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Unity 6 Preview(预览版)新增功能

原文链接:Unity - 手册:Unity 6 预览版中的新增功能

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原文链接:Unity - 手册:Unity 6 预览版中的新增功能

编辑器和工作流程

UI 工具包

实体

图形

URP

HDRP (HDRP)

多人游戏

游戏对象的 Netcode

实体的 Netcode

多人游戏模式

专用服务器

工具

样品

包管理器

粒子

平台

人造人

iOS 设备

visionOS 操作系统

Web 平台(以前称为 WebGL)

平台图形

ProBuilder 公司

分析器

Shader Graph

SpeedTree

版本控制

VFX 图形

XR 系列


编辑器和工作流程

  • 添加了可用于选择的穿孔菜单游戏对象
    与其他游戏对象重叠。要打开穿孔菜单,请在现场
    视图。穿透菜单在光标下显示所有可选游戏对象的列表。
  • 已添加到 Steam ID 提供商编辑器设置中,以支持多个应用 ID。
  • 介绍构建配置文件
    为每个目标平台创建多个自定义构建配置。
  • “Build Profile Diagio”复选框不再可用,因为 Build Settings 窗口已替换为 Build Profile 窗口。
  • 集成了新的构建配置文件图标。
  • 修改了 Create 菜单,将 C# Script 菜单项替换为三个单独的选项:
    • MonoBehaviour 脚本
    • ScriptableObject 脚本
    • 空白脚本
  • 改进了 Create 菜单以减少菜单根目录的项目数量。菜单现在按字母顺序排序,几乎所有项目现在都位于一个类别中。

UI 工具包

  • 添加了缺少的 UxmlAttribute 转换器以支持 UXML 创作:Unsigned Int 和 Unsigned Long。
  • 添加了对序列化属性的支持。
  • 本机文本生成器重写。使用文本生成器,您可以使用多种语言和脚本,例如阿拉伯语和希伯来语等从右到左 (RTL) 语言。
  • 用户界面
    Toolkit 动态图集。
  • 在 UXML 和 UI Builder 中添加了对深度嵌套属性覆盖的支持。
  • 添加了使用 Search 的类型选择器。
  • 在 UI Builder 库中添加了搜索字段。

实体

  • 添加了对启用对 Unity 资产的非托管引用的序列化支持。例如,您可以在非托管 IComponentData 上使用 Texture,而不是在托管 IComponentData 上使用 。
  • Create (创建) 菜单添加以下 Type 模板:
    • IComponentData
    • ISystem
    • IJobEntity
  • 更改了实体的存储方式,以便为实体和游戏对象工作流的整合做准备。实体 ID 现在是全局唯一的,您现在可以有效地将它们从一个实体世界移动到另一个实体世界。这不会影响 Unity 6 中的 ECS 工作流,但它确实通过始终显示确切的实体来消除调试的歧义。
  • 对实体 Hierarchy 窗口应用了以下修复:
    • 您可以在层次结构中选择实体和系统。
    • 修复了在有效用例中从层次结构视图中删除实体后失败的无效范围检查。
    • 阻止实体层次结构在销毁实体时引发异常。
    • 现在,实体层次结构会在卸载场景时删除场景和子场景的所有节点。
    • 当您输入预 置从 Entities 层次结构。
  • 改进了在具有大量现有类型的世界中烘焙以及创建原型和实体查询的性能。
  • 改进了 LocalToWorld 系统和非脏层次结构的性能。
  • 修复了 using on an enable 组件未插入必要的作业依赖项的问题。
  • EntityQuerySingleton 方法现在可以正确处理查询包含可启用组件的情况。
  • 修复了内存泄漏问题,例如影响世界反序列化和内容交付的问题。
  • 修复了在系统中定义的作业中的断点。

图形

  • 添加了 GPU 驻留抽屉,它会自动使用 API 通过 GPU 实例化绘制游戏对象。这减少了绘制调用的数量并释放了 CPU 处理时间。
  • 向 GPU 驻留抽屉式导航栏添加了对 SpeedTree GameObjects 的支持。
  • 添加了对 GPU 的支持遮挡剔除
    的实例(如果它们与 GPU 驻留抽屉兼容,包括小网格的剔除)。
  • 为 API 添加新的每批次层筛选设置。您可以使用此设置剔除特定批次。
  • 优化了 URP 和 HDRP 中体积框架的 CPU 性能,以提高低端硬件的效率,并允许更精确地控制质量设置。
  • 在 Build Profiles > Asset Import Overrides 中添加了 Force No Crunch 纹理压缩设置,该设置强制所有纹理禁用 Crunch 压缩并重新导入。
  • 添加了一个界面,允许您在 Graphics Settings 窗口中添加新的设置组。
  • 更新了默认值IRenderPipelineGraphicsSettings 检查员
    可在修改 Graphics Settings (图形设置) 中的值时触发通知。
  • 在 中添加了自定义菜单。
  • 添加了对 的 UI Toolkit 支持。
  • 添加了缓存 URP 和 HDRP 的渲染图编译的选项。

URP

有关 URP 新增功能和改进的完整说明,请参阅 URP 中的新增功能。

  • 为 Main Light 和 Additional Lights 的 Shadow texture resolution 添加了选项。
  • 在 Forward+ 中添加了对注视点渲染的支持渲染路径。
  • 添加了照相机
    历史纹理管理器和基本界面,用于访问每个摄像机的历史纹理。历史记录纹理被包装并存储在类型中,这些类型包含特定于该历史记录的所有纹理、附加数据和 API 方法。历史纹理对于在多个帧上累积样本或使用前一帧的数据作为输入的渲染算法非常有用。
  • 向 URP 添加了 Adaptive Probe Volumes (APV) 照明场景混合。
  • 添加了一个新的配置包,允许您覆盖屏幕上可见的最大灯数。
  • 添加了每个摄像机的颜色和深度历史记录以及自定义渲染通道的历史记录访问权限。
  • 添加了 Render Graph Viewer。通过 Window > Analysis > Render Graph Viewer 菜单访问它。该工具有助于在 Render Graph 框架中可视化和调试 Render Pass 的资源使用情况。
  • 向 Rendering Debugger 添加了六个 Mipmap Streaming 调试视图。这些视图位于 Rendering (渲染) 选项卡的 Mipmap Streaming (Mipmap 流) 下。可用的调试视图包括:
    • Mip 流式处理性能
    • Mip 流式处理状态
    • Mip 流式处理活动
    • Mip 流式处理优先级
    • Mip 计数
    • Mip 比率
  • 添加了 C# 脚本模板以创建后处理ScriptableRendererFeature使用自定义 .VolumeComponent
  • 添加了对 URP 的 APV 天空遮挡支持。
  • 添加了对空间时间后处理 (STP) 放大解决方案的支持。
  • Unity 6 中适用于 URP 的新 RenderGraph 系统可自动优化运行时资源,简化内存使用并提高性能,尤其是在移动 GPU 上。其更严格的 API 准则可最大限度地减少渲染错误和性能问题。NativeRenderPass API 和全面的调试查看器的集成有助于高效的故障排除和资源管理。此外,新的 ContextContainer 类提供了对渲染资源的简化访问,从而提高了复杂项目的易用性和控制。
  • 此 URP 版本实现了 Alpha 处理设置(URP 资源>后处理> Alpha 处理)。启用此设置后,URP 会将后期处理输出渲染为具有 Alpha 通道的渲染纹理。以前,URP 中的后处理工作流程会丢弃最终输出中的 Alpha 通道(将 Alpha 值替换为 1)。渲染目标需要具有 Alpha 通道的格式。对于 SDR(HDR 关闭),相机颜色缓冲区格式必须为 RGBA8,对于 HDR(64 位),必须为 RGBA16F。您可以使用 URP Asset > Quality 中的设置来配置格式。

HDRP (HDRP)

有关 URP 新增功能和改进的完整说明,请参阅 HDRP 中的新增功能。

  • 添加了对覆盖材质属性(如平滑度、反照率和法线贴图
    在所有材质上,以方便材质和光照调试。通过路径追踪器管道进行渲染时,可以通过渲染调试器的 Lighting 面板使用 HDRP 中的材质覆盖功能。
  • 在 Adaptive Probe Volumes (APV) 中添加了 Sky Occlusion 功能,以允许使用静态探针卷。
  • 禁用了将烘焙数据存储为 Adaptive Probe Volumes (APV) 中的流式资源,以使其与 Asset Bundle 和 Addressables 兼容。
  • 添加了 AMD FidelityFX Super Resolution 2 (FSR2) Unity 脚本绑定和 HDRP 集成。
  • 改进了现有的 Mipmap Streaming 调试视图并添加了更多视图。HDRP 中的当前产品与 URP 提供的功能一致。
  • 添加了对空间时间后处理 (STP) 放大解决方案的支持。

多人游戏

游戏对象的 Netcode

  • 在 Netcode for GameObjects 中添加了 Distributed Authority 模式,在游戏会话期间,客户端对生成的 Netcode 对象具有分布式所有权或权限。使用 Distributed Authority,客户端拥有生成网络对象的受管权限,该权限将向云状态服务宣布,并将状态更新传达给所有连接的客户端。高度优化的云状态服务可维护客户端之间网络会话的整体状态。
  • 添加了一个新的 RPC 属性,该属性可以执行服务器和客户端 RPC 的功能,以及启用客户端到客户端 RPC。
  • 添加了许多实用程序方法。

实体的 Netcode

  • 添加了对游戏对象的支持,以渲染调试边界框。
  • 添加了 NetCodeConfig ScriptableObject,其中包含大多数 NetCode 配置变量,您无需修改代码即可自定义这些变量。
  • 现在,您可以通过以下方式禁用自动引导:
    • 在 ProjectSettings 中禁用自动引导。
    • 将新的 MonoBehaviour 添加到你的第一个构建场景中。OverrideAutomaticNetcodeBootstrap
  • 添加了可用于指定相关性的一般规则,而无需逐个指定 ghost 。AlwaysRelevantQuery
  • Added BatchScaleImportanceDelegate,这是批量工作的重要性扩展函数的新版本。不需要同时设置 ScaleImportance 和 BatchScaleImportance 函数指针。如果设置了 BatchScaleImportance,则它是首选的。

多人游戏模式

将多人游戏模式更新到 1.0 版本。使用它来测试多人游戏功能,而无需离开 Unity 编辑器。有关更多信息,请参阅 Multiplayer Play Mode 文档。

专用服务器

发布了 Dedicated Server 软件包,您可以使用该软件包在服务器和客户端角色之间切换项目,而无需创建其他项目。有关更多信息,请参阅 专用服务器软件包文档。

工具

将多人游戏工具包更新到版本 2.1.0,添加了 Network Scene Visualization 作为新的可视化调试工具。有关更多信息,请参阅 多人游戏工具 文档。

样品

  • 添加了专用游戏服务器示例,以演示多人游戏模式和专用服务器如何与游戏对象的 Netcode 协同工作。
  • 添加了 Distributed Authority 示例,该示例将 Distributed Authority 网络模型集成到 Netcode for GameObjects 中。

包管理器

改进了项目清单
文件,如果文件为空或充满空格,则使用默认依赖项重新填充它们。

粒子

  • 添加了粒子尾迹的 Custom Vertex Streams 功能。
  • Add 和脚本方法。

平台

  • 添加了新的 Build 设置,以便在将文件上传到 Google Play 商店时将调试符号嵌入到 app bundle 中。您可以选择将符号包作为 zip 文件与 or 文件单独上传。您可以创建具有 or 和旧版扩展名的元件文件。
  • 添加了新的 Player 设置,以便在元件的包大小超过指定阈值时显示警告。
  • 在 中添加了一个新属性.androidlib 插件Inspector 指定 的依赖关系。现在,您可以配置为 依赖 ,从而通过覆盖 来扩展活动。

iOS 设备

  • 添加了插件支持。
  • 从 中删除了自定义 XIB 启动屏幕类型播放器设置
    .

visionOS 操作系统

添加了对 Apple 的 visionOS 平台的支持。

Web 平台(以前称为 WebGL)

  • 在 Web 平台中实现了以下方法和属性:
    • Start()
    • Stop()
    • isEnabledByUser
    • lastData
    • status
  • 添加了在 Unity 播放器中复制和粘贴的功能。

  • 添加了对 WebAssembly 2023 的支持。有关更多信息,请参阅 WebAssembly 2023。WebAssembly 2023 包括对高达 4GB 堆内存的支持,并且是以下 WebAssembly 语言功能的集合:
    • WebAssembly 原生异常
    • WebAssembly 单指令多数据 (SIMD)
    • 优化的数据操作
    • BigInt 的
    • WebAssembly.Table 表格
    • 非捕获 float 到 int 的转换
    • 标志扩展
  • 实现了以下 LocationService 方法和属性:
    • GetLastHeading()
    • SetHeadingUpdatesEnabled()
    • IsHeadingUpdatesEnabled()
    • GetHeadingStatus()
    • IsHeadingAvailable()
  • 添加了对 Compass API 的支持。

  • 添加了对移动浏览器的支持。

  • 实施了 Emscripten 3.1.38 工具链。

平台图形

添加了对间接 Dispatch Rays(DXR 1.1 的一部分)的支持。该方法类似于 ,但三个调度维度是从 GraphicsBuffer 中检索的。已添加和新签名。添加了功能状态。

ProBuilder 

  • 创建了 ProBuilder 工具上下文,您可以在Scene 视图
    .ProBuilder 工具上下文在 Scene 视图中启用 ProBuilder 特定的操作。
  • 删除了 ProBuilder 窗口。ProBuilder 工具上下文与 Scene 视图上下文菜单结合使用,为 ProBuilder 操作提供了更简化的工作流程。
  • 将 Vertex(顶点)、Edge(边)和 Face(面)编辑模式移动到 Scene 视图中的 Tool Settings(工具设置)叠加层。要在“工具设置”叠加层中显示 ProBuilder 编辑模式,请在“工具”叠加层中启用 ProBuilder 工具上下文。
  • 当 ProBuilder 工具上下文在 Tools 叠加中处于活动状态时,将依赖于元素选择的 ProBuilder 操作(如 Bridge、Weld Vertices 和 Grow Selection)移动到 Scene 视图上下文菜单。
  • 移动了适用于整个 ProBuilder 的 ProBuilder 操作网孔
    组件(例如 Export、Subdivide 和 Center Pivot)添加到 Scene 视图上下文菜单中。
  • 将创建和编辑工具移动到 Tools 叠加层。
  • 为大多数 ProBuilder 操作添加了预览选项。
  • 从 ProBuilder 中移动了这些工具选项工具栏
    到 Tool Settings 叠加层中:
    • 选择 Hidden
    • 方向:正常
    • 矩形:相交
  • 改进的创建工具:
    • 使用创建形状工具后按住 Shift 键,以创建您刚刚创建的形状的副本。
    • 使用 Create PolyShape 后,您现在可以在不离开该工具的情况下绘制多个形状。

分析器

已发布 1.1.0 版 Memory分析器
.有关详细信息,请参阅 Memory Profiler 软件包文档。

Shader Graph

  • 添加了一个可与 Package Manager 一起安装的新示例内容包。这些示例包含着色
    图。这些示例可帮助您了解节点的内部工作原理,并查看它们如何工作以及如何使用它们的示例。
  • 添加了用于添加新节点和切换子窗口可见性的新快捷方式,并将多个现有快捷方式移动到 Shortcut Manager (快捷方式管理器)。
  • 在用户首选项中添加了缩放步长选项。
  • 添加了可自定义的 Heatmap 颜色模式,默认情况下,该模式显示 Shader Graph 中每个节点的估计性能影响。
  • 向 Shader Graph 添加了功能示例示例,以向用户展示如何在 Shader Graph 中实现特定效果。

SpeedTree

添加了 SpeedTree9Importer,它支持 SpeedTree Modeler 9 导出的 .st9 文件,包括以下内容:

  • 支持 SpeedTree Games Wind 和 SpeedTree Legacy Wind 效果。
  • 能够通过 Importer Settings 配置风力强度和风向响应能力。
  • 用于内置 ()、URP 和 HDRP 渲染器 () 的新 SpeedTree9 着色器。
  • 新风效果的新着色器,但对照明没有重大更改。

版本控制

添加了一个新的选项卡视图,用于列出和管理版本控制
Unity 的功能。

VFX 图形

  • 改进了 Shader Graph Cross Pipeline 工作流程。
  • 现在,您可以从 Blackboard 面板处理内置属性和自定义属性。
  • 允许对具有公开纹理或图形缓冲区的 VFX 进行实例化渲染。
  • 条带现在支持 “Indirect draw” 选项。“间接绘制”仅渲染处于活动状态的粒子,而不是全容量。
  • 添加了对条带中每个粒子排序的支持。
  • 在 VFX 窗口中添加了新的性能分析/调试面板。
  • 在使用 URP 的 VFX 中添加了 Camera Buffer Access 支持。
  • 支持在 Shader Graph 中声明。ShaderKeyword
  • 重新设计了 Flipbook 播放器块。
  • 添加碰撞
    允许在接触时进行特定进程的事件。
  • 对 VFX Graph 中的快捷方式进行了以下改进:
    • 在全局 Unity Shortcut 窗口中注册了快捷方式。
    • 尽可能与 ShaderGraph 同步快捷方式。
    • 添加了新的快捷方式。
  • 添加了条带的粒子计数回读,这也允许条带进入休眠状态。
  • 为条带启用了 Frustum Culling。

XR 系列

添加了对 Vision Pro 上的注视点渲染的支持。


http://www.kler.cn/a/448509.html

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