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[Unity Shader]【图形渲染】 Shader数学基础13-模型空间,世界空间和观察空间的转换

在计算机图形学中,了解不同坐标空间以及如何在这些空间之间进行转换是非常重要的,特别是当我们讨论如何将一个三维物体从模型数据到最终在屏幕上的渲染时。本文将详细讲解模型空间、世界空间和观察空间的概念,并探讨它们之间的转换过程。

1. 模型空间(Model Space)

模型空间,也称为对象空间(Object Space)或局部空间(Local Space),是我们在建模时使用的最基础的坐标系统。在建模软件中,一个模型的所有顶点坐标都是相对于模型的原点进行定义的,通常原点位于模型的重心。

坐标系统

模型空间的坐标轴具有固定的方向,通常可以标识为:

  • 前(forward):+Z轴方向
  • 后(back):-Z轴方向
  • 左(left):-X轴方向
  • 右(right):+X轴方向
  • 上(up

http://www.kler.cn/a/453583.html

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