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[unity][图形渲染]UnityShader操作基础4-CG/HLSL语义

语义是Unity Shader中的重要概念,它的主要作用是让Shader知道从哪里读取数据以及将数据输出到哪里。以下是关于语义使用的重要知识点:

基本概念

  • Unity并不支持所有的语义
  • 相同名称的语义在不同位置可能有不同含义。例如,输入位置的TEXCOORD0和输出位置的TEXCOORD0就有不同的预设值

系统数值语义(SV语义)

DirectX 10后引入了以SV开头的系统数值语义,这些是预留的关键词,不可随意赋值。

建议使用SV语义来确保跨平台兼容性。例如,虽然在大多数平台上SV_POSITION和POSITION语义是等价的,但在某些平台(如PS4)上必须使用SV_POSITION。

纹理坐标语义(TEXCOORD)

关于TEXCOORDn:

  • n的数量与Shader Model相关,通常为8
  • 一般模型的纹理坐标组数不超过2(TEXCOORD0和TEXCOORD1)
  • Unity内置的appdata_full结构体最多使用6个坐标纹理组

结构化语义示例

以下是一个典型的结构化语义定义示例:


                

http://www.kler.cn/a/466180.html

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