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【unity小技巧】unity常用的编辑器扩展

文章目录

      • 1. **自定义 Inspector(Inspector 面板)**
        • 示例:
      • 2. **Editor Window(自定义编辑器窗口)**
        • 示例:
      • 3. **PropertyDrawer(自定义属性绘制)**
        • 示例:
      • 4. **菜单项(MenuItem)**
        • 示例:
      • 5. **Asset Database(资源管理)**
        • 示例:
      • 6. **Undo System(撤销操作)**
        • 示例:
      • 7. **场景 Gizmos(场景视图中显示自定义图标或标记)**
        • 示例:
      • 8. **自动化工具(脚本化任务)**
        • 示例:
      • 9. **Debugging Tools(调试工具)**
        • 示例:
      • 10. **自定义工具栏按钮**
        • 示例:
  • 完结

在 Unity 开发中,编辑器扩展是增强开发效率、定制工作流的重要工具。通过编写自定义的编辑器扩展,你可以简化复杂的任务、优化工作流程,并在 Unity 编辑器中创建自己的工具面板、按钮等。下面是一些常用的 Unity 编辑器扩展和技术:

1. 自定义 Inspector(Inspector 面板)

自定义 Inspector 让你可以更好地控制和展示 MonoBehaviour 或 ScriptableObject 上的数据。你可以通过实现 Editor 类来定制 Inspector 面板。

示例:
using UnityEditor;
using UnityEngine;

[CustomEditor(typeof(MyScript))]
public class MyScriptEditor : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        MyScript myScript = (MyScript)target;
        
        // 自定义显示字段
        EditorGUILayout.LabelField("Custom Label");
        myScript.health = EditorGUILayout.IntField("Health", myScript.health);
        
        // 添加自定义按钮
        if (GUILayout.Button("Reset Health"))
        {
            myScript.health = 100;
        }

        // 绘制默认Inspector
        DrawDefaultInspector();
    }
}

2. Editor Window(自定义编辑器窗口)

自定义编辑器窗口可以让你创建独立的、功能强大的工具面板,增强项目的可操作性。例如,你可以创建一个资源管理器、调试窗口、关卡设计工具等。

示例:
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class MyEditorWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("Window/My Custom Window")]
    public static void ShowWindow()
    {
        GetWindow<MyEditorWindow>("Custom Window");
    }

    private void OnGUI()
    {
        GUILayout.Label("This is a custom editor window", EditorStyles.boldLabel);
        
        if (GUILayout.Button("Do Something"))
        {
            Debug.Log("Button clicked!");
        }
    }
}

3. PropertyDrawer(自定义属性绘制)

通过实现 PropertyDrawer,你可以自定义如何在 Inspector 中显示特定类型的数据。这对于自定义属性(如枚举、颜色、Vector 等)特别有用。

示例:
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class RangeAttribute : PropertyAttribute
{
    public float min;
    public float max;

    public RangeAttribute(float min, float max)
    {
        this.min = min;
        this.max = max;
    }
}

[CustomPropertyDrawer(typeof(RangeAttribute))]
public class RangeDrawer : PropertyDrawer
{
    public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
    {
        RangeAttribute range = (RangeAttribute)attribute;
        EditorGUI.Slider(position, property, range.min, range.max, label);
    }
}

4. 菜单项(MenuItem)

MenuItem 可以让你在 Unity 编辑器菜单中添加自定义选项,方便执行自定义功能。可以为编辑器菜单添加快捷键。

示例:
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class MyEditorMenu : Editor
{
    [MenuItem("Tools/Print Hello %#h")]  // 快捷键Ctrl+Shift+H
    private static void PrintHello()
    {
        Debug.Log("Hello, Unity!");
    }
}

5. Asset Database(资源管理)

Unity 的 AssetDatabase 提供了强大的 API 用于管理和操作资源(如创建、删除、导入资源等)。你可以使用它来实现批量操作资源,例如批量更改材质、模型或纹理等。

示例:
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class AssetManager : EditorWindow
{
    [MenuItem("Tools/Batch Rename Textures")]
    public static void BatchRenameTextures()
    {
        string[] textures = AssetDatabase.FindAssets("t:Texture", new string[] { "Assets/Textures" });
        foreach (string guid in textures)
        {
            string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
            Texture2D texture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(assetPath);
            string newName = "New_" + texture.name;
            AssetDatabase.RenameAsset(assetPath, newName);
        }
        AssetDatabase.SaveAssets();
    }
}

6. Undo System(撤销操作)

使用 Undo 类,你可以让编辑器的操作支持撤销功能。Unity 本身已经内置了撤销功能,但你也可以自定义一些操作来与撤销功能兼容。

示例:
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class UndoExample : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        Undo.RecordObject(this, "Change Position");
        transform.position = new Vector3(0, 5, 0);
    }
}

7. 场景 Gizmos(场景视图中显示自定义图标或标记)

你可以通过 Gizmos 在场景视图中绘制自定义标记,比如显示敌人、道具的位置,或绘制调试信息。

示例:
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class CustomGizmos : MonoBehaviour
{
    private void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.red;
        Gizmos.DrawSphere(transform.position, 0.5f); // 在物体位置绘制一个红色的球体
    }
}

8. 自动化工具(脚本化任务)

通过编写脚本化任务(例如批量导入、导出、构建管理等),你可以提高开发效率。比如,每次修改某个资源时自动进行一些操作,或者批量替换场景中的某些元素。

示例:
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class BuildScript : EditorWindow
{
    [MenuItem("Tools/Build Project")]
    public static void BuildProject()
    {
        string[] levels = { "Assets/Scenes/MainScene.unity" }; // 需要构建的场景
        BuildPipeline.BuildPlayer(levels, "Build/ProjectBuild.exe", BuildTarget.StandaloneWindows, BuildOptions.None);
    }
}

9. Debugging Tools(调试工具)

自定义的调试工具,比如日志输出、性能计数器等,可以帮助你在开发过程中更高效地找到问题并进行优化。

示例:
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Debugger : EditorWindow
{
    [MenuItem("Window/Debugger")]
    public static void ShowWindow()
    {
        GetWindow<Debugger>("Debugger");
    }

    private void OnGUI()
    {
        GUILayout.Label("Custom Debugger", EditorStyles.boldLabel);
        if (GUILayout.Button("Start Debugging"))
        {
            Debug.Log("Debugging started...");
        }
    }
}

10. 自定义工具栏按钮

你可以在 Unity 编辑器的工具栏中添加自定义按钮,执行特定的操作,提升工作效率。

示例:
using UnityEditor;
using UnityEngine;

[InitializeOnLoad]
public class ToolbarButton
{
    static ToolbarButton()
    {
        // 注册按钮
        EditorApplication.update += OnEditorUpdate;
    }

    private static void OnEditorUpdate()
    {
        if (GUILayout.Button("Custom Action"))
        {
            Debug.Log("Button pressed!");
        }
    }
}

完结

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