游戏引擎学习第69天
回顾碰撞响应时我们停留的位置
从昨天的讨论开始,我们正准备处理碰撞响应的复杂性。具体来说,我们讨论的是,当两个实体在屏幕上发生碰撞时,如何回应这种情况。碰撞本身并不复杂,但要处理其后的反应和规则则更具挑战性。例如,某些情况下可能需要让某些物体穿过其他物体,而其他时候则不行。
举个例子,我们可以考虑一个小测试,发射一个小石头,当石头碰到玩家的边界框时,它被卡住并停止前进,这本身是碰撞处理的一部分。然而,这并不总是我们想要的结果。有时,物体碰撞后我们希望它能够穿过某些障碍物,这时代码需要足够智能,判断何时该让物体穿过,何时不该。
这带来了更复杂的逻辑问题。例如,某些实体可能能够穿过“魔法门”,而其他实体则不能。这个问题不仅涉及碰撞检测本身,还涉及如何根据游戏规则处理这些复杂情况。
我们希望碰撞响应逻辑能够做到干净、整洁,避免出现不可靠的、杂乱无章的代码。最终目标是设计一个碰撞检测系统,在游戏运行过程中不会遇到奇怪的错误。例如,玩家可能报告说某个物体在碰撞时消失了,这通常是因为碰撞检测代码不够健壮,导致了意外的行为。
因此,我们的目标是创建一个可靠且易于扩展的碰撞处理系统,在需要时能够灵活地增加新的规则,而不会导致代码变得臃肿或混乱。
改变内容,使得碰撞停止成为碰撞处理的一部分
首先,讨论了碰撞检测的处理过程。为了简化处理,决定将“是否停止”作为一个因素,而不是硬性规定每个实体在碰撞时都停止。原本碰撞时是否停止是由一个标志决定的,但为了使处理更加灵活,决定将这一标志作为一个计算因素来处理碰撞。这样做的目的是避免在程序中写死某些行为,而是让碰撞的处理可以根据不同情况动态计算。
当前的目标是确保碰撞处理可以灵活地判断是否需要停止实体的运动,而不必每次都强制执行某个固定的行为。此方法简单易行,而且可以根据碰撞情况做出判断,是否阻止实体继续朝着碰撞前的方向运动。
概述忽略某些碰撞的方式
在这一步的处理过程中,我们首先回顾了现有的错误并讨论了解决方案。之前的工作已经涉及到一些问题的修复,经过一段时间的工作,开始将某些问题的解决方案插入到系统中。接下来,我们回到了最初提到的一个概念:希望有一种更加健壮的方式来处理实体之间的碰撞检测。目标是不仅仅考虑类型,还要考虑具体的实例和行为。
例如,在处理英雄投掷剑的逻辑时,需要明确哪些碰撞应该被忽略,哪些碰撞需要处理。剑与英雄的碰撞应该忽略,而剑与怪物的碰撞则需要考虑。这种方式是为了确保碰撞检测更加精确,避免不必要的错误和逻辑冲突。
另外,如果剑穿透怪物并造成伤害,碰撞检测需要在每一帧中持续追踪这种效果,并正确处理后续的逻辑,比如伤害处理和剑是否消失等。如果剑应该继续穿透,碰撞检测需要能够处理穿透效果,确保每一帧的逻辑都符合预期。
最终,目标是通过为系统添加具体的规则和逻辑,使得碰撞检测过程更加明确和可控。通过写出显式的代码,可以更容易地理解和修改碰撞处理的规则,避免出现隐式的、难以追踪的逻辑问题。这种方法将帮助更好地管理碰撞响应,提高代码的可读性和可维护性。
重新构建碰撞代码以忽略带有规则的特定碰撞
我们正在讨论碰撞检测的实现。主要思路是,当实体(比如玩家或物体)移动时,我们需要判断它们是否会与其他实体发生碰撞。碰撞检测过程分为几个步骤:
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基本规则:我们首先确保不对同一个实体进行碰撞测试,因为实体与自身发生碰撞是毫无意义的。只有当两个不同的实体接触时,才会进行碰撞检测。
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碰撞测试函数:为了避免重复的逻辑,我们设计了一个函数
shouldCollide
,用于判断两个实体是否应该碰撞。这个函数会接受两个实体作为参数,并返回一个布尔值,表示它们是否可以发生碰撞。如果返回true
,我们会进一步处理这个碰撞;如果返回false
,则跳过处理。 -
碰撞检测过程:我们通过遍历所有实体,检查每一对实体是否需要碰撞。如果它们是空间实体(即有位置和形状的实体),才会进行碰撞检测。检查过程会返回一个结果,表明两个实体是否真的碰撞。
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碰撞处理:如果两个实体发生碰撞,我们会根据预设的规则来决定碰撞后的处理方式。比如,可能是停止一个实体的运动,或者根据碰撞的类型做不同的处理。
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性能优化:为了提高效率,我们在碰撞检测中加入了优化措施,比如在某些情况下跳过不必要的碰撞检测,避免不必要的计算。
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进一步的碰撞处理:在碰撞发生后,我们会根据具体情况更新实体的位置,避免它们继续沿着碰撞方向移动。这样可以确保实体在碰撞后得到适当的响应。
整体流程包括了判断是否需要检测碰撞、实际检测碰撞、处理碰撞和更新实体状态。我们将这些逻辑分成了两个主要的函数,一个用于判断是否应该碰撞,另一个用于处理实际的碰撞结果。这样将复杂的碰撞处理过程进行了模块化,使得代码更加清晰和易于维护。
通过这种方式,我们可以有效地模拟多个实体之间的交互,并确保它们在游戏世界中的行为符合预期。
pairwise_collision_rule 和用于 ShouldCollide 的碰撞规则哈希表
这段文字描述了如何使用哈希表和碰撞规则来实现实体间的碰撞检测。以下是详细总结:
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碰撞规则概述:游戏中的碰撞检测需要通过规则来判断两个实体是否应该发生碰撞。这些规则存储在一个哈希表中,判断规则基于实体的“存储索引”。当检查两个实体是否应该碰撞时,我们会首先通过哈希表来查找规则。
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哈希表的使用:使用哈希表的原因是为了提高查找效率。哈希表中的每个条目对应一个特定的碰撞规则,这些规则可以根据实体的存储索引进行检索。在进行碰撞检测时,我们会比较两个实体的存储索引,并根据它们的顺序确保哈希查找稳定。
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稳定顺序:为了确保哈希表查询的稳定性,我们会根据存储索引的大小来确定查询顺序。如果两个实体的存储索引不同,我们会交换它们的顺序,确保始终按照统一的规则查询。
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规则的实现:碰撞规则的实现采用了一个简单的“成对碰撞规则”,该规则指定两个实体是否可以碰撞。当查询规则时,如果在哈希表中找到对应的条目,则根据规则决定是否发生碰撞。如果没有找到条目,则不会发生碰撞。
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规则的逻辑:目前,规则只判断实体是否应该碰撞,而没有考虑实体的其他属性。虽然这个系统相对简单,但可以在未来扩展,比如基于实体的更多属性来决定是否碰撞。
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哈希表的优化:为了提高性能,哈希表的大小和碰撞的哈希策略都被精心设计。通过确保规则查询的效率,避免了不必要的计算,从而提升了整体的性能。
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进一步的扩展:目前的实现是一个基础版本,未来可能会根据实体的更多属性进行更复杂的碰撞判断。例如,可能会根据实体的速度、形状或其他特性来调整碰撞规则。
总结起来,这段内容描述了如何利用哈希表和稳定的顺序来实现实体碰撞的规则检查,并且阐述了碰撞检测的基本流程和未来可能的扩展方向。
棘手的问题 - 如何移除碰撞规则?
在当前的实现中,我们遇到了一些问题,这些问题让数据结构的设计变得比预期更复杂,但同时也更有趣。
首先,当我们将规则添加到系统时,需要一种方式不仅能根据规则的存储索引进行访问,还能根据实体来检索相关规则。比如,当某个实体(如剑)从系统中移除时,我们需要能够快速删除所有与该实体相关的碰撞规则。这要求我们设计一种高效的方法来支持这种“按实体”进行规则移除的功能。
目前有几种实现方法可以选择。一种显而易见的方式是为规则建立一个按实体分类的链表结构,使规则既能按规则存储索引链接,也能按实体链接。然而,这种方法可能会增加复杂性,并需要更深入的考虑是否有更聪明、更高效的实现方式。
因此,我们将暂时实现一个初步的方案,使规则能够正常工作,但需要对存储结构进行进一步思考和改进,以同时满足规则检索和规则移除的需求。
我们已经为碰撞规则的快速检查实现了一些基本功能。例如,“ShouldCollide”函数允许我们快速决定两个实体是否应该发生碰撞。这些规则被存储为游戏状态的一部分,通过存储索引进行管理。
然而,在开发过程中,我们还需要注意内存布局的改变。目前系统并不支持在内存布局发生变化时进行热加载,因此在调整这些功能时需要格外小心,确保不会破坏现有的内存结构。
最后,通过这些步骤,我们已经建立了一个基础功能,用于快速检测和管理碰撞规则,但仍需要持续优化存储和检索机制,以更高效地支持复杂场景。
AddCollisionRule 函数
现在的目标是添加一条规则,以解决现有的某些奇怪问题,比如在某些情况下玩家会“卡住”的情况。同时,系统需要允许某些特定的对象,例如“随从”,可以轻松地通过特定的角色,而其他对象则不能。这种行为可以通过添加适当的碰撞规则来实现。
为了实现这一点,首先需要在现有框架上实现一个机制,使得可以动态地添加碰撞规则。现有的“是否应该碰撞”功能需要扩展,以便不仅能检测某些区域,还能支持添加新的规则。例如,调用一个类似 add_collision_rule
的方法,传入对象对和规则定义,从而将新的碰撞规则存储到系统中。
对于实现过程,需要对哈希表进行操作:
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哈希表操作:通过哈希表存储碰撞规则。首先,检查传入的对象对是否已经存在于哈希表中。如果规则已存在,则覆盖原规则;如果不存在,则创建新的规则节点并插入到哈希表中。
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规则插入机制:新的规则总是插入到哈希链表的头部。每次插入时,取当前哈希表头部的指针,将其保存到新节点的“下一个指针”字段中,然后用新节点的指针覆盖哈希表头部的原指针。这样可以快速完成插入。
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内存分配:为新规则分配内存时,可以利用现有的世界内存池。这种规则属于游戏逻辑的重要部分,生命周期较长,因此选择世界内存池可以确保规则的持久性。
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数据结构字段初始化:初始化新规则时,设置对象对的存储索引,以及“是否应该碰撞”的具体值。
代码的实现步骤包括以下几个关键部分:
- 检查是否存在现有规则,通过哈希键值对查找链表。
- 如果找到现有规则,则更新相关字段;否则创建新规则节点。
- 通过世界内存池为新规则分配内存。
- 更新哈希表,使新规则成为链表的头部。
这种方法的优点是结构清晰,插入和查找操作都保持较高的效率。同时,通过确保规则被插入到链表头部,能够在一定程度上优化后续查找的时间复杂度。
接下来,可以通过调用这个新添加的方法测试碰撞规则的动态添加是否正常工作,确保不同类型的对象可以正确地根据规则决定是否发生碰撞。这种设计还为将来支持更多复杂的规则系统留出了扩展空间。
添加第一个规则 - 剑不应与投掷我们的实体发生碰撞
我们在创建英雄时,涉及一些游戏处理的部分。当我们添加玩家时,通常会完成一些初始配置,比如赋予玩家默认的装备或能力。在这种情况下,我们通常会在玩家加入的同时添加一把剑。
接着,我们为新增的剑设置一个碰撞规则,确保它在某些情况下不与特定对象碰撞。这种规则的定义基于存储索引,我们希望规则能够随时被调用,而不需要绑定到特定的模拟环境中。因此,我们调整了规则的结构,使其更加灵活,仅包含存储索引相关的信息,而不依赖实体本身。
在定义这些规则时,我们需要确保规则的唯一性和顺序一致性,因此会对存储索引进行排序,以避免重复定义相同的规则。这种设计使我们能够在全局范围内管理碰撞规则,而不是限制在特定场景中。
我们还观察到当前的实现存在一些问题,比如角色可能会被卡在某些物体中,或者无法穿越树木等障碍。这些问题说明现有的碰撞逻辑还需要进一步优化。我们计划对相关逻辑进行修复,确保角色的行为符合预期,同时减少在复杂场景中的意外问题。
总之,我们的目标是建立一个灵活且高效的碰撞系统,能够适应不同的场景需求,并确保角色与环境的交互更加流畅自然。未来的优化重点包括改进碰撞检测算法、完善规则定义,以及处理特殊场景下的边界问题。
当 StopsOnCollision 为 false 时添加碰撞规则
在实现碰撞规则时,我们遇到了一些问题。对于两件物体发生碰撞的情况,我们需要一种方法来指定某些对象可以穿过另一些对象而不停止碰撞。例如,当检测到某个物体是剑时,我们希望它能够直接穿过其他对象,而不受碰撞规则的限制。
经过分析,我们发现现有的逻辑无法满足这一需求。当前的实现中,当两件物体相互碰撞时,如果没有定义明确的碰撞规则,它们会默认阻止彼此通过。这种行为需要改进,允许我们设置规则,指示特定的对象在碰撞时可以无阻碍地穿过其他对象。
为了实现这一点,我们计划调整规则逻辑,增加一条规则,用于表示两个特定的实体在碰撞时不应互相阻挡。例如,我们可以对游戏状态进行更新,声明某个存储索引的实体与另一个存储索引的实体之间不存在碰撞限制。这样,我们可以确保指定的实体能够穿过其他物体。
通过这种方式,我们能够解决当前的问题,并实现更灵活的碰撞系统。例如,剑现在可以正常穿过物体,而不会受到碰撞限制。然而,目前的实现中,绘制逻辑尚未更新,因此这些行为可能不会立即反映在视觉效果上。
未来的改进方向包括优化绘制顺序,使穿过其他物体的行为在画面中正确显示,并进一步完善规则系统,以支持更复杂的碰撞条件和交互逻辑。这将提升游戏的表现力和交互性,为玩家带来更顺畅的体验。
问题 - 不希望一直添加新的碰撞规则
在处理碰撞规则时,我们发现当前的实现有一个潜在的问题。当两个实体发生碰撞时,我们会为它们添加碰撞规则,以防止重复碰撞。然而,这种规则积累的方式会导致内存的过度使用,并且随着时间推移可能会给系统带来效率问题。
当前的实现逻辑是,当剑穿过多个实体时,每次都会为其添加新的碰撞规则。这样,剑所接触过的所有实体都会被记录下来。这种方式的问题在于,一旦剑与某个实体碰撞并穿过,该规则将永久存在,导致剑在后续操作中无法再次与相同实体发生有效碰撞。这不仅影响系统效率,也可能引发游戏规则逻辑的错误。
为了优化,我们计划引入一种清理机制。这个机制将移除那些已经不再需要的碰撞规则。具体来说,我们希望碰撞规则仅在特定的时间范围内生效。例如,当剑在飞行过程中,可以允许其穿过特定实体,但一旦飞行停止,我们需要清除这些规则,避免永久性影响后续操作。
我们还发现,现有的逻辑中,碰撞处理缺乏更细化的行为控制。例如,我们需要为剑和其他物体定义不同的碰撞行为。剑可以在穿过敌人或物体时不受阻碍,但其他类型的实体则需要根据规则停止。为了实现这一点,我们可以调整逻辑,使其根据实体的类型动态设置“碰撞停止”标志。这样,只有剑可以无视碰撞规则,而其他实体仍然遵守默认的碰撞逻辑。
进一步测试中还发现,当剑与敌人发生碰撞后,因规则永久记录,剑可以无限次地穿过相同的敌人,这显然不符合预期行为。我们的目标是当剑与敌人碰撞后,仅在当前飞行阶段允许穿过,随后恢复原始碰撞状态,从而支持重复碰撞并符合游戏规则。
通过这些调整,我们可以有效地优化碰撞规则系统,不仅提升效率,还确保游戏行为符合预期逻辑。这种改进不仅解决了当前的积累问题,也为系统的扩展性和维护性提供了更好的支持。
清除实体的碰撞规则
重点在于如何处理这些规则及其与游戏对象(如剑)的状态(空间和非空间)的互动。以下是对关键点的简要总结:
- 非空间对象的碰撞规则:当剑是非空间状态时,它没有碰撞规则,但一旦它变为空间对象(例如被投掷),需要应用碰撞规则。
- 添加和移除碰撞角色:讨论了当对象变为空间时,如何动态地添加碰撞角色,当对象回到非空间状态时,如何移除碰撞规则。
- 动态处理碰撞:需要灵活地管理这些规则,可能通过哈希系统来确保碰撞规则在合适的时机被应用。系统需要能够处理对象被投掷、使用或回归的动态变化。
- 哈希表的效率:讨论了如何使用哈希表来存储碰撞规则,并优化规则的移除。详细解释了系统如何在哈希表中处理碰撞(如检查桶和管理指针,避免过多开销)。
- 指针操作:提到了使用指针来管理规则的添加和移除。这涉及到以链表的方式操作指针,确保在移除规则时,指针能够指向下一个项,从而高效地清理结构。
- 释放内存和处理列表:移除的碰撞规则应返回一个空闲列表,以便在以后重用。
这似乎是一个复杂的底层系统设计,强调了灵活性、效率和内存管理。如果你需要进一步拆解某个部分,或是优化和精炼这个系统,随时告诉我!
调试碰撞规则代码
我们详细描述了如何处理和调试碰撞规则管理系统的过程。主要涉及以下几个步骤:
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哈希桶和碰撞规则的管理:
- 在系统中,我们有一个哈希表,其中每个哈希桶保存了一条链表。每个链表节点表示一条碰撞规则。为了管理碰撞规则,我们需要确保它们按正确的顺序存储,以便能有效地进行查找和移除操作。
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碰撞规则的添加:
- 初始时,没有碰撞规则被添加。我们尝试从内存池中获取新的碰撞规则并将其插入到哈希表的合适位置。若内存池中没有空闲规则,我们会分配新的内存空间来存储碰撞规则,并将其插入到哈希桶的头部。
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规则的查找与删除:
- 通过遍历哈希表中的每个桶和每个桶中的链表,我们可以查找并删除匹配特定存储索引的碰撞规则。删除操作将该规则从链表中移除,并将其放入空闲规则链表中,以便将来复用。
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内存管理:
- 处理内存时,如果哈希表中找不到符合条件的规则,就会尝试从空闲列表中获取一个新的规则,或分配一块新的内存空间。在规则被删除后,它会被重新放回空闲列表,便于后续使用。
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调试过程:
- 在调试过程中,我们发现了一些问题,例如在规则未正确处理时会发生意外的行为或内存错误。为了解决这些问题,我们检查了规则链表和空闲列表的处理逻辑,确保当规则被删除时,它能正确地返回到空闲列表中,且没有遗留的无效数据。
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优化和扩展:
- 我们考虑进一步优化数据结构,以便在规则管理过程中实现更高效的查找和删除操作。此外,在未来的迭代中,也计划加强系统的健壮性,避免内存溢出或不必要的资源浪费。
通过以上步骤,我们逐步建立和优化了碰撞规则的管理机制,确保它在游戏的运行过程中能够稳定、高效地运作。
什么阻止我们编写一个直接启动到 BIOS(尽可能低级地连接到硬件)的游戏?
我们设想了一个有趣的问题:为什么我们不能直接开发一个能够直接与硬件交互的游戏?主要的限制在于不同电脑的配置差异,比如显卡种类、初始化方法等,这让统一操作变得复杂。如果是早期计算机时代,这种事情相对简单,但现在硬件和软件之间的抽象层太多,协调所有参与者的系统配置将耗费大量时间。
未来的一个目标是选择一个平台,比如像树莓派这样低成本、易获得的硬件,作为统一的开发和运行环境。通过这个平台,我们可以更接近“完全手工制作”的理念,直接从硬件启动进入游戏,而无需依赖复杂的现代操作系统。这种方式不仅能够降低开发难度,还能增强项目的独立性和个性化。
目前,我们还没有确定最终的平台选择。这需要时间和观察,等到游戏开发接近尾声时,会宣布具体的硬件平台,让感兴趣的人可以提前准备。通过这种方式,所有参与者都能在一个统一的硬件环境中运行游戏,从而避免兼容性问题。
总结来说,虽然目前的硬件多样性限制了我们直接操作的能力,但我们有明确的计划,未来会在一个通用的低成本平台上实现我们的目标,为游戏带来更高的可控性和纯粹性。
你有没有使用函数指针?
有时函数指针确实很有用,但它们也存在一些局限性,特别是稳定性方面的问题。函数指针在每次重新编译程序时都会改变,这使它们无法持久化存储。因此,在许多情况下,更倾向于使用 switch
语句,因为 switch
所依据的值可以稳定存储,比如写入磁盘、通过网络传输,即使不同的二进制文件编译方式不同,它们仍然可以正常工作。
相比之下,函数指针的使用需要引入额外的层次结构来确保稳定性。例如,使用一个表格并通过索引来间接引用函数指针,这样可以解决函数指针的序列化问题。然而,这种方法往往效率较低,而且复杂性更高。
特别是在游戏开发中,保存游戏的状态、网络通信和版本稳定性是非常重要的。如果使用函数指针,所有这些需求都会变得更加复杂,因为需要额外的工作来稳定函数指针的行为。而直接使用数值或者其他稳定的标识符,效率会更高。
因此,在大多数情况下,避免使用函数指针更为高效。并不是函数指针本身不好,而是由于它们不适合需要持久化和跨版本稳定的开发场景,比如游戏项目中的代码类型。尽管如此,在没有这些限制的其他场景中,函数指针可能是一个不错的选择,可以在特定情况下提供优势。
总结来说,函数指针在某些方面有一定价值,但在涉及持久化、序列化和稳定性的应用场景中,它们的局限性让它们的使用频率较低。对于此类场景,直接使用稳定的替代方案通常更为高效和实用。
被投掷的实体是否应该加入玩家的方向/速度到其被投掷的速度/方向,以便你不能接住自己的投掷?
目前的机制是,当玩家投掷物体时,该物体的速度会加上玩家的当前速度。这意味着玩家无法追上自己投掷出去的物体。从技术上讲,这是目前的实现逻辑。
具体来说,当一个物体被投掷时,它的速度会叠加玩家的方向速度和投掷初始速度。当前机制实现的效果是,当玩家移动时,投掷物会获得额外的速度,因此它离玩家的距离会更快地增加。
然而,现阶段我们并没有深入讨论这一机制背后的游戏设计理念。这只是目前实现的一种方式,用于演示如何添加投掷物体的速度特性,但并不代表最终的游戏机制。
值得注意的是,目前这个投掷物体并不是固定的设计元素。技术上,我们只是用“石头”来进行测试,称之为“剑”只是为了便于概念上的理解。我们尚未决定这些物体在游戏中的最终形态,也没有确定它们的实际用途和属性。
为了设计一个合理的投掷系统,需要更深入地理解游戏的整体设计目标,包括玩家与投掷物的交互方式以及它们在游戏中的作用。而这些设计工作目前尚未开始,因此讨论如何优化现有机制并不合适。
总结来说,目前的投掷逻辑更多是技术实现层面的测试,还未与游戏设计紧密结合。在未来的开发中,具体的投掷机制将取决于游戏设计的发展方向,届时我们会根据实际需求调整相关实现。
你能再解释一下为什么应该在处理属性之前先对实体进行排序吗?
在处理实体属性之前对它们进行排序的原因与调度和逻辑处理的稳定性有关。虽然目前可能在碰撞处理中还没有显现其必要性,但从整体设计角度来看,这种排序能为后续的开发和维护提供更大的便利性和一致性。
排序的主要目的如下:
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提供稳定的调度顺序:
如果需要为实体构建调度表或进行处理顺序的管理,那么一个稳定的排序将使调度更简单。例如,假设要处理一种逻辑“剑击中怪物”,排序可以保证“剑”始终排在“怪物”之前,从而使我们可以统一地编写逻辑而无需考虑不同顺序的情况。 -
减少处理逻辑的复杂性:
在未排序的情况下,我们需要为所有可能的实体组合编写双向逻辑。例如,“剑击中怪物”和“怪物被剑击中”是等价的,但可能需要分别处理。而通过排序,我们只需要编写一个逻辑,比如“剑击中怪物”,因为排序可以确保“剑”总是排在“怪物”之前。 -
优化处理效率:
通过预先排序,可以避免在每次处理时动态检查实体的顺序,从而节省计算资源。 -
提高代码的可维护性:
稳定的排序使代码更易读、更易调试。开发者可以明确知道某一特定情况下的处理逻辑,而不必处理多种可能的实体排列。
具体实现方面,例如在“剑击中怪物”的场景中,排序会确保:
- “剑”总是被视为主动方,“怪物”是被动方。
- 如果检测到顺序相反的情况(即“怪物”先于“剑”),我们只需翻转实体的顺序,从而仍然调用统一的“剑击中怪物”逻辑,而无需单独处理“怪物击中剑”。
总之,这种排序机制简化了逻辑处理,避免了重复逻辑的出现,同时为未来需要的扩展(如调度表的生成)提供了稳定基础。当前阶段可能还未完全体现排序的价值,但这是一个为未来开发和优化预留的关键设计策略。
在 MoveEntity 中,如果一个实体刚好消耗了整个距离限制,且被设置为 (0,0),然后在下一个帧中被视为无限制,难道不会有潜在的 bug 吗?
对于实体在移动过程中恰好耗尽其移动距离限制的情况,潜在问题并不存在,原因在于系统的设计已经考虑到了这种情况的处理方式。
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当前设计的逻辑:
- 实体在移动时,如果其运动受到某种距离限制,那么在距离限制耗尽(变为0)时,应该根据具体情况进行响应。
- 系统假设当距离限制耗尽时,开发者应该在相关逻辑中处理这一事件。如果没有响应或处理不当,问题的根源在于没有正确设置事件处理,而非距离限制机制本身的缺陷。
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距离限制归零后的处理:
- 当距离限制耗尽后,理论上该实体应该触发一个“停止”事件。如果没有触发事件,但实体继续移动,则这种行为并不比其停留在原地更不合理。
- 换句话说,如果实体在距离限制耗尽后再次获得移动能力,这种逻辑可以视为合理的延续。
- 当前机制中,当距离限制耗尽后允许移动并不会引入额外复杂性,相反,它避免了引入其他额外的值或常量来表示“无法判断”的状态。
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设计的灵活性:
- 如果未来发现当前逻辑存在不足,完全可以通过引入一个特殊的标识值(例如“无限”或“无移动”)来调整系统行为。
- 但在当前阶段,没有必要引入额外复杂性,除非确实有明确场景需要这种改动。
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设计目的与问题定位:
- 系统假设任何具备运动限制的实体都会根据距离限制耗尽的情况采取相应措施。如果没有措施,则问题在于逻辑设计,而非距离限制归零本身。
- 换句话说,距离限制的耗尽并不会直接引发问题,而是需要开发者明确在这种状态下的行为预期。
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系统稳定性的考量:
- 目前的逻辑通过避免引入额外的标识值,保持了设计的简洁性和直观性。
- 如果未来需要特殊处理,也可以很容易地调整逻辑,比如设定一种特殊状态或值,明确区分“无法移动”与“限制耗尽但允许重新计算”两种情况。
总之,当前设计下距离限制耗尽的逻辑是可行的,并且具备灵活性和可扩展性。如果未来实际应用中发现问题,可以根据需要对相关逻辑进行调整,但目前没有必要引入额外复杂性。
哈希函数中的指针会不会成为内存问题?
在讨论哈希函数中被丢弃的“下一个指针”是否可能成为内存问题时,主要观点是这类设计在内存使用和管理方面具有良好的行为表现,并不存在明显问题。以下是详细总结:
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内存使用的基本逻辑:
- 系统内存分为两部分:哈希表所需的固定内存和链表的动态内存。哈希表部分是固定大小的,而链表部分的内存使用与当前链接的数量成比例。
- 假设哈希表的内存量为
H
,链表的内存量为L
,链表内存是“链接大小”乘以“链接数量”的结果,总体内存消耗为H + L
。
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内存的动态增长与分配:
- 系统会根据需要动态分配链表的内存,但总量受到场景中最大链接数量的限制,即
L_max
。 - 每当一个链表元素被释放时,它会被放入空闲列表,这样可以在未来需要时直接复用,从而避免了频繁的内存分配和释放。
- 系统会根据需要动态分配链表的内存,但总量受到场景中最大链接数量的限制,即
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内存行为的特点:
- 内存利用率高:由于系统会动态分配所需内存并在达到最大使用量后停止增长,因此内存使用非常高效。
- 无碎片化:通过维护空闲列表,系统可以避免内存碎片化问题。释放的内存直接被复用,无需重新分配。
- 增长到最大使用量后稳定:在游戏运行过程中,内存会随着场景需求增长到最大值,达到峰值后保持稳定,不会进一步增加。
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动态分配与固定内存的对比:
- 即使在动态内存分配场景中,这种设计依然具有优势。它可以根据需要动态调整内存使用,同时避免了频繁的分配和释放带来的性能问题。
- 如果将来决定采用固定的内存占用,这种设计也可以轻松调整为预先分配所有内存。
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方案的优点总结:
- 系统在最大化内存使用效率的同时,确保了良好的性能和可预测性。
- 无论是动态分配还是固定占用场景,这种设计都能够平衡灵活性和稳定性。
- 在内存使用过程中,不会出现内存碎片化问题,这使得其在游戏开发中具有很高的适用性。
总之,这种内存管理方式通过动态调整和空闲列表的机制,确保了系统内存的高效使用,同时避免了内存碎片化和不必要的分配开销,表现出非常良好的内存行为。
我有两个游戏玩法请求 - 一个非欧几里得房间和一个跨多个房间垂直的怪物。这些东西可能吗?
关于两个游戏功能请求的讨论:一个是“非欧几里得房间”,另一个是“跨越多个房间的怪物”。以下是详细的总结:
1. 跨越多个房间的怪物
这种设计并没有技术上的难点。
- 房间的定义:在当前系统中,房间被视为一种“相机”的概念,用于呈现视角,而不是游戏玩法代码的限制。因此,一个怪物可以跨越多个房间,这对实现来说是轻而易举的事情。
- 实现的灵活性:这种设计可以应用于垂直、水平或其他方向,没有特定限制。
2. 非欧几里得房间
非欧几里得房间的实现则更为复杂,以下是相关分析:
- 当前支持情况:目前系统不支持非欧几里得房间,也没有针对这一特性的具体实现方式。
- 潜在的实现方式:
- 可以通过调整“块块”(tile chunks)的映射来实现非欧几里得效果。这需要改变块块的顺序,从而在视觉上模拟非欧几里得空间。
- 需要注意,这种非欧几里得房间的实现主要依赖于块块的规则映射,因此非规则宽度的房间可能会增加实现的难度。
- 优先级和重要性:
- 当前并不打算围绕非欧几里得房间做出设计决策,因为这一特性并非游戏玩法的核心部分。
- 非欧几里得设计可能引入一些权衡和限制,从而影响其他游戏功能的实现,因此在没有特别需求时不会优先考虑。
- 后续计划:
- 尽管非欧几里得房间并不是当前的优先事项,但已经将其作为一个备选功能记录下来。如果未来发现这一特性对游戏体验有帮助,可能会择机进行尝试。
3. 总体考虑
- 权衡与取舍:引入非欧几里得房间可能会带来一系列权衡,例如复杂性增加、其他功能受限等。
- 灵活性保留:目前的策略是记录相关想法,在未来更适合的时机重新评估是否值得实现这一特性。
总结来说,跨越多个房间的怪物实现难度较低,已经可以轻松支持。而非欧几里得房间实现虽然具备可能性,但由于其复杂性和当前的优先级低,暂时不会作为重点开发方向,但未来可能会根据需要进行探索。
渲染器可以重用吗?
图形卡本质上是一个巨大的可重用渲染系统。
在游戏中,渲染的可重用性取决于具体实现的程度,以及是否需要利用游戏的某些方面来提高性能。
渲染系统通常是可用的,但其合理性依赖于性能需求和实现难度。
仓库:https://gitee.com/mrxiao_com/2d_game