallback("ToolbarZoneLeftAlign", GUILeft);
RegisterCallback("ToolbarZoneRightAlign", GUIRight);
void RegisterCallback(string root, Action cb)
{
var toolbarZone = mRoot.Q(root);
var parent = new VisualElement()
{
style =
{
flexGrow = 1,
flexDirection = FlexDirection.Row,
}
};
var container = new IMGUIContainer();
container.onGUIHandler += () =>
{
cb?.Invoke();
};
parent.Add(container);
toolbarZone.Add(parent);
}
}
}
}
/// <summary>
/// 绘制左侧的元素
/// </summary>
private static void GUILeft()
{
GUILayout.BeginHorizontal();
if (GUILayout.Button("可扩展"))
{ }
GUILayout.EndHorizontal();
}
/// <summary>
/// 绘制右侧的元素
/// </summary>
private static void GUIRight()
{
GUILayout.BeginHorizontal();
if (EditorGUILayout.DropdownButton(switchSceneBtContent, FocusType.Passive, EditorStyles.toolbarPopup, GUILayout.MaxWidth(150)))
{
DrawSwithSceneDropdownMenus();
}
GUILayout.EndHorizontal();
}
#region 绘制切换场景的Toolbar
/// <summary>
/// 绘制SwitchScene的下拉菜单
/// </summary>
static void DrawSwithSceneDropdownMenus()
{
GenericMenu popMenu = new GenericMenu();
popMenu.allowDuplicateNames = true;
var sceneGuids = AssetDatabase.FindAssets("t:Scene", new string[] { "Assets" });
sceneAssetList.Clear();
for (int i = 0; i < sceneGuids.Length; i++)
{
var scenePath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(sceneGuids[i]);
sceneAssetList.Add(scenePath);
string fileDir = System.IO.Path.GetDirectoryName(scenePath);
bool isInRootDir = GetRegularPath("Assets").TrimEnd('/') == GetRegularPath(fileDir).TrimEnd('/');
var sceneName = System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(scenePath);
string displayName = sceneName;
if (!isInRootDir)
{
var sceneDir = System.IO.Path.GetRelativePath("Assets", fileDir);
displayName = $"{sceneDir}/{sceneName}";
}
popMenu.AddItem(new GUIContent(displayName), false, menuIdx => { SwitchScene((int)menuIdx); }, i);
}
popMenu.ShowAsContext();
}
static string GetRegularPath(string path)
{
return path?.Replace('\\', '/');
}
/// <summary>
/// 执行切换场景的事件
/// </summary>
/// <param name="menuIdx"></param>
private static void SwitchScene(int menuIdx)
{
if (menuIdx >= 0 && menuIdx < sceneAssetList.Count)
{
var scenePath = sceneAssetList[menuIdx];
var curScene = EditorSceneManager.GetActiveScene();
if (curScene != null && curScene.isDirty)
{
int opIndex = EditorUtility.DisplayDialogComplex("警告", $"当前场景{curScene.name}未保存,是否保存?", "保存", "取消", "不保存");
switch (opIndex)
{
case 0:
if (!EditorSceneManager.SaveOpenScenes())
{
return;
}
break;
case 1:
return;
}
}
EditorSceneManager.OpenScene(scenePath, OpenSceneMode.Single);
}
}
#endregion
}
编译完成后:
2-2、注意点
(1)Unity3D编辑器的标题栏扩展,需要先反射获取到Toolbar:
(2)GUI渲染及事件执行:
(3)如果要执行只去切换某个文件夹内的场景,可以修改红框中的Assets
比如改成Assets/Scenes
:
(4)如果不想显示根目录,可以修改这一块代码,将isInRootDir
设为true
:
三、后记
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