C 实现植物大战僵尸(一)
C 实现植物大战僵尸(一)
对应资源链接,C语言项目:完整版植物大战僵尸
以下内容为个人实现版,与原 UP 主项目代码内容有出入,提高了些可读和简洁性
一 创建主场景
安装 easyx 库,easyx 官网
主场景代码
#include <stdio.h>
#include <graphics.h> // 引用图形库头文件
/*
开发日志
1、创建新项,导入素材,实现开始游戏场景
*/
#define WIN_WIDTH 900
#define WIN_HIGHT 600
IMAGE imgBg; //背景图片
void gameInit()
{
//加载背景图片
loadimage(&imgBg, "res/map0.jpg");
//创建游戏图形窗口
initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HIGHT);
}
void updateWindow()
{
//渲染背景图至窗口
putimage(0, 0, &imgBg);
}
int main()
{
gameInit();
updateWindow();
system("pause");
return 0;
}
配置项目字符集
VS中多字节字符集和UNICODE字符集的使用说明,如果要兼容 C 编程,只能使用多字节字符集。这里的兼容 C 编程,主要就是指 WindowsAPI 编程
遇到的小问题 VS 无法打开 .exe 文件进行写入
通常是因为上次运行的进程未关闭,导致文件仍被占用。当尝试运行或重新编译一个程序时,如果上一次生成的 exe 文件仍在运行,VS2022 无法对其进行写入操作
二 实现植物卡牌
#include <stdio.h>
#include <graphics.h> // 引用图形库头文件
#include "tools.h"
/*
开发日志
1、创建新项,导入素材,实现开始游戏场景
2、实现游戏顶部工具栏和植物卡牌
*/
#define WIN_WIDTH 900
#define WIN_HIGHT 600
enum PLANT_CARDS{ PEA, SUNFLOWER, PLANT_CNT}; //使用 PLANT_CNT 统计 PLANT 总数
IMAGE imgBg; //背景图片
IMAGE imgBar; //工具栏图片
IMAGE imgCards[PLANT_CNT]; //植物卡片
void gameInit()
{
//加载背景图片
loadimage(&imgBg, "res/map0.jpg");
loadimage(&imgBar, "res/bar5.png");
//加载植物卡片
char name[64];
for (int i = 0;i < PLANT_CNT;++i)
{
//获取植物卡片相对路径名称
sprintf(name, "res/Cards/card_%d.png", i + 1);
loadimage(&imgCards[i], name);
}
//创建游戏图形窗口
initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HIGHT);
}
void updateWindow()
{
//渲染背景图至窗口
putimage(0, 0, &imgBg);
putimagePNG(250, 0, &imgBar);
//渲染植物卡牌
for (int i = 0;i < PLANT_CNT;++i)
//卡片宽度约 65
putimage(338 + i * 65, 6, &imgCards[i]);
}
int main()
{
gameInit();
updateWindow();
system("pause");
return 0;
}
运行结果
遇到的小问题 图片加载不出来,DEBUG 图片的相对路径
三 实现植物的选择和拖动
#include <stdio.h>
#include <graphics.h> // 引用图形库头文件
#include "tools.h"
/*
开发日志
1、创建新项,导入素材,实现开始游戏场景
2、实现游戏顶部工具栏和植物卡牌
3、实现植物的选择和拖动
*/
#define WIN_WIDTH 900
#define WIN_HIGHT 600
#define MAX_PICTURE_NUM 20
#define PIC_LEFT_MARGIN 338
#define PIC_WIDTH 65
int currX = 0, currY = 0, currIndex = -1;
enum PLANT_CARDS{ PEA, SUNFLOWER, PLANT_CNT}; //使用 PLANT_CNT 统计 PLANT 总数
IMAGE imgBg; //背景图片
IMAGE imgBar; //工具栏图片
IMAGE imgCards[PLANT_CNT]; //植物卡片
/* 这里也可使用二维数组, 但会存在浪费空间的问题 */
IMAGE* imgPlant[PLANT_CNT][MAX_PICTURE_NUM]; //动态植物素材
bool fileExist(const char* name)
{
FILE* file = NULL;
if (file = fopen(name,"r"))
fclose(file);
return file == NULL ? false : true;
}
void gameInit()
{
//加载背景图片
loadimage(&imgBg, "res/map0.jpg");
loadimage(&imgBar, "res/bar5.png");
//加载植物卡片
char name[64];
//将二维指针数组内存空间置零
memset(imgPlant, 0, sizeof(imgPlant));
for (int i = 0; i < PLANT_CNT; ++i)
{
//获取植物卡片相对路径名称
sprintf(name, "res/Cards/card_%d.png", i + 1);
loadimage(&imgCards[i], name);
for (int j = 0;i < MAX_PICTURE_NUM; ++j)
{
//获取动态植物素材相对路径名称
sprintf(name, "res/Plants/%d/%d.png", i, j + 1);
if (fileExist(name)) {
imgPlant[i][j] = new IMAGE;
loadimage(imgPlant[i][j], name);
}
else break;
}
}
//创建游戏图形窗口
initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HIGHT, 1);
}
void updateWindow()
{
//使用双缓冲, 解决输出窗口闪屏
BeginBatchDraw();
//渲染背景图至窗口
putimage(0, 0, &imgBg);
putimagePNG(250, 0, &imgBar);
//渲染植物卡牌
for (int i = 0;i < PLANT_CNT;++i)
putimage(PIC_LEFT_MARGIN + i * PIC_WIDTH, 6, &imgCards[i]);
//渲染 当前拖动的植物
if (currIndex >= 0)
{
IMAGE* currImage = imgPlant[currIndex][0];
putimagePNG(currX - currImage->getwidth() / 2,
currY - currImage->getheight() / 2, currImage);
}
EndBatchDraw(); //结束双缓冲
}
void userClick()
{
ExMessage msg; //创建消息体
/* 拖动需先左键点击再拖动 */
static int status = 0; //种植植物必须先选中再拖动
if (peekmessage(&msg)) //该函数用于获取一个消息,并立即返回
{
if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN) //鼠标点击
{
if (msg.x > PIC_LEFT_MARGIN &&
msg.x < PIC_LEFT_MARGIN + PLANT_CNT * PIC_WIDTH &&
msg.y < 96)
{
currX = msg.x, currY = msg.y;
currIndex = (msg.x - PIC_LEFT_MARGIN) / PIC_WIDTH;
status = 1;
}
}
else if (msg.message == WM_MOUSEMOVE && status == 1) //鼠标拖动
{
currX = msg.x, currY = msg.y; //记录当前拖动位置
}
else if (msg.message == WM_LBUTTONUP) //鼠标抬起
{
}
}
}
int main()
{
gameInit();
while (1)
{
userClick(); //监听窗口鼠标事件
updateWindow(); //更新窗口视图
}
system("pause");
return 0;
}
运行结果
遇到的小问题 拖动植物位置不对,检查渲染当前拖动植物的参数坐标,以及监听鼠标点击事件时,坐标需要设置
四 实现植物种植和摇摆
#include <stdio.h>
#include <graphics.h> // 引用图形库头文件
#include "tools.h"
/*
开发日志
1、创建新项,导入素材,实现开始游戏场景
2、实现游戏顶部工具栏和植物卡牌
3、实现植物的选择和拖动
4、实现植物的种植和摇摆
*/
#define WIN_WIDTH 900
#define WIN_HIGHT 600
#define MAX_PICTURE_NUM 20
#define PIC_LEFT_MARGIN 338
#define PIC_WIDTH 65
#define GRASS_LEFT_MARGIN 252
#define GRASS_TOP_MARGIN 82
#define GRASS_GRID_ROW 5
#define GRASS_GRID_COL 9
#define GRASS_GRID_HIGHT 98 // (570 - 82) / 5
#define GRASS_GRID_WIDTH 81 //(984 - 252) / 9
int currX = 0, currY = 0, currIndex = -1;
enum PLANT_CARDS{ PEA, SUNFLOWER, PLANT_CNT}; //使用 PLANT_CNT 统计 PLANT 总数
IMAGE imgBg; //背景图片
IMAGE imgBar; //工具栏图片
IMAGE imgCards[PLANT_CNT]; //植物卡片
/* 这里也可使用二维数组, 但会存在浪费空间的问题 */
IMAGE* imgPlant[PLANT_CNT][MAX_PICTURE_NUM]; //动态植物素材
typedef struct Plant
{
int type; //植物类型, -1 表示草地
int frameId; //表示植物摆动帧
}Plant;
Plant plants[GRASS_GRID_ROW][GRASS_GRID_COL];
bool fileExist(const char* name)
{
FILE* file = NULL;
if (file = fopen(name,"r"))
fclose(file);
return file == NULL ? false : true;
}
void gameInit()
{
//加载背景图片
loadimage(&imgBg, "res/map0.jpg");
loadimage(&imgBar, "res/bar5.png");
//加载植物卡片
char name[64];
//将二维指针数组内存空间置零
memset(imgPlant, 0, sizeof(imgPlant));
memset(plants, -1, sizeof(plants));
for (int i = 0; i < PLANT_CNT; ++i)
{
//获取植物卡片相对路径名称
sprintf(name, "res/Cards/card_%d.png", i + 1);
loadimage(&imgCards[i], name);
for (int j = 0;i < MAX_PICTURE_NUM; ++j)
{
//获取动态植物素材相对路径名称
sprintf(name, "res/Plants/%d/%d.png", i, j + 1);
if (fileExist(name)) {
imgPlant[i][j] = new IMAGE;
loadimage(imgPlant[i][j], name);
}
else break;
}
}
//创建游戏图形窗口
initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HIGHT, 1);
}
void updateWindow()
{
//使用双缓冲, 解决输出窗口闪屏
BeginBatchDraw();
//渲染背景图至窗口
putimage(0, 0, &imgBg);
putimagePNG(250, 0, &imgBar);
//渲染植物卡牌
for (int i = 0;i < PLANT_CNT;++i)
putimage(PIC_LEFT_MARGIN + i * PIC_WIDTH, 6, &imgCards[i]);
//渲染种植植物
for (int i = 0; i < GRASS_GRID_ROW; ++i)
{
for (int j = 0; j < GRASS_GRID_COL; ++j)
{
if (plants[i][j].type >= 0)
{
putimagePNG(GRASS_LEFT_MARGIN + j * GRASS_GRID_WIDTH + 5, //微调植物种植位置
GRASS_TOP_MARGIN + i * GRASS_GRID_HIGHT + 10,
imgPlant[plants[i][j].type][plants[i][j].frameId]);
}
}
}
//渲染当前拖动的植物
if (currIndex >= 0)
{
IMAGE* currImage = imgPlant[currIndex][0];
putimagePNG(currX - currImage->getwidth() / 2,
currY - currImage->getheight() / 2, currImage);
}
EndBatchDraw(); //结束双缓冲
}
void userClick()
{
ExMessage msg; //创建消息体
/* 拖动需先左键点击再拖动 */
static int status = 0; //种植植物必须先选中再拖动
if (peekmessage(&msg)) //该函数用于获取一个消息,并立即返回
{
if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN) //鼠标点击
{
if (msg.x > PIC_LEFT_MARGIN &&
msg.x < PIC_LEFT_MARGIN + PLANT_CNT * PIC_WIDTH &&
msg.y < 96)
{
currX = msg.x, currY = msg.y;
currIndex = (msg.x - PIC_LEFT_MARGIN) / PIC_WIDTH;
status = 1;
}
}
else if (msg.message == WM_MOUSEMOVE && status == 1) //鼠标拖动
{
currX = msg.x, currY = msg.y; //记录当前拖动位置
}
else if (msg.message == WM_LBUTTONUP) //鼠标抬起
{
//当植物拖到至草地位置终止, 则种植植物
if (msg.x >= GRASS_LEFT_MARGIN &&
msg.x <= GRASS_LEFT_MARGIN + GRASS_GRID_COL * GRASS_GRID_WIDTH &&
msg.y >= GRASS_TOP_MARGIN &&
msg.y <= GRASS_TOP_MARGIN + GRASS_GRID_ROW * GRASS_GRID_HIGHT)
{
int x = (msg.y - GRASS_TOP_MARGIN) / GRASS_GRID_HIGHT; //计算第几行
int y = (msg.x - GRASS_LEFT_MARGIN) / GRASS_GRID_WIDTH; //计算第几列
//未点击植物或当前位置已种植过植物,则不种植植物
if (plants[x][y].type < 0 && status == 1)
{
plants[x][y].type = currIndex;
plants[x][y].frameId = 0;
}
//printf("x = %d y = %d \n", x, y); -- DEBUG
}
status = 0, currIndex = -1; //停止拖动当前植物
}
}
}
void updateGame()
{
//遍历种植植物数组, 更新摆动帧
for (int i = 0; i < GRASS_GRID_ROW; ++i)
{
for (int j = 0; j < GRASS_GRID_COL; ++j)
{
if (plants[i][j].type >= 0)
{
if (imgPlant[plants[i][j].type][++plants[i][j].frameId] == NULL) //把 ++plants[i][j].frameId 合并在一条语句中
plants[i][j].frameId = 0;
}
}
}
}
int main()
{
gameInit();
updateWindow(); //窗口视图展示
int timer = 0; //用以计时 20 毫秒更新一次
while (1)
{
userClick(); //监听窗口鼠标事件
timer += getDelay();
if (timer > 20)
{
updateWindow(); //更新窗口视图
updateGame(); //更新游戏动画帧
timer = 0;
}
}
system("pause");
return 0;
}
运行结果
遇到的小问题
注意以下关于行列的偏移
//计算第几行
int x = (msg.y - GRASS_TOP_MARGIN) / GRASS_GRID_HIGHT;
//计算第几列
int y = (msg.x - GRASS_LEFT_MARGIN) / GRASS_GRID_WIDTH;
以及渲染种植植物时
x = GRASS_LEFT_MARGIN + j * GRASS_GRID_WIDTH;
y = GRASS_TOP_MARGIN + i * GRASS_GRID_HIGHT;
非常容易搞混
小技巧
利用 timer 替代 Sleep 函数,提高程序运行效率;先渲染种植植物,再渲染拖动植物,提高游戏观感