自由学习记录(23)
Lua的学习
table.concat(tb,";")
如果表里带表,则不能拼接,表里带nil也不能,都会报错
true和false也不可以,数字和字符串可以
if要和一个end配对,所以
if a>b then
return true
end
end
两个end
ctrl+b运行脚本
函数在表外部声明的时候要带表的名字.函数名
带:声明函数的时候,在函数内部可以用self表示自己,从而调用自己这个表的成员
不存在表内用的就是自己里面的变量,一样要.出来确认
lua 的表不可以.访问数字
这种pair遍历写法看上去只遍历值,实际上还是拿了键放下划线了
不删除,直接访问没有的那个键,也是会得到nil
lua中字典的添加和修改
直接赋值,和直接修改
pairs不按正常顺序的最后会统一去找
这样空的索引区域会设置成nil
#aa会输出6(这里只跳一格,还可以不断)
lua可以自定义索引,这里的两个print都可以打印出来,1,4
lua中的数组下标从一开始
变长参数先用表接{},再for#表使用
这里改变了x的生命周期,一直存在于function(y)里面
nil不支持..拼接
true flase不能..拼接
and or not
不等于~=
取余对小数也可以取余
各个不同的类型都可以用..连接
打包减少硬盘资源占用
打包后可以减少的硬盘占用,取决于以下几个因素:
1. 资源的重复引用
在未打包的情况下,Unity 项目中有很多资源可能会被多个场景或 Prefab 反复引用,比如材质、纹理、模型等。这些资源存储在磁盘上的多个文件中,各自占用独立的空间。
打包后的优化:
- Unity 的 AssetBundle 或 Addressable 系统会对这些重复的资源进行分析,提取到共享的 AssetBundle 中。
- 磁盘上的重复数据大幅减少。
占用减少程度:
- 效果显著,尤其是大规模项目中,重复资源较多时,可能减少 10%-30% 的硬盘占用。
2. 文件格式的优化
Unity 项目中很多原始资源(如 PNG、JPG、FBX)都保持未压缩或源格式存储,打包时会进行格式转换和压缩处理。例如:
- 纹理资源:可能被压缩为 ETC、DXT 等格式。
- 模型资源:只保存运行时必要的顶点、法线数据,移除编辑器使用的信息。
- 声音资源:通常会压缩为 ADPCM 或其他高效编码格式。
占用减少程度:
- 纹理和声音资源的压缩会带来显著效果,可能减少 20%-50% 的空间。
- 模型资源通常减少较少,约 10%-20%。
3. 剔除未使用的资源
Unity 在打包时会剔除未被引用的资源,这些资源在开发时可能仍保存在 Assets
文件夹中,但不会包含在最终的打包文件中。
占用减少程度:
- 如果你的项目中有大量未使用的资源,可能减少 10%-40% 的硬盘占用。
4. 压缩级别
打包后的文件通常会使用压缩算法进一步优化磁盘占用。常见的压缩方式包括:
- LZ4 压缩(更快加载,稍大文件体积)。
- LZMA 压缩(更小文件体积,但加载速度稍慢)。
占用减少程度:
- 如果启用 LZMA 压缩,打包文件大小可能减少 30%-50%。
综合实际案例分析
假设一个项目如下:
- 原始项目文件夹大小:10 GB
- 包含大量纹理、声音和模型资源。
- 纹理占用 5 GB,其中 3 GB 可压缩。
- 声音占用 2 GB,50% 可压缩。
- 1 GB 的未使用资源。
打包后可能的结果:
- 纹理压缩:3 GB 压缩至 1 GB,节省 2 GB。
- 声音压缩:2 GB 压缩至 1 GB,节省 1 GB。
- 未使用资源剔除:减少 1 GB。
- 文件重复引用优化:减少约 1 GB。
- 压缩:最终减少约 20%。
最终打包后大小:
10 GB 原始文件 -> 约 5-6 GB
如何进一步优化打包占用
- 纹理压缩设置:在
Texture Import Settings
中,选择适合目标平台的压缩格式(如 ASTC、ETC2)。 - 声音格式优化:将声音资源压缩为高效格式(如 ADPCM)。
- 清理未使用资源:使用 Unity 的
Asset Usage
检查工具,找出未被引用的资源并移除。 - 分包设计:将资源划分为按需加载的多个 AssetBundle,避免一次性加载过多资源。
依赖
在 Unity 中,依赖关系通常指的是一个资源(如场景、Prefab)引用了另一个资源(如材质、纹理、脚本等)。如果一个资源依赖另一个资源,那么在加载前者时,后者必须先加载到内存中。
依赖,简单来说,是指一个资源在使用时需要另一个资源的支持。
想象你要玩一个游戏,这个游戏的关卡是 Level1
,而这个关卡中有一个大炮模型 CannonPrefab
。
- 如果把
Level1
比喻成一本书,CannonPrefab
就是书里的插图。 - 当你打开书时,插图必须已经准备好,否则书里的某些内容就没法展示了。
这就意味着,Level1
依赖 于 CannonPrefab
。
假设 Level1
和 Level2
都用到了 CannonPrefab
。
-
如果没有依赖管理:
Unity 会把CannonPrefab
的完整数据分别放进Level1
和Level2
的 AB 包中,导致文件变大、加载时占用内存多。 -
如果有依赖管理:
Unity 会把CannonPrefab
提取到一个独立的CommonAssets
包中,Level1
和Level2
的 AB 包中只存放对CannonPrefab
的引用。
加载顺序是:
- 加载
CommonAssets
包,加载CannonPrefab
。 - 加载
Level1
或Level2
,并使用已经加载的CannonPrefab
。
AssetBundle 是 Unity 中的资源打包机制,依赖是它的重要部分:
- Unity 会分析每个 AB 包中的资源,检测哪些资源被多个 AB 包使用。
- 这些共享资源会被提取到独立的 AB 包中。
- 生成的
.manifest
文件会记录每个 AB 包的依赖关系。
using UnityEditor;
public class AssetBundleBuilder
{
[MenuItem("Build/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
// 创建 AB 包的输出路径
string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";
if (!System.IO.Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
System.IO.Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
// 设置独立打包规则
AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[3];
// Level1 打包
buildMap[0].assetBundleName = "level1";
buildMap[0].assetNames = new string[] { "Assets/Scenes/Level1.unity" };
// Level2 打包
buildMap[1].assetBundleName = "level2";
buildMap[1].assetNames = new string[] { "Assets/Scenes/Level2.unity" };
// CannonPrefab 打包为公共资源
buildMap[2].assetBundleName = "commonassets";
buildMap[2].assetNames = new string[] { "Assets/Prefabs/CannonPrefab.prefab" };
// 构建 AB 包
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, buildMap, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
}
装Lua之后会一起安装一个东西
cmd去check out,print Lua
公司一般会帮把IDE环境搭好,所以如果是要学习Lua的话,IDE可以任意
PlayerPrefs 数据存储路径
Windows
- 编辑器环境:
- 路径:
%APPDATA%\Unity\EditorPrefs
- 路径:
- Build 后的游戏:
- 路径:
%USERPROFILE%\AppData\LocalLow\<CompanyName>\<ProductName>\
(<CompanyName>
和<ProductName>
为PlayerSettings
中设置的公司名称和产品名称。)
- 路径:
AB 包(AssetBundle)
使用需要在unity里先添加assetbundle browser插件(pack Manager那)
减小初始包体积
- 通过将部分资源分离成 AB 包,玩家首次下载时只需要获取核心内容,其他资源可以在需要时下载。
- 例如:一款游戏有多个关卡,玩家只需下载第一个关卡的资源,后续关卡可以按需加载。
支持热更新:
- 更新游戏时,只需替换 AB 包而无需重新打包整个游戏,大大减少更新包的大小。
- 例如:网游中增加新角色时,只需下载新角色的资源包,而不必重新下载整个客户端。
跨平台共享:
- 将资源打包为 AB 包后,不同平台可以复用相同的资源,而不需要为每个平台生成独立的资源版本。
先为要打ab包的资源指定包名
编写脚本,在运行时加载 AB 包中的图片并显示在场景中。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; // 如果需要将图片显示在 UI 上
public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour
{
public string bundlePath = "Assets/StreamingAssets/example_bundle"; // AB 包路径
public string assetName = "example_texture"; // 图片资源名称
public RawImage targetImage; // 场景中的 UI 元素,用于显示图片
void Start()
{
LoadTextureFromBundle();
}
void LoadTextureFromBundle()
{
// 加载 AB 包
AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(bundlePath);
if (bundle == null)
{
Debug.LogError("Failed to load AssetBundle!");
return;
}
// 加载资源
Texture2D texture = bundle.LoadAsset<Texture2D>(assetName);
if (texture != null)
{
targetImage.texture = texture; // 显示图片在 UI 上
}
// 卸载 AB 包,释放内存
bundle.Unload(false);
}
}
图片的名字(assetName
)仍然是它在项目中的原始名字
AB 包并不会改变资源本身的名称,而是会将资源的路径和名称记录在 AB 包的元数据中
ab包的资源依赖
unload单个ab包的资源,
作用是卸载所有的ab包资源,后面的true和false则决定要不要把ab包加载出的资源也一起删了
最好是填false
比如过场景的时候使用卸载
转热更新
转进阶
everything's gonna be fine