【Unity3D】LOD Group 多细节层次(CrossFade淡出淡入效果)
新建一个空物体挂载LOD Group脚本 LOD0(球体) LOD1(立方体) LOD2(单面板Quad)
可发现我勾选了Cross Fade并没有渐隐效果,是因为Shader是不透明的,不支持。
经过如下修改后支持Cross Fade 淡出淡入效果(注意3个物体的材质是不一样的,Shader一样)
Fade Transition Width 越小越慢渐变,越大越快开始渐变。
案例的LOD0、1、2的值分别是0.05、0.1、0.3
使用如下着色器支持透明化且支持Cross Fade模式:即LOD0和LOD1之间 以及 LOD1与LOD2的淡出淡入。
LOD核心代码部分:
LOD_FADE_CROSSFADE变体是由LOG Group选择Cross Fade模式自动设置的。
unity_LODFade.x是传入的渐变透明度,当是负数时说明是淡入物体的透明度值,需要+1操作,负数时是从-1变化到0,+1后就是从0变化到1。
当是正数时,说明是淡出物体的透明度值,直接拿来使用。
unity_LODFade.y是LOD Level
具体参数数值可以打开FrameDebugger调试器看,在淡出淡入时会同时渲染2个LOD物体的。
#pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE
... ...
float lodFadeAlpha = 1;
#if LOD_FADE_CROSSFADE
lodFadeAlpha = unity_LODFade.x;
if(lodFadeAlpha < 0)
lodFadeAlpha = 1 + lodFadeAlpha;
#endif
return fixed4(ambient + diffuse * atten, lodFadeAlpha * col.a * _Alpha);
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
Shader "MilkShader/Nine/AlphaBlendShadow"
{
Properties
{
_MainTex ("MainTexture", 2D) = "while"{}
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_Alpha ("Alpha", Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "Queue"="Transparent" }
//LOD 100
Pass
{
Tags
{
"LightMode" = "ForwardBase"
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
SHADOW_COORDS(3)
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Diffuse;
fixed _Alpha;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
TRANSFER_SHADOW(o)
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed3 albeto = col.rgb * _Diffuse.rgb;
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albeto * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albeto;
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
float lodFadeAlpha = 1;
#if LOD_FADE_CROSSFADE
lodFadeAlpha = unity_LODFade.x;
if(lodFadeAlpha < 0)
lodFadeAlpha = 1 + lodFadeAlpha;
#endif
return fixed4(ambient + diffuse * atten, lodFadeAlpha * col.a * _Alpha);
}
ENDCG
}
}
//正常使用的是如下,不会生成阴影!
FallBack "Transparent/VertexLit"
//开启阴影投射(因为VertexLit中有"LightMode" = "ShadowCaster"的Pass生成阴影图
//FallBack "VertexLit"
}
Speed Tree效果 待研究,是一种Mesh混合处理...