学习threejs,使用设置lightMap光照贴图创建阴影效果
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文章目录
- 一、🍀前言
- 1.1 ☘️THREE.MeshLambertMaterial漫反射材质
- 1.2 ☘️光照贴图(Lightmap)
- 二、🍀使用设置lightMap光照贴图创建阴影效果
- 1. ☘️实现思路
- 2. ☘️代码样例
一、🍀前言
本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中设置lightMap光照贴图创建阴影效果,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!
1.1 ☘️THREE.MeshLambertMaterial漫反射材质
THREE.MeshLambertMaterial 是 Three.js 中的一种材质类型,用于模拟物体表面的漫反射效果。这种材质遵循 Lambertian 反射模型,这意味着它会均匀地将接收到的光照散射到各个方向,从而产生较为自然的光照效果。THREE.MeshLambertMaterial 适用于需要模拟漫反射材质的场景,如墙面、木头、纸张等非金属材料。
常用属性:
THREE.MeshLambertMaterial 继承自 THREE.Material,并具有一些特定的属性,可以用来控制材质的外观:
color:材质的颜色,默认为白色(0xffffff)。可以是一个整数,表示十六进制颜色值。
map:基础颜色贴图,可以用来替代材质的颜色。可以是一个 THREE.Texture 对象。
alphaMap:透明度贴图,可以用来定义材质的透明度。可以是一个 THREE.Texture 对象。
emissive:自发光颜色,默认为黑色(0x000000)。即使在没有光源的情况下,也会显示这个颜色。
emissiveMap:自发光贴图,可以用来定义自发光的颜色。可以是一个 THREE.Texture 对象。
specular:高光颜色,默认为白色(0x111111),但在 THREE.MeshLambertMaterial 中不会生效。
shininess:高光强度,默认为 30,但在 THREE.MeshLambertMaterial 中不会生效。
opacity:材质的全局透明度,默认为 1(不透明)。
transparent:是否开启透明模式,默认为 false。如果设置为 true,则需要设置 opacity 或者使用 alphaMap。
side:指定材质在哪一面渲染,可以是 THREE.FrontSide(正面)、THREE.BackSide(背面)或 THREE.DoubleSide(双面)。
wireframe:是否启用线框模式,默认为 false。
visible:是否渲染该材质,默认为 true。
depthTest:是否进行深度测试,默认为 true。
depthWrite:是否写入深度缓冲区,默认为 true。
blending:混合模式,默认为 THREE.NormalBlending。可以设置为 THREE.AdditiveBlending、THREE.SubtractiveBlending 等。
vertexColors:是否启用顶点颜色,默认为 THREE.NoColors。可以设置为 THREE.VertexBasicColors、THREE.VertexColors 或 THREE.FaceColors。
flatShading:是否使用平滑着色,默认为 false。如果设置为 true,则每个面片都将使用平均法线。
envMap:环境贴图,可以用来模拟环境光照。可以是一个 THREE.Texture 对象。
reflectivity:环境光反射率,默认为 1。
refractionRatio:折射率,默认为 0.98。
combine:环境贴图的组合方式,默认为 THREE.MixOperation。
1.2 ☘️光照贴图(Lightmap)
光照贴图(Lightmap)是计算机图形学中用于存储场景中光照信息的纹理贴图。它们通常用于预计算静态光照,以提高实时渲染的性能。光照贴图的数据格式和解析方法可能因具体的渲染引擎和工具而异,但一般来说,光照贴图的数据格式和解析方法可以概括如下:
数据格式
光照贴图通常存储为图像文件,常见的格式包括:
PNG:无损压缩格式,适合存储高质量的光照信息。
JPEG:有损压缩格式,文件较小,但可能会丢失一些细节。
HDR:高动态范围图像格式,适合存储高精度的光照信息。
EXR:一种常用于电影和视觉特效的高动态范围图像格式。
光照贴图的每个像素通常存储光照信息,可能包括以下内容:
RGB值:表示光照的颜色和强度。
Alpha通道:有时用于存储额外的信息,如光照的透明度或遮挡信息。
二、🍀使用设置lightMap光照贴图创建阴影效果
1. ☘️实现思路
- 1、初始化renderer渲染器
- 2、初始化Scene三维场景
- 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set。
- 4、初始化THREE.AmbientLight环境光源,scene场景加入环境光源,初始化THREE.DirectionalLight平行光源,设置平行光源位置,设置平行光源投影,scene添加平行光源。
- 5、加载几何模型:创建THREE.AxesHelper坐标辅助工具,创建THREE.PlaneGeometry平面几何体groundGeom,scene场景中加入坐标辅助工具。创建光照纹理贴图lightMap和地板贴图map,传入lightMap和map参数创建THREE.MeshLambertMaterial漫反射材质material,传入groundGeom和material参数创建THREE.Mesh网格对象groudMesh,设置groudMesh的旋转角度,scene场景中加入groudMesh对象。
- 6、加入controls、gui控制(控制创建的两个立方体是否显示、以及光照贴图的光照强度,具体实现参考下面代码样例),加入stats监控器,监控帧数信息。
2. ☘️代码样例
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>learn54(使用设置LIGHTMAP光照贴图创建阴影效果,不能随着模型位置变化而变化)</title>
<!--<script src="lib/threejs/127/three.js-master/build/three.js"></script>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>-->
<script src="lib/threejs/91/three.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="lib/js/Detector.js"></script>
</head>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
<body onload="draw()">
</body>
<script>
var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, mesh, material
var initRender = () => {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true})
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
renderer.setClearColor(0xeeeeee)
renderer.shadowMap.enabled = true
document.body.appendChild(renderer.domElement)
}
var initScene = () => {
scene = new THREE.Scene()
scene.backgroundColor = new THREE.Color(0xa0a0a0)
scene.fog = new THREE.Fog(0xa0a0a0, 50, 500)
}
var initCamera = () => {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200)
camera.position.set(0, 12, 15)
}
var initGui = () => {
gui = {
showBox: () => {
var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x00ffff})
// 创建大的立方体
var geometry = new THREE.BoxGeometry(1.2, 1.2, 1.2)
var cubeBig = new THREE.Mesh(geometry, material)
cubeBig.position.y += 0.6
scene.add(cubeBig)
var geometrySm = new THREE.BoxGeometry(0.7, 0.7, 0.7)
var cubeSm = new THREE.Mesh(geometrySm, material)
cubeSm.position.set(-1.4, 0.35, 0)
scene.add(cubeSm)
},
lightMapIntensity: 1
}
var datGui = new dat.GUI()
datGui.add(gui, 'showBox')
datGui.add(gui, 'lightMapIntensity', 0, 5).onChange(e => {
material.lightMapIntensity = e
})
}
var initLight = () => {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444))
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff)
light.position.set(-20, 20, -20)
light.castShadow = true
scene.add(light)
}
var initModel = () => {
var helper = new THREE.AxesHelper(50)
scene.add(helper)
var groundGeom = new THREE.PlaneGeometry(10, 10, 1, 1)
var lightMap = new THREE.TextureLoader().load('data/texture/lightMap/lm-1.png')
var map = new THREE.TextureLoader().load('data/texture/lightMap/floor-wood.jpg')
material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x777777,
lightMap: lightMap,
map: map
})
groundGeom.faceVertexUvs[1] = groundGeom.faceVertexUvs[0]
var groudMesh = new THREE.Mesh(groundGeom, material)
groudMesh.rotation.x = -0.5 * Math.PI
scene.add(groudMesh)
}
var initStats = () => {
stats = new Stats()
document.body.appendChild(stats.dom)
}
var initControls = () => {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement)
controls.enableDamping = true
}
var render = () => {
renderer.render(scene, camera)
}
var onWindowResize = () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
var animate = () => {
render()
stats.update()
controls.update()
requestAnimationFrame(animate)
}
var draw = () => {
if(!Detector.webgl)Detector.addGetWebGLMessage()
initGui()
initRender()
initScene()
initCamera()
initLight()
initModel()
initStats()
initControls()
animate()
window.onresize = onWindowResize
}
</script>
</html>
效果如下: