Go Ebiten小游戏开发:井字棋
今天我将分享如何使用 Go 语言和 Ebiten 游戏库开发一个简单的井字棋游戏。Ebiten 是一个轻量级的 2D 游戏库,非常适合用来开发小型游戏。通过这个项目,我们可以学习到如何使用 Ebiten 处理输入、渲染图形以及管理游戏状态。
项目概述
井字棋是一个经典的两人对战游戏,玩家轮流在 3x3 的棋盘上放置自己的标记(通常是“圈”和“叉”),先连成一条线的玩家获胜。我们的目标是实现一个简单的井字棋游戏,支持以下功能:
- 玩家轮流下棋
- 检测游戏是否结束(胜利或平局)
- 游戏结束后的重新开始功能
- 简单的动画效果
代码结构
我们的代码主要分为以下几个部分:
- 游戏状态管理:包括棋盘状态、当前玩家回合、游戏是否结束等。
- 输入处理:处理鼠标点击和键盘输入。
- 渲染逻辑:绘制棋盘、棋子和游戏结束动画。
- 游戏逻辑:检查胜利条件、平局条件等。
1. 游戏状态管理
我们使用一个 Game
结构体来管理游戏的状态:
type Game struct {
Turn bool // 当前玩家回合(true: 玩家1,false: 玩家2)
Board [3][3]int // 3x3 的棋盘,0: 空,1: 玩家1,2: 玩家2
IsGameOver bool // 游戏是否结束
}
2. 输入处理
我们通过 HandleInput
函数来处理玩家的输入。玩家可以通过鼠标点击来下棋,按下 R
键重新开始游戏,按下 ESC
键退出游戏。
func (game *Game) HandleInput() {
if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyEscape) {
game.Exit() // 按下 ESC 键退出游戏
}
if !game.IsGameOver && ebiten.IsMouseButtonPressed(ebiten.MouseButtonLeft) {
game.HandleMouseClick() // 如果游戏未结束且按下鼠标左键,处理点击
}
if game.IsGameOver && ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyR) {
game.Restart() // 如果游戏结束且按下 R 键,重新开始游戏
}
}
3. 渲染逻辑
我们使用 DrawBoard
函数来绘制棋盘和棋子。棋盘由两条垂直线和两条水平线组成,棋子则根据棋盘状态绘制“圈”或“叉”。
func DrawBoard(screen *ebiten.Image, game *Game) {
// 绘制棋盘线条
for i := 1; i <= 2; i++ {
vector.DrawFilledRect(screen, float32(i)*BlockSize, 0, LineWidth, 3*BlockSize+LineWidth, WHITE, true)
vector.DrawFilledRect(screen, 0, float32(i)*BlockSize, 3*BlockSize+LineWidth, LineWidth, WHITE, true)
}
// 绘制棋子的圈和叉
for i := 0; i < 3; i++ {
for j := 0; j < 3; j++ {
if game.Board[i][j] == 1 {
DrawCircle(screen, i, j) // 画圈
} else if game.Board[i][j] == 2 {
DrawCross(screen, i, j) // 画叉
}
}
}
}
4. 游戏逻辑
我们通过 CheckGameOver
函数来检查游戏是否结束。如果棋盘已满且没有玩家获胜,则为平局;否则,检查是否有玩家连成一条线。
func (game *Game) CheckGameOver() {
if IsBoardFull(game.Board) { // 检查是否平局
game.IsGameOver = true
GameOverText = "It's a Draw!"
} else if CheckWin(game.Board) { // 检查是否有玩家获胜
game.IsGameOver = true
if game.Turn { // 当前回合是 O,说明 X 赢了
GameOverText = "Player X Wins!"
} else { // 当前回合是 X,说明 O 赢了
GameOverText = "Player O Wins!"
}
}
}
完整代码
package main
import (
"image"
"image/color"
"log"
"math"
"os"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/vector"
"golang.org/x/image/font"
"golang.org/x/image/font/basicfont"
"golang.org/x/image/math/fixed"
)
const (
BlockSize float32 = 200 // 每个格子的大小
WindowWidth int = 3*int(BlockSize) + int(LineWidth) // 窗口宽度
WindowHeight int = 3*int(BlockSize) + int(LineWidth) // 窗口高度
LineWidth float32 = 20 // 线条宽度
LineOffsetRatio float32 = LineWidth / BlockSize / 2 // 线条偏移比例
)
var (
BLUE color.Color = color.NRGBA{0, 0, 255, 255} // 蓝色,用于画圈
RED color.Color = color.NRGBA{255, 0, 0, 255} // 红色,用于画叉
WHITE color.Color = color.NRGBA{255, 255, 255, 255} // 白色,用于画线条
GameOverText string // 游戏结束时的提示文本
RestartButton bool // 是否显示重新开始按钮(未使用)
GameOverTimer int // 游戏结束动画计时器
)
type Game struct {
Turn bool // 当前玩家回合(true: 玩家1,false: 玩家2)
Board [3][3]int // 3x3 的棋盘,0: 空,1: 玩家1,2: 玩家2
IsGameOver bool // 游戏是否结束
}
// Update 是 Ebiten 的主循环函数,每一帧调用一次
func (game *Game) Update() error {
game.HandleInput() // 处理输入
if game.IsGameOver {
GameOverTimer++ // 游戏结束时,计时器增加
}
return nil
}
// Draw 是 Ebiten 的渲染函数,每一帧调用一次
func (game *Game) Draw(screen *ebiten.Image) {
DrawBoard(screen, game) // 绘制棋盘
if game.IsGameOver {
DrawGameOver(screen) // 如果游戏结束,绘制结束动画
}
}
// Layout 设置窗口的布局
func (game *Game) Layout(outsideWidth, outsideHeight int) (int, int) {
return outsideWidth, outsideHeight
}
// HandleInput 处理用户输入
func (game *Game) HandleInput() {
if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyEscape) {
game.Exit() // 按下 ESC 键退出游戏
}
if !game.IsGameOver && ebiten.IsMouseButtonPressed(ebiten.MouseButtonLeft) {
game.HandleMouseClick() // 如果游戏未结束且按下鼠标左键,处理点击
}
if game.IsGameOver && ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyR) {
game.Restart() // 如果游戏结束且按下 R 键,重新开始游戏
}
}
// HandleMouseClick 处理鼠标点击事件
func (game *Game) HandleMouseClick() {
mouseX, mouseY := ebiten.CursorPosition() // 获取鼠标位置
x, y := mouseX/int(BlockSize), mouseY/int(BlockSize) // 计算点击的格子坐标
if x >= 0 && x < 3 && y >= 0 && y < 3 && game.Board[x][y] == 0 { // 如果点击的格子为空
if game.Turn {
game.Board[x][y] = 1 // 玩家1下棋
} else {
game.Board[x][y] = 2 // 玩家2下棋
}
game.Turn = !game.Turn // 切换玩家回合
game.CheckGameOver() // 检查游戏是否结束
}
}
// CheckGameOver 检查游戏是否结束
func (game *Game) CheckGameOver() {
if IsBoardFull(game.Board) { // 检查是否平局
game.IsGameOver = true
GameOverText = "It's a Draw!"
} else if CheckWin(game.Board) { // 检查是否有玩家获胜
game.IsGameOver = true
if game.Turn { // 当前回合是 O,说明 X 赢了
GameOverText = "Player X Wins!"
} else { // 当前回合是 X,说明 O 赢了
GameOverText = "Player O Wins!"
}
}
}
// Restart 重新开始游戏
func (game *Game) Restart() {
game.Board = [3][3]int{} // 重置棋盘
game.Turn = false // 重置回合
game.IsGameOver = false // 重置游戏状态
GameOverText = "" // 清空结束文本
GameOverTimer = 0 // 重置计时器
}
// Exit 退出游戏
func (game *Game) Exit() {
os.Exit(0)
}
// DrawBoard 绘制棋盘
func DrawBoard(screen *ebiten.Image, game *Game) {
// 绘制棋盘线条
for i := 1; i <= 2; i++ {
vector.DrawFilledRect(screen, float32(i)*BlockSize, 0, LineWidth, 3*BlockSize+LineWidth, WHITE, true)
vector.DrawFilledRect(screen, 0, float32(i)*BlockSize, 3*BlockSize+LineWidth, LineWidth, WHITE, true)
}
// 绘制棋子的圈和叉
for i := 0; i < 3; i++ {
for j := 0; j < 3; j++ {
if game.Board[i][j] == 1 {
DrawCircle(screen, i, j) // 画圈
} else if game.Board[i][j] == 2 {
DrawCross(screen, i, j) // 画叉
}
}
}
}
// DrawCircle 绘制圈
func DrawCircle(screen *ebiten.Image, x, y int) {
x0, y0 := ((1+LineOffsetRatio)*float32(x)+0.5)*BlockSize, ((1+LineOffsetRatio)*float32(y)+0.5)*BlockSize
vector.StrokeCircle(screen, x0, y0, BlockSize/3, LineWidth, BLUE, true)
}
// DrawCross 绘制叉
func DrawCross(screen *ebiten.Image, x, y int) {
L := BlockSize / 4
x1, y1 := ((1+LineOffsetRatio)*float32(x)+0.5)*BlockSize-L, ((1+LineOffsetRatio)*float32(y)+0.5)*BlockSize-L
x2, y2 := ((1+LineOffsetRatio)*float32(x)+0.5)*BlockSize+L, ((1+LineOffsetRatio)*float32(y)+0.5)*BlockSize+L
vector.StrokeLine(screen, x1, y1, x2, y2, LineWidth, RED, true)
x3, y3 := ((1+LineOffsetRatio)*float32(x)+0.5)*BlockSize+L, ((1+LineOffsetRatio)*float32(y)+0.5)*BlockSize-L
x4, y4 := ((1+LineOffsetRatio)*float32(x)+0.5)*BlockSize-L, ((1+LineOffsetRatio)*float32(y)+0.5)*BlockSize+L
vector.StrokeLine(screen, x3, y3, x4, y4, LineWidth, RED, true)
}
// DrawGameOver 绘制游戏结束动画
func DrawGameOver(screen *ebiten.Image) {
// 背景渐变动画
alpha := uint8(math.Min(float64(GameOverTimer)*2, 255))
bgColor := color.NRGBA{0, 0, 0, alpha}
vector.DrawFilledRect(screen, 0, 0, float32(WindowWidth), float32(WindowHeight), bgColor, true)
// 绘制游戏结束文本
if GameOverText != "" {
textColor := color.NRGBA{255, 255, 255, 255}
text := GameOverText + " Press R to Restart"
DrawText(screen, text, WindowWidth/4, WindowHeight/2, textColor)
}
}
// DrawText 绘制文本
func DrawText(screen *ebiten.Image, text string, x, y int, clr color.Color) {
f := basicfont.Face7x13
textWidth := font.MeasureString(f, text).Ceil()
textHeight := f.Metrics().Height.Ceil() + 100
textX := x - textWidth/2
textY := y - textHeight/2
textImage := ebiten.NewImage(textWidth, textHeight)
textImage.Fill(color.Transparent)
d := &font.Drawer{
Dst: textImage,
Src: image.NewUniform(clr),
Face: f,
Dot: fixed.Point26_6{X: fixed.I(20), Y: fixed.I(20)},
}
d.DrawString(text)
op := &ebiten.DrawImageOptions{}
op.GeoM.Scale(2, 2) // 缩放文本
op.GeoM.Translate(float64(textX), float64(textY)) // 定位文本
op.ColorScale.ScaleWithColor(clr) // 设置文本颜色
screen.DrawImage(textImage, op)
}
// CheckWin 检查是否有玩家获胜
func CheckWin(board [3][3]int) bool {
// 检查行
for i := 0; i < 3; i++ {
if board[i][0] != 0 && board[i][0] == board[i][1] && board[i][0] == board[i][2] {
return true
}
}
// 检查列
for i := 0; i < 3; i++ {
if board[0][i] != 0 && board[0][i] == board[1][i] && board[0][i] == board[2][i] {
return true
}
}
// 检查对角线
if board[0][0] != 0 && board[0][0] == board[1][1] && board[0][0] == board[2][2] {
return true
}
if board[2][0] != 0 && board[2][0] == board[1][1] && board[2][0] == board[0][2] {
return true
}
return false
}
// IsBoardFull 检查棋盘是否已满
func IsBoardFull(board [3][3]int) bool {
for i := 0; i < 3; i++ {
for j := 0; j < 3; j++ {
if board[i][j] == 0 {
return false
}
}
}
return true
}
// main 是程序入口
func main() {
ebiten.SetWindowTitle("Tic-Tac-Toe") // 设置窗口标题
ebiten.SetWindowSize(WindowWidth, WindowHeight) // 设置窗口大小
game := &Game{}
if err := ebiten.RunGame(game); err != nil {
log.Fatal(err)
}
}