当前位置: 首页 > article >正文

牛客网 SQL37查找多列排序

SQL37查找多列排序

select device_id,gpa,age from user_profile order by gpa asc,age asc

#select [字段1,字段2] from [表名] order by [字段1] [升序(asc)/降序(desc)],[字段2] [升序(asc)/降序(desc)]
#select:查询
#order by 排序

每日问题

如何处理对象的状态变化?

处理对象的状态变化通常有几种常见的方式,具体取决于你所使用的编程语言和架构。以下是一些常见的方法:

1. 使用状态模式(State Pattern)

状态模式是一种行为设计模式,允许一个对象在其内部状态改变时改变其行为。这对于管理复杂的状态转换逻辑特别有用。对象在不同的状态下会表现出不同的行为,每种状态都通过一个类来表示,状态的切换通过上下文对象来完成。

优点: 增加了代码的可维护性,避免了大量的条件判断。

缺点: 增加了类的数量。

例子:

class State:
    def handle(self):
        pass

class ConcreteStateA(State):
    def handle(self):
        print("Handling in State A")

class ConcreteStateB(State):
    def handle(self):
        print("Handling in State B")

class Context:
    def __init__(self):
        self.state = ConcreteStateA()

    def set_state(self, state: State):
        self.state = state

    def request(self):
        self.state.handle()

context = Context()
context.request()  # 输出 Handling in State A
context.set_state(ConcreteStateB())
context.request()  # 输出 Handling in State B

2. 使用观察者模式(Observer Pattern)

观察者模式通过定义一组观察者来观察对象的状态变化。当被观察对象的状态发生变化时,所有观察者都会收到通知并作出反应。它适用于一对多的依赖关系。

优点: 提高了对象间的解耦性。

缺点: 可能会导致内存泄漏(如果没有正确管理观察者的注销)。

例子:

class Subject:
    def __init__(self):
        self._observers = []

    def add_observer(self, observer):
        self._observers.append(observer)

    def remove_observer(self, observer):
        self._observers.remove(observer)

    def notify(self):
        for observer in self._observers:
            observer.update(self)

class Observer:
    def update(self, subject):
        pass

class ConcreteObserver(Observer):
    def update(self, subject):
        print(f"State changed to: {subject.state}")

subject = Subject()
observer = ConcreteObserver()

subject.add_observer(observer)
subject.state = "New State"
subject.notify()  # 输出 State changed to: New State

3. 事件驱动模型

在事件驱动的系统中,对象的状态变化通常通过触发事件来通知系统其他部分,其他部分通过监听这些事件并作出响应。这种模式通常用于GUI开发和一些实时系统。

优点: 可以轻松扩展和添加新的响应机制。

缺点: 需要管理事件监听器,可能会导致复杂性增加。

例子(以JavaScript为例):

class StateMachine {
    constructor() {
        this.state = 'initial';
    }

    setState(state) {
        this.state = state;
        this.triggerStateChange();
    }

    triggerStateChange() {
        const event = new Event('stateChanged');
        document.dispatchEvent(event);
    }
}

const sm = new StateMachine();
document.addEventListener('stateChanged', () => {
    console.log('State changed to:', sm.state);
});

sm.setState('newState');  // 输出 State changed to: newState

4. 状态变量

如果状态变化较为简单,直接在对象中使用状态变量进行跟踪也可以。例如,可以使用枚举类型或常量来定义状态。

优点: 实现简单。

缺点: 随着状态复杂度增加,可能导致代码变得难以维护。

例子:

class SimpleObject:
    STATE_A = 0
    STATE_B = 1

    def __init__(self):
        self.state = self.STATE_A

    def change_state(self):
        if self.state == self.STATE_A:
            self.state = self.STATE_B
        else:
            self.state = self.STATE_A

obj = SimpleObject()
print(obj.state)  # 输出 0
obj.change_state()
print(obj.state)  # 输出 1

5. 状态机(Finite State Machine, FSM)

对于复杂的状态变化,尤其是有明确的状态和转换规则的情况,可以使用有限状态机(FSM)。FSM是一种数学模型,用于描述有限数量状态之间的转换。

优点: 清晰地定义了状态之间的转换。

缺点: 如果状态和转换规则很复杂,可能会导致实现过于繁琐。

例子:

class TrafficLight:
    def __init__(self):
        self.state = 'Red'

    def change_state(self):
        if self.state == 'Red':
            self.state = 'Green'
        elif self.state == 'Green':
            self.state = 'Yellow'
        else:
            self.state = 'Red'

    def __str__(self):
        return f"Traffic Light is {self.state}"

light = TrafficLight()
print(light)  # 输出 Traffic Light is Red
light.change_state()
print(light)  # 输出 Traffic Light is Green
light.change_state()
print(light)  # 输出 Traffic Light is Yellow

6. 使用回调函数或钩子(Callback/Hooks)

通过回调函数,可以在对象状态变化时执行一些自定义操作。这种方式适用于较为动态和灵活的状态处理。

优点: 非常灵活,可以执行任何自定义操作。

缺点: 可能会使代码复杂,难以追踪和调试。

例子:

class StatusHandler:
    def __init__(self, callback):
        self._callback = callback

    def set_status(self, status):
        print(f"Setting status to {status}")
        if self._callback:
            self._callback(status)

def status_changed(status):
    print(f"Status has been changed to: {status}")

handler = StatusHandler(status_changed)
handler.set_status("Active")  # 输出 Setting status to Active
                               # 输出 Status has been changed to: Active

总结

如何处理对象的状态变化,取决于具体的场景和需求。简单的状态变化可以通过状态变量或者回调处理,而复杂的场景则可以使用状态模式、观察者模式或者有限状态机等设计模式。通过选择适当的模式,可以提高代码的可维护性、可扩展性和清晰度。

如何实现工厂模式?

工厂模式(Factory Pattern)是一种常用的创建型设计模式,它通过定义一个接口来创建对象,允许子类决定实例化哪一个类。工厂模式将对象的创建与使用分离,使得代码更易于维护和扩展。工厂模式通常有三种变体:简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。

1. 简单工厂模式(Simple Factory Pattern)

简单工厂模式通过一个工厂类根据给定的信息返回不同的对象实例。它适用于对象创建比较简单,且只有一个工厂来负责所有对象的创建的场景。

结构:

        Product:表示工厂所创建的产品的接口或抽象类。

        ConcreteProduct:具体的产品类,实现了Product接口。

        Factory:工厂类,根据不同的条件返回不同类型的产品实例。

示例:

# 产品接口
class Animal:
    def speak(self):
        pass

# 具体产品A
class Dog(Animal):
    def speak(self):
        return "Woof"

# 具体产品B
class Cat(Animal):
    def speak(self):
        return "Meow"

# 简单工厂
class AnimalFactory:
    @staticmethod
    def create_animal(animal_type: str) -> Animal:
        if animal_type == "dog":
            return Dog()
        elif animal_type == "cat":
            return Cat()
        else:
            raise ValueError("Unknown animal type")

# 客户端代码
animal = AnimalFactory.create_animal("dog")
print(animal.speak())  # 输出: Woof

优点:

        通过工厂类集中创建对象,客户端无需关心具体的创建过程。

        简化了对象的创建过程。

缺点:

        违反了开闭原则(OCP),当要增加新产品时,需要修改工厂类代码。

        仅适用于产品种类相对固定、产品创建逻辑简单的场景。

2. 工厂方法模式(Factory Method Pattern)

工厂方法模式定义了一个创建对象的接口,但由子类决定具体实例化哪个类。每个子类通过重写工厂方法来创建具体的产品对象。工厂方法模式解决了简单工厂模式中,当添加新产品时需要修改工厂类的问题。

结构:

        Product:表示工厂所创建的产品的接口。

        ConcreteProduct:具体的产品类,实现了Product接口。

        Creator:声明工厂方法,该方法返回一个Product对象。

        ConcreteCreator:实现工厂方法,返回具体的产品实例。

示例:

# 产品接口
class Animal:
    def speak(self):
        pass

# 具体产品A
class Dog(Animal):
    def speak(self):
        return "Woof"

# 具体产品B
class Cat(Animal):
    def speak(self):
        return "Meow"

# 工厂接口
class AnimalFactory:
    def create_animal(self) -> Animal:
        pass

# 具体工厂A
class DogFactory(AnimalFactory):
    def create_animal(self) -> Animal:
        return Dog()

# 具体工厂B
class CatFactory(AnimalFactory):
    def create_animal(self) -> Animal:
        return Cat()

# 客户端代码
def get_animal_speak(factory: AnimalFactory):
    animal = factory.create_animal()
    print(animal.speak())

dog_factory = DogFactory()
get_animal_speak(dog_factory)  # 输出: Woof

cat_factory = CatFactory()
get_animal_speak(cat_factory)  # 输出: Meow

优点:

        每个工厂负责自己产品的创建,符合开闭原则,增加新产品时只需增加新的具体工厂类。

        工厂方法模式将对象创建与使用分离,简化了产品创建的逻辑。

缺点:

        需要为每个产品增加一个工厂类,类的数量较多。

        相比简单工厂模式,结构更复杂。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)

抽象工厂模式提供一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象,而无需指定它们具体的类。抽象工厂模式适用于需要创建多个相关产品时。

结构:

        AbstractFactory:声明创建一组相关产品的方法。

        ConcreteFactory:实现创建一组具体产品的方法。

        AbstractProduct:声明产品的接口。

        ConcreteProduct:具体产品类,包含具体的实现。

        Client:客户端通过抽象工厂类来创建产品对象。

示例:

# 产品接口
class Chair:
    def sit_on(self):
        pass

class Sofa:
    def lie_on(self):
        pass

# 具体产品A
class VictorianChair(Chair):
    def sit_on(self):
        return "Sitting on a Victorian chair"

class VictorianSofa(Sofa):
    def lie_on(self):
        return "Lying on a Victorian sofa"

# 具体产品B
class ModernChair(Chair):
    def sit_on(self):
        return "Sitting on a Modern chair"

class ModernSofa(Sofa):
    def lie_on(self):
        return "Lying on a Modern sofa"

# 抽象工厂
class FurnitureFactory:
    def create_chair(self) -> Chair:
        pass
    
    def create_sofa(self) -> Sofa:
        pass

# 具体工厂A
class VictorianFurnitureFactory(FurnitureFactory):
    def create_chair(self) -> Chair:
        return VictorianChair()
    
    def create_sofa(self) -> Sofa:
        return VictorianSofa()

# 具体工厂B
class ModernFurnitureFactory(FurnitureFactory):
    def create_chair(self) -> Chair:
        return ModernChair()
    
    def create_sofa(self) -> Sofa:
        return ModernSofa()

# 客户端代码
def client_code(factory: FurnitureFactory):
    chair = factory.create_chair()
    sofa = factory.create_sofa()
    print(chair.sit_on())
    print(sofa.lie_on())

victorian_factory = VictorianFurnitureFactory()
client_code(victorian_factory)  
# 输出:
# Sitting on a Victorian chair
# Lying on a Victorian sofa

modern_factory = ModernFurnitureFactory()
client_code(modern_factory)  
# 输出:
# Sitting on a Modern chair
# Lying on a Modern sofa

优点:

        可以在客户端不改变代码的情况下,增加新的产品族(例如,增加新的家具风格)。

        符合开闭原则,支持产品族的扩展。

        各个具体产品可以有相关性,方便统一管理。

缺点:

        随着产品种类的增加,抽象工厂类和具体工厂类的数量也会增加。

        不适用于产品种类较少或没有关联的场景。

总结:

        简单工厂模式:适用于产品种类较少、变化不频繁的场景,通过一个工厂类来统一创建不同的产品。

        工厂方法模式:适用于当需要扩展新的产品时,可以通过增加新的工厂类来解决问题,符合开闭原则。

        抽象工厂模式:适用于产品族较为复杂,且需要创建一系列相关产品的情况,提供了更大的扩展空间。

不同的工厂模式适用于不同的场景,选择合适的模式可以有效提高代码的灵活性、可维护性和可扩展性。


http://www.kler.cn/a/448204.html

相关文章:

  • 电商项目-网站首页高可用(二)
  • “宏“知识详解
  • 在uniapp Vue3版本中如何解决webH5网页浏览器跨域的问题
  • Swin transformer 论文阅读记录 代码分析
  • 计算机网络之多路转接epoll
  • 金碟中间件-AAS-V10.0安装
  • OpenWRT——官方镜像安装Docker(网络环境需设置)并配置Sun-Panel
  • 贪心算法解决分发糖果问题
  • 【Express】用express搭建本地服务器(轻松上手)
  • CSS系列(20)-- 自定义属性详解
  • 动态头部:利用注意力机制统一目标检测头部
  • 前端笔试面试题目——数据结构和算法篇(一)
  • 云手机能用来干什么?云手机在跨境电商领域的用途
  • SSM 架构上的 Vue 电脑测评系统:彰显科技评测魅力
  • XMLHttpRequest接受chunked编码传输的HTTP Response时有问题
  • 力扣第110题:平衡二叉树
  • MVVM、MVC、MVP 的区别
  • 前端篇-Content-Type 详解
  • 5G -- 空口关键技术
  • windows C#-实例构造函数
  • Linux基础(1)
  • JS里面Map的使用以及与Object的对比
  • 设计模式-读书笔记
  • 大数据——数据预处理
  • 【Spring】获取Bean对象需要哪些注解
  • 网络安全 | 防火墙的工作原理及配置指南