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【C++】在线五子棋对战项目网页版

目录

1.Websocket

1.1.Websocket的简单认识

1.2.什么是轮询呢?

1.3.websocket协议切换过程

1.4.websocketpp库常用接口认识

1.5.websocketpp库搭建服务器流程

1.6.websocketpp库搭建服务器

2.mysqlclient库-接口认识

3.项目模块的划分:

4.项目流程图:

4.1.玩家用户角度流程图:

4.2.服务器流程结构图:

5.实用的工具模块:​编辑

5.1.日志的实现

代码:

5.2.mysql工具类编译与测试

代码:

5.3.json工具类编译与测试:

代码:

5.4.string工具类编译与测试

代码:

5.5.file工具类编译与测试

代码:

6.用户信息表的设计:

代码:

7.数据管理模块类的设计

整体思路:

代码:

数据管理模块类的编译测试

8.在线用户管理设计思想

代码的整体框架:

具体实现:

在线用户管理类的编译与测试

9.游戏房间的设计思想:

代码整体框架:

具体代码实现:

 10.房间管理的设计思想:

10.1.房间管理类的设计

具体代码:

房间管理类的编译纠错

11.session的基础了解

12.session类的设计:

总体思想:​编辑

框架的搭建:​编辑

具体代码的实现:

13.session管理类的设计

框架的搭建:

具体代码:

14.游戏对战匹配设计思想

游戏对战匹配队列设计

代码整体框架:​编辑

具体代码的实现:

15.游戏对战匹配管理设计

代码框架:

具体代码实现:

16.服务器业务请求流程

17.服务器网络通信接口设计

18.服务器类设计

19.服务器业务请求处理分类

20.服务器业务静态资源请求处理

服务器业务静态资源请求测试

21.服务器业务用户注册后台处理

22.服务器业务用户注册前端处理

23.服务器业务用户注册联调测试

问题:

24.服务器业务用户登录后台处理

25.服务器业务用户登录前端处理:

26.服务器业务用户信息获取后台处理

 27.服务器业务用户信息获取前端处理

28.服务器业务用户登录联调测试

29.用户信息获取功能请求的处理

30.服务器业务用户信息获取前端处理

31.服务器业务用户信息获取前后端联调

32.服务器业务长连接分类

33.服务器业务游戏大厅长连接建立成功处理

服务器业务游戏大厅和游戏房间的长连接关闭处理

服务器业务游戏大厅消息请求处理

34.服务器业务游戏大厅前端事件处理

35.服务器业务游戏大厅所有功能联调测试

36.服务器业务游戏房间前端长连接建立

37.走棋操作:

项目总结:

问题:


1.Websocket

1.1.Websocket的简单认识

WebSocket 是从 HTML5 开始支持的一种网页端和服务端保持长连接的消息推送机制。

  • 传统的 web 程序都是属于 "⼀问⼀答" 的形式,即客户端给服务器发送了⼀个 HTTP 请求,服务器 给客⼾端返回⼀个 HTTP 响应。这种情况下服务器是属于被动的一方,在HTTP协议中,如果客⼾端不主动发起请求 ,服务器就⽆法主动给客⼾端响应
  • 像网页即时聊天或者我们做的五子棋游戏这样的程序都是非常依赖 "消息推送" 的, 即需要服务器 主动推动消息到客户端。如果只是使用原生的 HTTP 协议,要想实现消息推送⼀般需要通过 "轮 询" 的方式实现, ⽽轮询的成本⽐较⾼并且也不能及时的获取到消息的响应

1.2.什么是轮询呢?

比如上图,服务端是无法向主机B主动发送信息,必须让主机B先主动发送信息请求信息到服务端,问服务端有信息了吗,对于主机A也是同样如此,要想获取主机B从服务端发送的信息,服务端是不能主动发送信息到主机A,必须由主机A自己多次申请,这就是“轮询”!

基于上述两个问题, 就产⽣了WebSocket协议。WebSocket 更接近于 TCP 这种级别的通信⽅式,⼀ 旦连接建⽴完成客户端或者服务器都可以主动的向对⽅发送数据

1.3.websocket协议切换过程

websocketpp协议是由HTTP协议切换过来的,客户端发送协议切换的请求,服务端进行响应,同意切换,这样就变成了websocket的通信连接了

1.4.websocketpp库常用接口认识

1.5.websocketpp库搭建服务器流程

  1. 实例化server对象
  2. 设置日志输出等级
  3. 初始化asio框架种的调度器
  4. 设置业务处理回调函数(具体业务处理的函数由我们自己实现)
  5. 设置服务器监听端口
  6. 开始获取新建连接
  7. 启动服务器

1.6.websocketpp库搭建服务器

代码:

#include <iostream>
#include <string>
#include <websocketpp/server.hpp>
#include <websocketpp/config/asio_no_tls.hpp>

typedef websocketpp::server<websocketpp::config::asio> wsserver_t;

void print(const std::string &str)
{
    std::cout << str << std::endl;
}

void http_callback(wsserver_t *srv, websocketpp::connection_hdl hdl) {
    //给客户端返回一个hello world的页面
    wsserver_t::connection_ptr conn = srv->get_con_from_hdl(hdl);
    std::cout << "body: " << conn->get_request_body() << std::endl; 
    websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
    std::cout << "method: " << req.get_method() << std::endl;
    std::cout << "uri: " << req.get_uri() << std::endl;

    std::string body = "<html><body><h1>Hello World</h1></body></html>";
    conn->set_body(body);
    conn->append_header("Content-Type", "text/html");
    //conn->set_body(conn->get_request_body());
    conn->set_status(websocketpp::http::status_code::ok);
    //wsserver_t::timer_ptr tp = srv->set_timer(5000, std::bind(print, "bitejiuyeke"));
    //tp->cancel();//定时任务的取消,会导致定时任务立即被执行
}
void wsopen_callback(wsserver_t *srv, websocketpp::connection_hdl hdl) {
    std::cout << "websocket握手成功!!\n";
}
void wsclose_callback(wsserver_t *srv, websocketpp::connection_hdl hdl) {
    std::cout << "websocket连接断开!!\n";
}
void wsmsg_callback(wsserver_t *srv, websocketpp::connection_hdl hdl, wsserver_t::message_ptr msg) {
    wsserver_t::connection_ptr conn = srv->get_con_from_hdl(hdl);
    std::cout << "wsmsg: " << msg->get_payload() << std::endl;
    std::string rsp = "client say: " + msg->get_payload();
    conn->send(rsp, websocketpp::frame::opcode::text);
}
int main()
{
    //1. 实例化server对象
    wsserver_t wssrv;
    //2. 设置日志等级
    wssrv.set_access_channels(websocketpp::log::alevel::none);
    //3. 初始化asio调度器
    wssrv.init_asio();
    wssrv.set_reuse_addr(true);
    //4. 设置回调函数
    wssrv.set_http_handler(std::bind(http_callback, &wssrv, std::placeholders::_1));
    wssrv.set_open_handler(std::bind(wsopen_callback, &wssrv, std::placeholders::_1));
    wssrv.set_close_handler(std::bind(wsclose_callback, &wssrv, std::placeholders::_1));
    wssrv.set_message_handler(std::bind(wsmsg_callback, &wssrv, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2));
    //5. 设置监听端口
    wssrv.listen(8085);
    //6. 开始获取新连接
    wssrv.start_accept();
    //7. 启动服务器
    wssrv.run();
    return 0;
}

我们想要在页面生成一个Hello World

成功生成!我们使用websocketpp协议搭建网络通信平台成功!

2.mysqlclient库-接口认识

mysql数据库的访问操作流程:
客户端初始化过程:
1.初始化mysql操作句柄
2.连接mysql服务器
3.设置客户端的字符集
4.选择想要操作的数据库
客户端对数据库中数据的操作:
新增,修改,删除,都是只要sql语句执行成功了,数据库中的数据就发生了改变,没有反馈结果
查询是不一样的,因为需要首先执行语句成功,需要将查询结果保存到本地进行访问
5.执行sql语句
一旦成功,如果是增删改,则就完毕了,
查询:
6.将查询结果保存到本地
7.获取查询结果集中的结果条数
8.遍历获取结果集中的每一条数据进行处理
9.释放结果集,避免内存泄露

10.释放MySQL操作句柄

用例代码:
 

#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <mysql/mysql.h>

#define HOST "127.0.0.1"
#define PORT 3306
#define USER "root"
#define PASS "qwer@wu.888"
#define DBNAME "gobang"
int main()
{
    //1. 初始化mysql句柄
    // MYSQL *mysql_init(MYSQL *mysql);
    MYSQL *mysql = mysql_init(NULL);
    if (mysql == NULL) {
        printf("mysql init failed!\n");
        return -1;
    }
    //2. 连接服务器
    // MYSQL *mysql_real_connect(mysql, host, user, pass, dbname, port, unix_socket, flag);
    if (mysql_real_connect(mysql, HOST, USER, PASS, DBNAME, PORT, NULL, 0) == NULL) {
        printf("connect mysql server failed : %s\n", mysql_error(mysql));
        mysql_close(mysql);
        return -1;
    }
    //3. 设置客户端字符集
    // int mysql_set_character_set(mysql, "utf8");
    if (mysql_set_character_set(mysql, "utf8") != 0) {
        printf("set client character failed : %s\n", mysql_error(mysql));
        mysql_close(mysql);
        return -1;
    }
    //4. 选择要操作的数据库
    // int mysql_select_db(mysql, dbname)
    // mysql_select_db(mysql, DBNAME);

    //5. 执行sql语句
    // int mysql_query(MYSQL *mysql,  char *sql);
    //char *sql = "insert stu values(null, '小明', 18, 53, 68, 87);";
    //char *sql = "update stu set ch=ch+40 where sn=1;";
    //char *sql = "delete from stu where sn=1;";
    char *sql = "select * from stu;";
    int ret = mysql_query(mysql, sql);
    if (ret != 0) {
        printf("%s\n", sql);
        printf("mysql query failed : %s\n", mysql_error(mysql));
        mysql_close(mysql);
        return -1;
    }
    //6. 如果sql语句是查询语句,则需要保存结果到本地
    // MYSQL_RES *mysql_store_result(MYSQL *mysql)
    MYSQL_RES *res = mysql_store_result(mysql);
    if (res == NULL) {
        mysql_close(mysql);
        return -1;
    }
    //7. 获取结果集中的结果条数
    // int mysql_num_rows(MYSQL_RES *res);
    // int mysql_num_fields(MYSQL_RES *res);
    int num_row = mysql_num_rows(res);
    int num_col = mysql_num_fields(res);
    //8. 遍历保存到本地的结果集
    for (int i = 0; i < num_row; i++) {
        // MYSQL_ROW mysql_fetch_row(MYSQL *res);
        MYSQL_ROW row = mysql_fetch_row(res);
        for (int i = 0; i < num_col; i++) {
            printf("%s\t", row[i]);
        }
        printf("\n");
    }
    //9. 释放结果集
    mysql_free_result(res);
    //10. 关闭连接,释放句柄
    mysql_close(mysql);
    return 0;
}

试着插入新数据,查询结果,成功!

3.项目模块的划分:

4.项目流程图:

4.1.玩家用户角度流程图:

4.2.服务器流程结构图:

5.实用的工具模块:

5.1.日志的实现

日志宏的实现的一些前置知识:

代码:

#ifndef __M_LOGGER_H__
#define __M_LOGGER_H__
#include <stdio.h>
#include <time.h>

#define INF 0
#define DBG 1
#define ERR 2
#define DEFAULT_LOG_LEVEL INF
#define LOG(level, format, ...) do{\
    if (DEFAULT_LOG_LEVEL > level) break;\
    time_t t = time(NULL);\
    struct tm *lt = localtime(&t);\
    char buf[32] = {0};\
    strftime(buf, 31, "%H:%M:%S", lt);\
    fprintf(stdout, "[%s %s:%d] " format "\n", buf, __FILE__, __LINE__, ##__VA_ARGS__);\
}while(0)
#define ILOG(format, ...) LOG(INF, format, ##__VA_ARGS__)
#define DLOG(format, ...) LOG(DBG, format, ##__VA_ARGS__)
#define ELOG(format, ...) LOG(ERR, format, ##__VA_ARGS__)

#endif

5.2.mysql工具类编译与测试

这个报错是为什么?

因为我们把第一步忘记了,第一步需要创建表结构

添加表结构之后,我们再执行一遍,成功添加小黑的信息!

代码:

class mysql_util {
    public:
        static MYSQL *mysql_create(const std::string &host,
            const std::string &username,
            const std::string &password,
            const std::string &dbname,
            uint16_t port = 3306) {
            MYSQL *mysql = mysql_init(NULL);
            if (mysql == NULL) {
                ELOG("mysql init failed!");
                return NULL;
            }
            //2. 连接服务器
            if (mysql_real_connect(mysql, 
                host.c_str(), 
                username.c_str(), 
                password.c_str(), 
                dbname.c_str(), port, NULL, 0) == NULL) {
                ELOG("connect mysql server failed : %s", mysql_error(mysql));
                mysql_close(mysql);
                return NULL;
            }
            //3. 设置客户端字符集
            if (mysql_set_character_set(mysql, "utf8") != 0) {
                ELOG("set client character failed : %s", mysql_error(mysql));
                mysql_close(mysql);
                return NULL;
            }
            return mysql;
        }
        static bool mysql_exec(MYSQL *mysql, const std::string &sql) {
            int ret = mysql_query(mysql, sql.c_str());
            if (ret != 0) {
                ELOG("%s\n", sql.c_str());
                ELOG("mysql query failed : %s\n", mysql_error(mysql));
                return false;
            }
            return true;
        }
        static void mysql_destroy(MYSQL *mysql) {
            if (mysql != NULL) {
                mysql_close(mysql);
            }
            return ;
        }
};

5.3.json工具类编译与测试:

这个工具类是用来干嘛的?序列化和反序列化成功!

编译成功!

代码:

class json_util{
    public:
        static bool serialize(const Json::Value &root, std::string &str) {
            Json::StreamWriterBuilder swb;
            std::unique_ptr<Json::StreamWriter>sw(swb.newStreamWriter());
            std::stringstream ss;
            int ret = sw->write(root, &ss);
            if (ret != 0) {
                ELOG("json serialize failed!!");
                return false;
            }
            str = ss.str();
            return true;
        }
        static bool unserialize(const std::string &str, Json::Value &root) {
            Json::CharReaderBuilder crb;
            std::unique_ptr<Json::CharReader> cr(crb.newCharReader());
            std::string err;
            bool ret = cr->parse(str.c_str(), str.c_str() + str.size(), &root, &err);
            if (ret == false) {
                ELOG("json unserialize failed: %s", err.c_str());
                return false;
            }
            return true;
        }
};

5.4.string工具类编译与测试

该工具类是为了分割字符串来提取内容

成功分割,提取到内容!

代码:

class string_util{
  public:
        static int split(const std::string &src, const std::string &sep, std::vector<std::string> &res) {
            // 123,234,,,,345
            size_t pos, idx = 0;
            while(idx < src.size()) {
                pos = src.find(sep, idx);
                if (pos == std::string::npos) {
                    //没有找到,字符串中没有间隔字符了,则跳出循环
                    res.push_back(src.substr(idx));
                    break;
                }
                if (pos == idx) {
                    idx += sep.size();
                    continue;
                }
                res.push_back(src.substr(idx, pos - idx));
                idx = pos + sep.size();
            }
            return res.size();
        }
};

5.5.file工具类编译与测试

该工具是为了提取文件内容

  • 定义一个 size_t 类型的变量 fsize,用于存储文件的大小。
  • 将文件读取指针移动到文件的末尾,以获取文件的大小。
  • 使用 tellg 函数获取当前文件指针的位置,即文件的大小,并将其存储在 fsize 中。

成功将makefile文件里面的内容进行读取和打印!

代码:

class file_util {
   public:
        static bool read(const std::string &filename, std::string &body) {
            //打开文件
            std::ifstream ifs(filename, std::ios::binary);
            if (ifs.is_open() == false) {
                ELOG("%s file open failed!!", filename.c_str());
                return false;
            }
            //获取文件大小
            size_t fsize = 0;
            ifs.seekg(0, std::ios::end);
            fsize = ifs.tellg();
            ifs.seekg(0, std::ios::beg);
            body.resize(fsize);
            //将文件所有数据读取出来
            ifs.read(&body[0], fsize);
            if (ifs.good() == false) {
                ELOG("read %s file content failed!", filename.c_str());
                ifs.close();
                return false;
            }
            //关闭文件
            ifs.close();
            return true;
        }
};

6.用户信息表的设计:

运行结果与我们创建表的效果一致!

代码:

drop database if exists gobang;
create database if not exists gobang;
use gobang;
create table if not exists user(
    id int primary key auto_increment,
    username varchar(32) unique key not null,
    password varchar(128) not null,
    score int,
    total_count int,
    win_count int
);

7.数据管理模块类的设计

整体思路:

代码的整体框架:

代码:

#ifndef __M_DB_H__
#define __M_DB_H__
#include "util.hpp"
#include <mutex>
#include <cassert>

class user_table{
   private:
          MYSQL *_mysql; //mysql操作句柄
          std::mutex _mutex;//互斥锁保护数据库的访问操作
   public:
          user_table(const std::string &host,
               const std::string &username,
               const std::string &password,
               const std::string &dbname,
               uint16_t port = 3306) {
               _mysql = mysql_util::mysql_create(host, username, password, dbname, port);
               assert(_mysql != NULL);
          }  
          ~user_table() {
               mysql_util::mysql_destroy(_mysql);
               _mysql = NULL;
          }
          //注册时新增用户
          bool insert(Json::Value &user) {
#define INSERT_USER "insert user values(null, '%s', password('%s'), 1000, 0, 0);"
               // sprintf(void *buf, char *format, ...)
               if (user["password"].isNull() || user["username"].isNull()) {
                    DLOG("INPUT PASSWORD OR USERNAME");
                    return false;
               }
               char sql[4096] = {0};
               sprintf(sql, INSERT_USER, user["username"].asCString(), user["password"].asCString());
               bool ret = mysql_util::mysql_exec(_mysql, sql);
               if (ret == false) {
                    DLOG("insert user info failed!!\n");
                    return false;
               }
               return true;
          }
          //登录验证,并返回详细的用户信息
          bool login(Json::Value &user) {
               if (user["password"].isNull() || user["username"].isNull()) {
                    DLOG("INPUT PASSWORD OR USERNAME");
                    return false;
               }
               //以用户名和密码共同作为查询过滤条件,查询到数据则表示用户名密码一致,没有信息则用户名密码错误
#define LOGIN_USER "select id, score, total_count, win_count from user where username='%s' and password=password('%s');"
               char sql[4096] = {0};
               sprintf(sql, LOGIN_USER, user["username"].asCString(), user["password"].asCString());
               MYSQL_RES *res = NULL;
               {
                    std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
                    bool ret = mysql_util::mysql_exec(_mysql, sql);
                    if (ret == false) {
                         DLOG("user login failed!!\n");
                         return false;
                    }
                    //按理说要么有数据,要么没有数据,就算有数据也只能有一条数据
                    res = mysql_store_result(_mysql);
                    if (res == NULL) {
                         DLOG("have no login user info!!");
                         return false;
                    }
               }
               int row_num = mysql_num_rows(res);
               if (row_num != 1) {
                    DLOG("the user information queried is not unique!!");
                    return false;
               }
               MYSQL_ROW row = mysql_fetch_row(res);
               user["id"] = (Json::UInt64)std::stol(row[0]);
               user["score"] = (Json::UInt64)std::stol(row[1]);
               user["total_count"] = std::stoi(row[2]);
               user["win_count"] = std::stoi(row[3]);
               mysql_free_result(res);
               return true;
          }
          // 通过用户名获取用户信息
          bool select_by_name(const std::string &name, Json::Value &user) {
#define USER_BY_NAME "select id, score, total_count, win_count from user where username='%s';"
               char sql[4096] = {0};
               sprintf(sql, USER_BY_NAME, name.c_str());
               MYSQL_RES *res = NULL;
               {
                    std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
                    bool ret = mysql_util::mysql_exec(_mysql, sql);
                    if (ret == false) {
                         DLOG("get user by name failed!!\n");
                         return false;
                    }
                    //按理说要么有数据,要么没有数据,就算有数据也只能有一条数据
                    res = mysql_store_result(_mysql);
                    if (res == NULL) {
                         DLOG("have no user info!!");
                         return false;
                    }
               }
               int row_num = mysql_num_rows(res);
               if (row_num != 1) {
                    DLOG("the user information queried is not unique!!");
                    return false;
               }
               MYSQL_ROW row = mysql_fetch_row(res);
               user["id"] = (Json::UInt64)std::stol(row[0]);
               user["username"] = name;
               user["score"] = (Json::UInt64)std::stol(row[1]);
               user["total_count"] = std::stoi(row[2]);
               user["win_count"] = std::stoi(row[3]);
               mysql_free_result(res);
               return true;
          }
          // 通过用户名获取用户信息
          bool select_by_id(uint64_t id, Json::Value &user) {
#define USER_BY_ID "select username, score, total_count, win_count from user where id=%ld;"
               char sql[4096] = {0};
               sprintf(sql, USER_BY_ID, id);
               MYSQL_RES *res = NULL;
               {
                    std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
                    bool ret = mysql_util::mysql_exec(_mysql, sql);
                    if (ret == false) {
                         DLOG("get user by id failed!!\n");
                         return false;
                    }
                    //按理说要么有数据,要么没有数据,就算有数据也只能有一条数据
                    res = mysql_store_result(_mysql);
                    if (res == NULL) {
                         DLOG("have no user info!!");
                         return false;
                    }
               }
               int row_num = mysql_num_rows(res);
               if (row_num != 1) {
                    DLOG("the user information queried is not unique!!");
                    return false;
               }
               MYSQL_ROW row = mysql_fetch_row(res);
               user["id"] = (Json::UInt64)id;
               user["username"] = row[0];
               user["score"] = (Json::UInt64)std::stol(row[1]);
               user["total_count"] = std::stoi(row[2]);
               user["win_count"] = std::stoi(row[3]);
               mysql_free_result(res);
               return true;
          }
          //胜利时天梯分数增加30分,战斗场次增加1,胜利场次增加1
          bool win(uint64_t id) {
#define USER_WIN "update user set score=score+30, total_count=total_count+1, win_count=win_count+1 where id=%ld;"
               char sql[4096] = {0};
               sprintf(sql, USER_WIN, id);
               bool ret = mysql_util::mysql_exec(_mysql, sql);
               if (ret == false) {
                    DLOG("update win user info failed!!\n");
                    return false;
               }
               return true;
          }
          //失败时天梯分数减少30,战斗场次增加1,其他不变
          bool lose(uint64_t id) {
#define USER_LOSE "update user set score=score-30, total_count=total_count+1 where id=%ld;"
               char sql[4096] = {0};
               sprintf(sql, USER_LOSE, id);
               bool ret = mysql_util::mysql_exec(_mysql, sql);
               if (ret == false) {
                    DLOG("update lose user info failed!!\n");
                    return false;
               }
               return true;
          }
};
#endif

数据管理模块类的编译测试

验证登录功能和登录验证功能:

我们以xiaoming,但是输入不同的密码

程序会报错!

测试通过用户名获得用户信息

成功!

8.在线用户管理设计思想

在线用户管理类的设计

代码的整体框架:

具体实现:
 

#ifndef __M_ONLINE_H__
#define __M_ONLINE_H__
#include "util.hpp"
#include <mutex>
#include <unordered_map>

class online_manager{
   private:
        std::mutex _mutex;
        //用于建立游戏大厅用户的用户ID与通信连接的关系
        std::unordered_map<uint64_t,  wsserver_t::connection_ptr>  _hall_user;
        //用于建立游戏房间用户的用户ID与通信连接的关系
        std::unordered_map<uint64_t,  wsserver_t::connection_ptr>  _room_user;
   public:
        //websocket连接建立的时候才会加入游戏大厅&游戏房间在线用户管理
        void enter_game_hall(uint64_t uid,   wsserver_t::connection_ptr &conn) {
            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            _hall_user.insert(std::make_pair(uid, conn));
        }
        void enter_game_room(uint64_t uid,   wsserver_t::connection_ptr &conn) {
            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            _room_user.insert(std::make_pair(uid, conn));
        }
        //websocket连接断开的时候,才会移除游戏大厅&游戏房间在线用户管理
        void exit_game_hall(uint64_t uid) {
            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            _hall_user.erase(uid);
        }
        void exit_game_room(uint64_t uid) {
            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            _room_user.erase(uid);
        }
        //判断当前指定用户是否在游戏大厅/游戏房间
        bool is_in_game_hall(uint64_t uid) {
            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            auto it = _hall_user.find(uid);
            if (it == _hall_user.end()) {
                return false;
            }
            return true;
        }
        bool is_in_game_room(uint64_t uid) {
            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            auto it = _room_user.find(uid);
            if (it == _room_user.end()) {
                return false;
            }
            return true;
        }
        //通过用户ID在游戏大厅/游戏房间用户管理中获取对应的通信连接
        wsserver_t::connection_ptr get_conn_from_hall(uint64_t uid) {
            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            auto it = _hall_user.find(uid);
            if (it == _hall_user.end()) {
                return wsserver_t::connection_ptr();
            }
            return it->second;
        }
        wsserver_t::connection_ptr get_conn_from_room(uint64_t uid) {
            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            auto it = _room_user.find(uid);
            if (it == _room_user.end()) {
                return wsserver_t::connection_ptr();
            }
            return it->second;
        }
};

#endif

在线用户管理类的编译与测试

因为现阶段没有对应的业务,所以只能简单的进行测试是否在房间中,当退出的时候看是否成功退出房间

测试代码:

测试结果如下图,成功!

9.游戏房间的设计思想:

代码整体框架:


具体代码实现:
 

#ifndef __M_ROOM_H__
#define __M_ROOM_H__
#include "util.hpp"
#include "logger.hpp"
#include "online.hpp"
#include "db.hpp"
#define BOARD_ROW 15
#define BOARD_COL 15
#define CHESS_WHITE 1
#define CHESS_BLACK 2
typedef enum { GAME_START, GAME_OVER }room_statu;
class room {
    private:
        uint64_t _room_id;
        room_statu _statu;
        int _player_count;
        uint64_t _white_id;
        uint64_t _black_id;
        user_table *_tb_user;
        online_manager *_online_user;
        std::vector<std::vector<int>> _board;
    private:
        bool five(int row, int col, int row_off, int col_off, int color) {
            //row和col是下棋位置,  row_off和col_off是偏移量,也是方向
            int count = 1;
            int search_row = row + row_off;
            int search_col = col + col_off;
            while(search_row >= 0 && search_row < BOARD_ROW &&
                  search_col >= 0 && search_col < BOARD_COL &&
                  _board[search_row][search_col] == color) {
                //同色棋子数量++
                count++;
                //检索位置继续向后偏移
                search_row += row_off;
                search_col += col_off;
            }
            search_row = row - row_off;
            search_col = col - col_off;
            while(search_row >= 0 && search_row < BOARD_ROW &&
                  search_col >= 0 && search_col < BOARD_COL &&
                  _board[search_row][search_col] == color) {
                //同色棋子数量++
                count++;
                //检索位置继续向后偏移
                search_row -= row_off;
                search_col -= col_off;
            }
            return (count >= 5);
        }
        uint64_t check_win(int row, int col, int color) {
            // 从下棋位置的四个不同方向上检测是否出现了5个及以上相同颜色的棋子(横行,纵列,正斜,反斜)
            if (five(row, col, 0, 1, color) || 
                five(row, col, 1, 0, color) ||
                five(row, col, -1, 1, color)||
                five(row, col, -1, -1, color)) {
                //任意一个方向上出现了true也就是五星连珠,则设置返回值
                return color == CHESS_WHITE ? _white_id : _black_id;
            }
            return 0;
        }
    public:
        room(uint64_t room_id, user_table *tb_user, online_manager *online_user):
            _room_id(room_id), _statu(GAME_START), _player_count(0),
            _tb_user(tb_user), _online_user(online_user),
            _board(BOARD_ROW, std::vector<int>(BOARD_COL, 0)){
            DLOG("%lu 房间创建成功!!", _room_id);
        }
        ~room() {
            DLOG("%lu 房间销毁成功!!", _room_id);
        }
        uint64_t id() { return _room_id; }
        room_statu statu() { return _statu; }
        int player_count() { return _player_count; }
        void add_white_user(uint64_t uid) { _white_id = uid; _player_count++; }
        void add_black_user(uint64_t uid) { _black_id = uid; _player_count++; }
        uint64_t get_white_user() { return _white_id; }
        uint64_t get_black_user() { return _black_id; }

        /*处理下棋动作*/
        Json::Value handle_chess(Json::Value &req) {
            Json::Value json_resp = req;
            // 2. 判断房间中两个玩家是否都在线,任意一个不在线,就是另一方胜利。
            int chess_row = req["row"].asInt();
            int chess_col = req["col"].asInt();
            uint64_t cur_uid = req["uid"].asUInt64();
            if (_online_user->is_in_game_room(_white_id) == false) {
                json_resp["result"] = true;
                json_resp["reason"] = "运气真好!对方掉线,不战而胜!";
                json_resp["winner"] = (Json::UInt64)_black_id;
                return json_resp;
            }
            if (_online_user->is_in_game_room(_black_id) == false) {
                json_resp["result"] = true;
                json_resp["reason"] = "运气真好!对方掉线,不战而胜!";
                json_resp["winner"] = (Json::UInt64)_white_id;
                return json_resp;
            }
            // 3. 获取走棋位置,判断当前走棋是否合理(位置是否已经被占用)
            if (_board[chess_row][chess_col] != 0) {
                json_resp["result"] = false;
                json_resp["reason"] = "当前位置已经有了其他棋子!";
                return json_resp;
            }
            int cur_color = cur_uid == _white_id ? CHESS_WHITE : CHESS_BLACK;
            _board[chess_row][chess_col] = cur_color;
            // 4. 判断是否有玩家胜利(从当前走棋位置开始判断是否存在五星连珠)
            uint64_t winner_id = check_win(chess_row, chess_col, cur_color);
            if (winner_id != 0) {
                json_resp["reason"] = "五星连珠,战无敌!";
            }
            json_resp["result"] = true;
            json_resp["winner"] = (Json::UInt64)winner_id;
            return json_resp;
        }
        /*处理聊天动作*/
        Json::Value handle_chat(Json::Value &req) {
            Json::Value json_resp = req;
            //检测消息中是否包含敏感词
            std::string msg = req["message"].asString();
            size_t pos = msg.find("垃圾");
            if (pos != std::string::npos) {
                json_resp["result"] = false;
                json_resp["reason"] = "消息中包含敏感词,不能发送!";
                return json_resp;
            }
            //广播消息---返回消息
            json_resp["result"] = true;
            return json_resp;
        }
        /*处理玩家退出房间动作*/
        void handle_exit(uint64_t uid) {
            //如果是下棋中退出,则对方胜利,否则下棋结束了退出,则是正常退出
            Json::Value json_resp;
            if (_statu == GAME_START) {
                uint64_t winner_id = (Json::UInt64)(uid == _white_id ? _black_id : _white_id);
                json_resp["optype"] = "put_chess";
                json_resp["result"] = true;
                json_resp["reason"] = "对方掉线,不战而胜!";
                json_resp["room_id"] = (Json::UInt64)_room_id;
                json_resp["uid"] = (Json::UInt64)uid;
                json_resp["row"] = -1;
                json_resp["col"] = -1;
                json_resp["winner"] = (Json::UInt64)winner_id;
                uint64_t loser_id = winner_id == _white_id ? _black_id : _white_id;
                _tb_user->win(winner_id);
                _tb_user->lose(loser_id);
                _statu = GAME_OVER;
                broadcast(json_resp);
            }
            //房间中玩家数量--
            _player_count--;
            return;
        }
        /*总的请求处理函数,在函数内部,区分请求类型,根据不同的请求调用不同的处理函数,得到响应进行广播*/
        void handle_request(Json::Value &req) {
            //1. 校验房间号是否匹配
            Json::Value json_resp;
            uint64_t room_id = req["room_id"].asUInt64();
            if (room_id != _room_id) {
                json_resp["optype"] = req["optype"].asString();
                json_resp["result"] = false;
                json_resp["reason"] = "房间号不匹配!";
                return broadcast(json_resp);
            }
            //2. 根据不同的请求类型调用不同的处理函数
            if (req["optype"].asString() == "put_chess") {
                json_resp = handle_chess(req);
                if (json_resp["winner"].asUInt64() != 0) {
                    uint64_t winner_id = json_resp["winner"].asUInt64();
                    uint64_t loser_id = winner_id == _white_id ? _black_id : _white_id;
                    _tb_user->win(winner_id);
                    _tb_user->lose(loser_id);
                    _statu = GAME_OVER;
                }
            }else if (req["optype"].asString() == "chat") {
                json_resp = handle_chat(req);
            }else {
                json_resp["optype"] = req["optype"].asString();
                json_resp["result"] = false;
                json_resp["reason"] = "未知请求类型";
            }
            std::string body;
            json_util::serialize(json_resp, body);
            DLOG("房间-广播动作: %s", body.c_str());
            return broadcast(json_resp);
        }
        /*将指定的信息广播给房间中所有玩家*/
        void broadcast(Json::Value &rsp) {
            //1. 对要响应的信息进行序列化,将Json::Value中的数据序列化成为json格式字符串
            std::string body;
            json_util::serialize(rsp, body);
            //2. 获取房间中所有用户的通信连接
            //3. 发送响应信息
            wsserver_t::connection_ptr wconn = _online_user->get_conn_from_room(_white_id);
            if (wconn.get() != nullptr) {
                wconn->send(body);
            }else {
                DLOG("房间-白棋玩家连接获取失败");
            }
            wsserver_t::connection_ptr bconn = _online_user->get_conn_from_room(_black_id);
            if (bconn.get() != nullptr) {
                bconn->send(body);
            }else {
                DLOG("房间-黑棋玩家连接获取失败");
            }
            return;
        }
};

游戏房间类的编译纠错

测试代码:

这里只需要代码的编译成功即可

 10.房间管理的设计思想:

10.1.房间管理类的设计

具体代码:

using room_ptr = std::shared_ptr<room>;

class room_manager{
    private:
        uint64_t _next_rid;
        std::mutex _mutex;
        user_table *_tb_user;
        online_manager *_online_user;
        std::unordered_map<uint64_t, room_ptr> _rooms;
        std::unordered_map<uint64_t, uint64_t> _users;
    public:
        /*初始化房间ID计数器*/
        room_manager(user_table *ut, online_manager *om):
            _next_rid(1), _tb_user(ut), _online_user(om) {
            DLOG("房间管理模块初始化完毕!");
        }
        ~room_manager() { DLOG("房间管理模块即将销毁!"); }
        //为两个用户创建房间,并返回房间的智能指针管理对象
        room_ptr create_room(uint64_t uid1, uint64_t uid2) {
            //两个用户在游戏大厅中进行对战匹配,匹配成功后创建房间
            //1. 校验两个用户是否都还在游戏大厅中,只有都在才需要创建房间。
            if (_online_user->is_in_game_hall(uid1) == false) {
                DLOG("用户:%lu 不在大厅中,创建房间失败!", uid1);
                return room_ptr();
            }
            if (_online_user->is_in_game_hall(uid2) == false) {
                DLOG("用户:%lu 不在大厅中,创建房间失败!", uid2);
                return room_ptr();
            }
            //2. 创建房间,将用户信息添加到房间中

            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            room_ptr rp(new room(_next_rid, _tb_user, _online_user));
            rp->add_white_user(uid1);
            rp->add_black_user(uid2);
            //3. 将房间信息管理起来
            _rooms.insert(std::make_pair(_next_rid, rp));
            _users.insert(std::make_pair(uid1, _next_rid));
            _users.insert(std::make_pair(uid2, _next_rid));
            _next_rid++;
            //4. 返回房间信息
            return rp;
        }
        /*通过房间ID获取房间信息*/
        room_ptr get_room_by_rid(uint64_t rid) {
            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            auto it = _rooms.find(rid);
            if (it == _rooms.end()) {
                return room_ptr();
            }
            return it->second;
        }
        /*通过用户ID获取房间信息*/
        room_ptr get_room_by_uid(uint64_t uid) {
            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            //1. 通过用户ID获取房间ID
            auto uit = _users.find(uid);
            if (uit == _users.end()) {
                return room_ptr();
            }
            uint64_t rid = uit->second;
            //2. 通过房间ID获取房间信息
            auto rit = _rooms.find(rid);
            if (rit == _rooms.end()) {
                return room_ptr();
            }
            return rit->second;
        }
        /*通过房间ID销毁房间*/
        void remove_room(uint64_t rid) {
            //因为房间信息,是通过shared_ptr在_rooms中进行管理,因此只要将shared_ptr从_rooms中移除
            //则shared_ptr计数器==0,外界没有对房间信息进行操作保存的情况下就会释放
            //1. 通过房间ID,获取房间信息
            room_ptr rp = get_room_by_rid(rid);
            if (rp.get() == nullptr) {
                return;
            }
            //2. 通过房间信息,获取房间中所有用户的ID
            uint64_t uid1 = rp->get_white_user();
            uint64_t uid2 = rp->get_black_user();
            //3. 移除房间管理中的用户信息
            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            _users.erase(uid1);
            _users.erase(uid2);
            //4. 移除房间管理信息
            _rooms.erase(rid);
        }
        /*删除房间中指定用户,如果房间中没有用户了,则销毁房间,用户连接断开时被调用*/
        void remove_room_user(uint64_t uid) {
            room_ptr rp = get_room_by_uid(uid);
            if (rp.get() == nullptr) {
                return;
            }
            //处理房间中玩家退出动作
            rp->handle_exit(uid);
            //房间中没有玩家了,则销毁房间
            if (rp->player_count() == 0) {
                remove_room(rp->id());
            }
            return ;
        }
};

房间管理类的编译纠错

测试代码:

编译成功!

11.session的基础了解

websocketpp中定时器的基础使用和特殊的细节

这两个任务没有直接被执行,而是等了5秒钟之后才会被执行。

特殊的细节:tp->cancel();//定时任务的取消,会导致定时任务立即被执行

12.session类的设计:

总体思想:

框架的搭建:

具体代码的实现:

typedef enum {UNLOGIN, LOGIN} ss_statu;
class session {
    private:
        uint64_t _ssid;//标识符
        uint64_t _uid;//session对应的用户ID
        ss_statu _statu;//用户状态:未登录,已登录
        wsserver_t::timer_ptr _tp;//session关联的定时器
    public:
        session(uint64_t ssid): _ssid(ssid){ DLOG("SESSION %p 被创建!!", this); }
        ~session() { DLOG("SESSION %p 被释放!!", this); }
        uint64_t ssid() { return _ssid; }
        void set_statu(ss_statu statu) { _statu = statu; }
        void set_user(uint64_t uid) { _uid = uid; }
        uint64_t get_user() { return _uid; }
        bool is_login() { return (_statu == LOGIN); }
        void set_timer(const wsserver_t::timer_ptr &tp) { _tp = tp;}
        wsserver_t::timer_ptr& get_timer() { return _tp; }
};

13.session管理类的设计

框架的搭建:

具体代码:

#define SESSION_TIMEOUT 30000
#define SESSION_FOREVER -1
using session_ptr = std::shared_ptr<session>;
class session_manager {
    private:
        uint64_t _next_ssid;
        std::mutex _mutex;
        std::unordered_map<uint64_t, session_ptr> _session;
        wsserver_t *_server;
    public:
        session_manager(wsserver_t *srv): _next_ssid(1), _server(srv){
            DLOG("session管理器初始化完毕!");
        }
        ~session_manager() { DLOG("session管理器即将销毁!"); }
        session_ptr create_session(uint64_t uid, ss_statu statu) {
            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            session_ptr ssp(new session(_next_ssid));
            ssp->set_statu(statu);
            ssp->set_user(uid);
            _session.insert(std::make_pair(_next_ssid, ssp));
            _next_ssid++;
            return ssp;
        }
        void append_session(const session_ptr &ssp) {
            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            _session.insert(std::make_pair(ssp->ssid(), ssp));
        }
        session_ptr get_session_by_ssid(uint64_t ssid) {
            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            auto it = _session.find(ssid);
            if (it == _session.end()) {
                return session_ptr();
            }
            return it->second;
        }
        void remove_session(uint64_t ssid) {
            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            _session.erase(ssid);
        }
        void set_session_expire_time(uint64_t ssid, int ms) {
            //依赖于websocketpp的定时器来完成session生命周期的管理。
            // 登录之后,创建session,session需要在指定时间无通信后删除
            // 但是进入游戏大厅,或者游戏房间,这个session就应该永久存在
            // 等到退出游戏大厅,或者游戏房间,这个session应该被重新设置为临时,在长时间无通信后被删除
            session_ptr ssp = get_session_by_ssid(ssid);
            if (ssp.get() == nullptr) {
                return;
            }
            wsserver_t::timer_ptr tp = ssp->get_timer();
            if (tp.get() == nullptr && ms == SESSION_FOREVER) {
                // 1. 在session永久存在的情况下,设置永久存在
                return ;
            }else if (tp.get() == nullptr && ms != SESSION_FOREVER) {
                // 2. 在session永久存在的情况下,设置指定时间之后被删除的定时任务
                wsserver_t::timer_ptr tmp_tp = _server->set_timer(ms, 
                    std::bind(&session_manager::remove_session, this, ssid));
                ssp->set_timer(tmp_tp);
            }else if (tp.get() != nullptr && ms == SESSION_FOREVER) {
                // 3. 在session设置了定时删除的情况下,将session设置为永久存在
                // 删除定时任务--- stready_timer删除定时任务会导致任务直接被执行
                tp->cancel();//因为这个取消定时任务并不是立即取消的
                //因此重新给session管理器中,添加一个session信息, 且添加的时候需要使用定时器,而不是立即添加
                ssp->set_timer(wsserver_t::timer_ptr());//将session关联的定时器设置为空
                _server->set_timer(0, std::bind(&session_manager::append_session, this, ssp));
            }else if (tp.get() != nullptr && ms != SESSION_FOREVER) {
                // 4. 在session设置了定时删除的情况下,将session重置删除时间。
                tp->cancel();//因为这个取消定时任务并不是立即取消的
                ssp->set_timer(wsserver_t::timer_ptr());
                _server->set_timer(0, std::bind(&session_manager::append_session, this, ssp));

                //重新给session添加定时销毁任务
                wsserver_t::timer_ptr tmp_tp  = _server->set_timer(ms, 
                    std::bind(&session_manager::remove_session, this, ssp->ssid()));
                //重新设置session关联的定时器
                ssp->set_timer(tmp_tp);
            }
        }
};

直接编译成功即可!

14.游戏对战匹配设计思想

游戏对战匹配队列设计

代码整体框架:

具体代码的实现:

template <class T>
class match_queue {
    private:
        /*用链表而不直接使用queue是因为我们有中间删除数据的需要*/
        std::list<T> _list;
        /*实现线程安全*/
        std::mutex _mutex;
        /*这个条件变量主要为了阻塞消费者,后边使用的时候:队列中元素个数<2则阻塞*/
        std::condition_variable _cond;
    public:
        /*获取元素个数*/
        int size() {  
            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            return _list.size(); 
        }
        /*判断是否为空*/
        bool empty() {
            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            return _list.empty();
        }
        /*阻塞线程*/
        void wait() {
            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            _cond.wait(lock);
        }
        /*入队数据,并唤醒线程*/
        void push(const T &data) {
            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            _list.push_back(data);
            _cond.notify_all();
        }
        /*出队数据*/
        bool pop(T &data) {
            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            if (_list.empty() == true) {
                return false;
            }
            data = _list.front();
            _list.pop_front();
            return true;
        }
        /*移除指定的数据*/
        void remove(T &data) {
            std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
            _list.remove(data);
        }
};

测试编译:

语法没有问题!

15.游戏对战匹配管理设计

代码框架:

具体代码实现:

class matcher {
    private:
        /*普通选手匹配队列*/
        match_queue<uint64_t> _q_normal;
        /*高手匹配队列*/
        match_queue<uint64_t> _q_high;
        /*大神匹配队列*/
        match_queue<uint64_t> _q_super;
        /*对应三个匹配队列的处理线程*/
        std::thread _th_normal;
        std::thread _th_high;
        std::thread _th_super;
        room_manager *_rm;
        user_table *_ut;
        online_manager *_om;
    private:
        void handle_match(match_queue<uint64_t> &mq) {
            while(1) {
                //1. 判断队列人数是否大于2,<2则阻塞等待
                while (mq.size() < 2) {
                    mq.wait();
                }    
                //2. 走下来代表人数够了,出队两个玩家
                uint64_t uid1, uid2;
                bool ret = mq.pop(uid1);
                if (ret == false) { 
                    continue; 
                }
                ret = mq.pop(uid2);
                if (ret == false) { 
                    this->add(uid1); 
                    continue; 
                }
                //3. 校验两个玩家是否在线,如果有人掉线,则要吧另一个人重新添加入队列
                wsserver_t::connection_ptr conn1 = _om->get_conn_from_hall(uid1);
                if (conn1.get() == nullptr) {
                    this->add(uid2); 
                    continue;
                }
                wsserver_t::connection_ptr conn2 = _om->get_conn_from_hall(uid2);
                if (conn2.get() == nullptr) {
                    this->add(uid1); 
                    continue;
                }
                //4. 为两个玩家创建房间,并将玩家加入房间中
                room_ptr rp = _rm->create_room(uid1, uid2);
                if (rp.get() == nullptr) {
                    this->add(uid1);
                    this->add(uid2);
                    continue;
                }
                //5. 对两个玩家进行响应
                Json::Value resp;
                resp["optype"] = "match_success";
                resp["result"] = true;
                std::string body;
                json_util::serialize(resp, body);
                conn1->send(body);
                conn2->send(body);
            }
        }
        void th_normal_entry() { return handle_match(_q_normal); }
        void th_high_entry() { return handle_match(_q_high); }
        void th_super_entry() { return handle_match(_q_super); }
    public:
        matcher(room_manager *rm, user_table *ut, online_manager *om): 
            _rm(rm), _ut(ut), _om(om),
            _th_normal(std::thread(&matcher::th_normal_entry, this)),
            _th_high(std::thread(&matcher::th_high_entry, this)),
            _th_super(std::thread(&matcher::th_super_entry, this)){
            DLOG("游戏匹配模块初始化完毕....");
        }
        bool add(uint64_t uid) {
            //根据玩家的天梯分数,来判定玩家档次,添加到不同的匹配队列
            // 1. 根据用户ID,获取玩家信息
            Json::Value user;
            bool ret = _ut->select_by_id(uid, user);
            if (ret == false) {
                DLOG("获取玩家:%d 信息失败!!", uid);
                return false;
            }
            int score = user["score"].asInt();
            // 2. 添加到指定的队列中
            if (score < 2000) {
                _q_normal.push(uid);
            }else if (score >= 2000 && score < 3000) {
                _q_high.push(uid);
            }else {
                _q_super.push(uid);
            }
            return true;
        }
        bool del(uint64_t uid) {
            Json::Value user;
            bool ret = _ut->select_by_id(uid, user);
            if (ret == false) {
                DLOG("获取玩家:%d 信息失败!!", uid);
                return false;
            }
            int score = user["score"].asInt();
            // 2. 添加到指定的队列中
            if (score < 2000) {
                _q_normal.remove(uid);
            }else if (score >= 2000 && score < 3000) {
                _q_high.remove(uid);
            }else {
                _q_super.remove(uid);
            }
            return true;
        }
};

语法没有基本问题

16.服务器业务请求流程

17.服务器网络通信接口设计

数据格式:

静态资源请求后面的内容就是动态资源请求

18.服务器类设计

整体框架:

服务器类网络通信代码编写

        void http_callback(websocketpp::connection_hdl hdl)
        {
            wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
            websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
            std::string method = req.get_method();
            std::string uri = req.get_uri();
            std::string pathname = _web_root + uri;
            std::string body;
            file_util::read(pathname,body);//read函数在util头文件里面实现过了
            conn->set_status(websocketpp::http::status_code::ok);
            conn->set_body(body);
        }

public:
        /*进行成员初始化,以及服务器回调函数的设置*/
        gobang_server(const std::string &host,
               const std::string &user,
               const std::string &pass,
               const std::string &dbname,
               uint16_t port = 3306,
               const std::string &wwwroot = WWWROOT):
               _web_root(wwwroot), _ut(host, user, pass, dbname, port),
               _rm(&_ut, &_om), _sm(&_wssrv), _mm(&_rm, &_ut, &_om) {
            _wssrv.set_access_channels(websocketpp::log::alevel::none);
            _wssrv.init_asio();
            _wssrv.set_reuse_addr(true);
            //类的成员函数在绑定的时候 必须要取地址并且使用类名
            _wssrv.set_http_handler(std::bind(&gobang_server::http_callback, this, std::placeholders::_1));
            _wssrv.set_open_handler(std::bind(&gobang_server::wsopen_callback, this, std::placeholders::_1));
            _wssrv.set_close_handler(std::bind(&gobang_server::wsclose_callback, this, std::placeholders::_1));
            _wssrv.set_message_handler(std::bind(&gobang_server::wsmsg_callback, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2));
        }
        /*启动服务器*/
        void start(int port) {
            _wssrv.listen(port);
            _wssrv.start_accept();
            _wssrv.run();
        }
};

服务器类网络通信编译测试

成功!

19.服务器业务请求处理分类

20.服务器业务静态资源请求处理

        void file_handler(wsserver_t::connection_ptr &conn)
        {
            //静态资源请求的处理
            //1.获取到请求uri-资源路径,了解客户端请求的页面文件名称
            websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();//获取请求信息
            std::string uri = req.get_uri();//获取uri

            //2.组合出文件的实际路径    相对根目录 + uri
            std::string realpath = _web_root + uri;

            //3.如果请求的是一个目录,增加一个后缀 login.html
            //  如何判断是否是目录呢?看最后一个字符如果是/,就代表是目录
            if(realpath.back() == '/')
            {
                realpath += "login.html";
            }

            //4.读取文件内容
            Json::Value resp_json;
            std::string body;
            bool ret = file_util::read(realpath, body);
            //  4.1.文件如果不存在,读取文件内容失败,返回404
            if(ret == false)
            {
                body += "<html>";
                body += "<head>";
                body += "<meta charset='UTF-8'/>";
                body += "</head>";
                body += "<body>";
                body += "<h1> Not Found </h1>";
                body += "</body>";
                //需要自己去设置相应状态码
                conn->set_status(websocketpp::http::status_code::not_found);
                conn->set_body(body);
                return;
            }
            //5.设置相应正文
            conn->set_body(body);
            conn->set_status(websocketpp::http::status_code::ok);
        }

服务器业务静态资源请求测试

成功!

21.服务器业务用户注册后台处理

后端框架

具体代码:
 

void http_resp(wsserver_t::connection_ptr &conn, bool result, 
            websocketpp::http::status_code::value code, const std::string &reason) {
            Json::Value resp_json;
            resp_json["result"] = result;
            resp_json["reason"] = reason;
            std::string resp_body;
            json_util::serialize(resp_json, resp_body);
            conn->set_status(code);
            conn->set_body(resp_body);
            conn->append_header("Content-Type", "application/json");
            return;
        }
        void reg(wsserver_t::connection_ptr &conn) {
            //用户注册功能请求的处理
            websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
            //1. 获取到请求正文
            std::string req_body = conn->get_request_body();
            //2. 对正文进行json反序列化,得到用户名和密码
            Json::Value login_info;
            bool ret = json_util::unserialize(req_body, login_info);
            if (ret == false) {
                DLOG("反序列化注册信息失败");
                return http_resp(conn, false, websocketpp::http::status_code::bad_request, "请求的正文格式错误");
            }
            //3. 进行数据库的用户新增操作
            if (login_info["username"].isNull() || login_info["password"].isNull()) {
                DLOG("用户名密码不完整");
                return http_resp(conn, false, websocketpp::http::status_code::bad_request, "请输入用户名/密码");
            }
            ret = _ut.insert(login_info);
            if (ret == false) {
                DLOG("向数据库插入数据失败");
                return http_resp(conn, false, websocketpp::http::status_code::bad_request, "用户名已经被占用!");
            }
            //  如果成功了,则返回200
            return http_resp(conn, true, websocketpp::http::status_code::ok, "注册用户成功");
        }

22.服务器业务用户注册前端处理

具体逻辑:

具体代码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>注册</title>
    <link rel="stylesheet" href="./css/common.css">
    <link rel="stylesheet" href="./css/login.css">
</head>
<body>
    <div class="nav">
        网络五子棋对战游戏
    </div>
    <div class="login-container">
        <!-- 登录界面的对话框 -->
        <div class="login-dialog">
            <!-- 提示信息 -->
            <h3>注册</h3>
            <!-- 这个表示一行 -->
            <div class="row">
                <span>用户名</span>
                <input type="text" id="user_name" name="username">
            </div>
            <!-- 这是另一行 -->
            <div class="row">
                <span>密码</span>
                <input type="password" id="password" name="password">
            </div>
            <!-- 提交按钮 -->
            <div class="row">
                <button id="submit" onclick="reg()">提交</button>
            </div>
        </div>
    </div> 

    <script src="js/jquery.min.js"></script>
    <script>
        //1. 给按钮添加点击事件,调用注册函数
        //2. 封装实现注册函数
        function reg() {
            //  1. 获取两个输入框空间中的数据,组织成为一个json串
            var reg_info = {
                username: document.getElementById("user_name").value,
                password: document.getElementById("password").value
            };
            console.log(JSON.stringify(reg_info));
            //  2. 通过ajax向后台发送用户注册请求
            $.ajax({
                url : "/reg",
                type : "post",
                data : JSON.stringify(reg_info),
                success : function(res) {
                    if (res.result == false) {
                        //  4. 如果请求失败,则清空两个输入框内容,并提示错误原因
                        document.getElementById("user_name").value = "";
                        document.getElementById("password").value = "";
                        alert(res.reason);
                    }else {
                        //  3. 如果请求成功,则跳转的登录页面
                        alert(res.reason);
                        window.location.assign("/login.html");
                    }
                },
                error : function(xhr) {
                    document.getElementById("user_name").value = "";
                    document.getElementById("password").value = "";
                    alert(JSON.stringify(xhr));
                }
            })
        }
    </script>
</body>
</html>

23.服务器业务用户注册联调测试

有bug

问题:

注册的时候,往数据库中插入数据失败了

注册的问题是,你的mysql版本是8.0,password这个函数在mysql8.0已经被移除了,简单说就没有这个函数了,所以插入失败了,这里我直接换成了md5这个相对简单的哈希算法

24.服务器业务用户登录后台处理

代码整体框架:

具体代码:

void login(wsserver_t::connection_ptr &conn) {
            //用户登录功能请求的处理
            //1. 获取请求正文,并进行json反序列化,得到用户名和密码
            std::string req_body = conn->get_request_body();
            Json::Value login_info;
            bool ret = json_util::unserialize(req_body, login_info);
            if (ret == false) {
                DLOG("反序列化登录信息失败");
                return http_resp(conn, false, websocketpp::http::status_code::bad_request, "请求的正文格式错误");
            }
            //2. 校验正文完整性,进行数据库的用户信息验证
            if (login_info["username"].isNull() || login_info["password"].isNull()) {
                DLOG("用户名密码不完整");
                return http_resp(conn, false, websocketpp::http::status_code::bad_request, "请输入用户名/密码");
            }
            ret = _ut.login(login_info);
            if (ret == false) {
                //  1. 如果验证失败,则返回400
                DLOG("用户名密码错误");
                return http_resp(conn, false, websocketpp::http::status_code::bad_request, "用户名密码错误");
            }
            //3. 如果验证成功,给客户端创建session
            uint64_t uid = login_info["id"].asUInt64();
            session_ptr ssp = _sm.create_session(uid, LOGIN);
            if (ssp.get() == nullptr) {
                DLOG("创建会话失败");
                return http_resp(conn, false, websocketpp::http::status_code::internal_server_error , "创建会话失败");
            }
            _sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_TIMEOUT);
            //4. 设置响应头部:Set-Cookie,将sessionid通过cookie返回
            std::string cookie_ssid = "SSID=" + std::to_string(ssp->ssid());
            conn->append_header("Set-Cookie", cookie_ssid);
            return http_resp(conn, true, websocketpp::http::status_code::ok , "登录成功");
        }

25.服务器业务用户登录前端处理:

整体框架:

具体代码的实现:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>登录</title>

    <link rel="stylesheet" href="./css/common.css">
    <link rel="stylesheet" href="./css/login.css">
</head>
<body>
    <div class="nav">
        网络五子棋对战游戏
    </div>
    <div class="login-container">
        <!-- 登录界面的对话框 -->
        <div class="login-dialog">
            <!-- 提示信息 -->
            <h3>登录</h3>
            <!-- 这个表示一行 -->
            <div class="row">
                <span>用户名</span>
                <input type="text" id="user_name">
            </div>
            <!-- 这是另一行 -->
            <div class="row">
                <span>密码</span>
                <input type="password" id="password">
            </div>
            <!-- 提交按钮 -->
            <div class="row">
                <button id="submit" onclick="login()">提交</button>
            </div>
        </div>

    </div>

    <script src="./js/jquery.min.js"></script>
    <script>
        //1. 给按钮添加点击事件,调用登录请求函数
        //2. 封装登录请求函数
        function login() {
            //  1. 获取输入框中的用户名和密码,并组织json对象
            var login_info = {
                username: document.getElementById("user_name").value,
                password: document.getElementById("password").value
            };
            //  2. 通过ajax向后台发送登录验证请求
            $.ajax({
                url: "/login",
                type: "post",
                data: JSON.stringify(login_info),
                success: function(result) {
                    //  3. 如果验证通过,则跳转游戏大厅页面
                    alert("登录成功");
                    window.location.assign("/game_hall.html");
                },
                error: function(xhr) {
                    //  4. 如果验证失败,则提示错误信息,并清空输入框
                    alert(JSON.stringify(xhr));
                    document.getElementById("user_name").value = "";
                    document.getElementById("password").value = "";
                }
            })
        }

    </script>
</body>
</html>

26.服务器业务用户信息获取后台处理

代码整体框架:

具体代码:

bool get_cookie_val(const std::string &cookie_str, const std::string &key,  std::string &val) {
            // Cookie: SSID=XXX; path=/; 
            //1. 以 ; 作为间隔,对字符串进行分割,得到各个单个的cookie信息
            std::string sep = "; ";
            std::vector<std::string> cookie_arr;
            string_util::split(cookie_str, sep, cookie_arr);
            for (auto str : cookie_arr) {
                //2. 对单个cookie字符串,以 = 为间隔进行分割,得到key和val
                std::vector<std::string> tmp_arr;
                string_util::split(str, "=", tmp_arr);
                if (tmp_arr.size() != 2) { continue; }
                if (tmp_arr[0] == key) {
                    val = tmp_arr[1];
                    return true;
                }
            }
            return false;
        }
        void info(wsserver_t::connection_ptr &conn) {
            //用户信息获取功能请求的处理
            Json::Value err_resp;
            // 1. 获取请求信息中的Cookie,从Cookie中获取ssid
            std::string cookie_str = conn->get_request_header("Cookie");
            if (cookie_str.empty()) {
                //如果没有cookie,返回错误:没有cookie信息,让客户端重新登录
                return http_resp(conn, true, websocketpp::http::status_code::bad_request, "找不到cookie信息,请重新登录");
            }
            // 1.5. 从cookie中取出ssid
            std::string ssid_str;
            bool ret = get_cookie_val(cookie_str, "SSID", ssid_str);
            if (ret == false) {
                //cookie中没有ssid,返回错误:没有ssid信息,让客户端重新登录
                return http_resp(conn, true, websocketpp::http::status_code::bad_request, "找不到ssid信息,请重新登录");
            }
            // 2. 在session管理中查找对应的会话信息
            session_ptr ssp = _sm.get_session_by_ssid(std::stol(ssid_str));
            if (ssp.get() == nullptr) {
                //没有找到session,则认为登录已经过期,需要重新登录
                return http_resp(conn, true, websocketpp::http::status_code::bad_request, "登录过期,请重新登录");
            }
            // 3. 从数据库中取出用户信息,进行序列化发送给客户端
            uint64_t uid = ssp->get_user();
            Json::Value user_info;
            ret = _ut.select_by_id(uid, user_info);
            if (ret == false) {
                //获取用户信息失败,返回错误:找不到用户信息
                return http_resp(conn, true, websocketpp::http::status_code::bad_request, "找不到用户信息,请重新登录");
            }
            std::string body;
            json_util::serialize(user_info, body);
            conn->set_body(body);
            conn->append_header("Content-Type", "application/json");
            conn->set_status(websocketpp::http::status_code::ok);
            // 4. 刷新session的过期时间
            _sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_TIMEOUT);
        }

 27.服务器业务用户信息获取前端处理

实现逻辑:

原码:
login.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>登录</title>

    <link rel="stylesheet" href="./css/common.css">
    <link rel="stylesheet" href="./css/login.css">
</head>
<body>
    <div class="nav">
        网络五子棋对战游戏
    </div>
    <div class="login-container">
        <!-- 登录界面的对话框 -->
        <div class="login-dialog">
            <!-- 提示信息 -->
            <h3>登录</h3>
            <!-- 这个表示一行 -->
            <div class="row">
                <span>用户名</span>
                <input type="text" id="user_name">
            </div>
            <!-- 这是另一行 -->
            <div class="row">
                <span>密码</span>
                <input type="password" id="password">
            </div>
            <!-- 提交按钮 -->
            <div class="row">
                <button id="submit" onclick="login()">提交</button>
            </div>
        </div>

    </div>

    <script src="./js/jquery.min.js"></script>
    <script>
        //1. 给按钮添加点击事件,调用登录请求函数
        //2. 封装登录请求函数
        function login() {
            //  1. 获取输入框中的用户名和密码,并组织json对象
            var login_info = {
                username: document.getElementById("user_name").value,
                password: document.getElementById("password").value
            };
            //  2. 通过ajax向后台发送登录验证请求
            $.ajax({
                url: "/login",
                type: "post",
                data: JSON.stringify(login_info),
                success: function(result) {
                    //  3. 如果验证通过,则跳转游戏大厅页面
                    alert("登录成功");
                    window.location.assign("/game_hall.html");
                },
                error: function(xhr) {
                    //  4. 如果验证失败,则提示错误信息,并清空输入框
                    alert(JSON.stringify(xhr));
                    document.getElementById("user_name").value = "";
                    document.getElementById("password").value = "";
                }
            })
        }

    </script>
</body>
</html>

28.服务器业务用户登录联调测试

session的自动创建和自动销毁

从登录页面跳转到游戏页面的成功!

服务器业务用户信息获取后台处理

从上一个图可以看到,中间框框是黑色的,并没有显示出来用户的信息

29.用户信息获取功能请求的处理

代码整体逻辑

原码:

bool get_cookie_val(const std::string &cookie_str, const std::string &key,  std::string &val) {
            // Cookie: SSID=XXX; path=/; 
            //1. 以 ; 作为间隔,对字符串进行分割,得到各个单个的cookie信息
            std::string sep = "; ";
            std::vector<std::string> cookie_arr;
            string_util::split(cookie_str, sep, cookie_arr);
            for (auto str : cookie_arr) {
                //2. 对单个cookie字符串,以 = 为间隔进行分割,得到key和val
                std::vector<std::string> tmp_arr;
                string_util::split(str, "=", tmp_arr);
                if (tmp_arr.size() != 2) { continue; }
                if (tmp_arr[0] == key) {
                    val = tmp_arr[1];
                    return true;
                }
            }
            return false;
        }

void info(wsserver_t::connection_ptr &conn) {
            //用户信息获取功能请求的处理
            Json::Value err_resp;
            // 1. 获取请求信息中的Cookie,从Cookie中获取ssid
            std::string cookie_str = conn->get_request_header("Cookie");
            if (cookie_str.empty()) {
                //如果没有cookie,返回错误:没有cookie信息,让客户端重新登录
                return http_resp(conn, true, websocketpp::http::status_code::bad_request, "找不到cookie信息,请重新登录");
            }
            // 1.5. 从cookie中取出ssid
            std::string ssid_str;
            bool ret = get_cookie_val(cookie_str, "SSID", ssid_str);
            if (ret == false) {
                //cookie中没有ssid,返回错误:没有ssid信息,让客户端重新登录
                return http_resp(conn, true, websocketpp::http::status_code::bad_request, "找不到ssid信息,请重新登录");
            }
            // 2. 在session管理中查找对应的会话信息
            session_ptr ssp = _sm.get_session_by_ssid(std::stol(ssid_str));
            if (ssp.get() == nullptr) {
                //没有找到session,则认为登录已经过期,需要重新登录
                return http_resp(conn, true, websocketpp::http::status_code::bad_request, "登录过期,请重新登录");
            }
            // 3. 从数据库中取出用户信息,进行序列化发送给客户端
            uint64_t uid = ssp->get_user();
            Json::Value user_info;
            ret = _ut.select_by_id(uid, user_info);
            if (ret == false) {
                //获取用户信息失败,返回错误:找不到用户信息
                return http_resp(conn, true, websocketpp::http::status_code::bad_request, "找不到用户信息,请重新登录");
            }
            std::string body;
            json_util::serialize(user_info, body);
            conn->set_body(body);
            conn->append_header("Content-Type", "application/json");
            conn->set_status(websocketpp::http::status_code::ok);
            // 4. 刷新session的过期时间
            _sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_TIMEOUT);
        }

30.服务器业务用户信息获取前端处理

game_hall.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>游戏大厅</title>
    <link rel="stylesheet" href="./css/common.css">
    <link rel="stylesheet" href="./css/game_hall.css">
</head>
<body>
    <div class="nav">网络五子棋对战游戏</div>
    <!-- 整个页面的容器元素 -->
    <div class="container">
        <!-- 这个 div 在 container 中是处于垂直水平居中这样的位置的 -->
        <div>
            <!-- 展示用户信息 -->
            <div id="screen"></div>
            <!-- 匹配按钮 -->
            <div id="match-button">开始匹配</div>
        </div>
    </div>

    <script src="./js/jquery.min.js"></script>
    <script>
        var ws_url = "ws://" + location.host + "/hall";
        var ws_hdl = null;

        window.onbeforeunload = function() {
            ws_hdl.close();
        }
        //按钮有两个状态:没有进行匹配的状态,正在匹配中的状态
        var button_flag = "stop";
        //点击按钮的事件处理:
        var be = document.getElementById("match-button");
        be.onclick = function() {
            if (button_flag == "stop") {
                //1. 没有进行匹配的状态下点击按钮,发送对战匹配请求
                var req_json = {
                    optype: "match_start"
                }
                ws_hdl.send(JSON.stringify(req_json));
            }else {
                //2. 正在匹配中的状态下点击按钮,发送停止对战匹配请求
                var req_json = {
                    optype: "match_stop"
                }
                ws_hdl.send(JSON.stringify(req_json));
            }
        }
        function get_user_info() {
            $.ajax({
                url: "/info",
                type: "get",
                success: function(res) {
                    var info_html = "<p>" + "用户:" + res.username + " 积分:" + res.score + 
                        "</br>" + "比赛场次:" + res.total_count + " 获胜场次:" + res.win_count + "</p>";
                    var screen_div = document.getElementById("screen");
                    screen_div.innerHTML = info_html;

                    ws_hdl = new WebSocket(ws_url);
                    ws_hdl.onopen = ws_onopen;
                    ws_hdl.onclose = ws_onclose;
                    ws_hdl.onerror = ws_onerror;
                    ws_hdl.onmessage = ws_onmessage;
                },
                error: function(xhr) {
                    alert(JSON.stringify(xhr));
                    location.replace("/login.html");
                }
            })
        }
        function ws_onopen() {
            console.log("websocket onopen");
        }
        function ws_onclose() {
            console.log("websocket onopen");
        }
        function ws_onerror() {
            console.log("websocket onopen");
        }
        function ws_onmessage(evt) {
            var rsp_json = JSON.parse(evt.data);
            if (rsp_json.result == false) {
                alert(evt.data);
                location.replace("/login.html");
                return;
            }
            if (rsp_json["optype"] == "hall_ready") {
                alert("游戏大厅连接建立成功!");
            }else if (rsp_json["optype"] == "match_success") {
                //对战匹配成功
                alert("对战匹配成功,进入游戏房间!");
                location.replace("/game_room.html");
            }else if (rsp_json["optype"] == "match_start") {
                console.log("玩家已经加入匹配队列");
                button_flag = "start";
                be.innerHTML = "匹配中....点击按钮停止匹配!";
                return;
            }else if (rsp_json["optype"] == "match_stop"){
                console.log("玩家已经移除匹配队列");
                button_flag = "stop";
                be.innerHTML = "开始匹配";
                return;
            }else {
                alert(evt.data);
                location.replace("/login.html");//页面的转换
                return;
            }
        }
        get_user_info();
    </script>
</body>
</html>

31.服务器业务用户信息获取前后端联调

成功显示用户信息!

32.服务器业务长连接分类

分为两种长连接:(根据uri资源判定来区分)

  1. 游戏大厅的长连接
  2. 游戏房间的长连接

33.服务器业务游戏大厅长连接建立成功处理

大厅长连接建立成功后的思路:

代码:

void wsopen_game_hall(wsserver_t::connection_ptr conn) {
            //游戏大厅长连接建立成功
            Json::Value resp_json;
            //1. 登录验证--判断当前客户端是否已经成功登录
            session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
            if (ssp.get() == nullptr) {
                return;
            }
            //2. 判断当前客户端是否是重复登录
            if (_om.is_in_game_hall(ssp->get_user()) || _om.is_in_game_room(ssp->get_user())) {
                resp_json["optype"] = "hall_ready";
                resp_json["reason"] = "玩家重复登录!";
                resp_json["result"] = false;
                return ws_resp(conn, resp_json);
            }
            //3. 将当前客户端以及连接加入到游戏大厅
            _om.enter_game_hall(ssp->get_user(), conn);
            //4. 给客户端响应游戏大厅连接建立成功
            resp_json["optype"] = "hall_ready";
            resp_json["result"] = true;
            ws_resp(conn, resp_json);
            //5. 记得将session设置为永久存在
            _sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_FOREVER);
        }
        void wsopen_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn) {
            Json::Value resp_json;
            //1. 获取当前客户端的session
            session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
            if (ssp.get() == nullptr) {
                return;
            }
            //2. 当前用户是否已经在在线用户管理的游戏房间或者游戏大厅中---在线用户管理
            if (_om.is_in_game_hall(ssp->get_user()) || _om.is_in_game_room(ssp->get_user())) {
                resp_json["optype"] = "room_ready";
                resp_json["reason"] = "玩家重复登录!";
                resp_json["result"] = false;
                return ws_resp(conn, resp_json);
            }
            //3. 判断当前用户是否已经创建好了房间 --- 房间管理
            room_ptr rp = _rm.get_room_by_uid(ssp->get_user());
            if (rp.get() == nullptr) {
                resp_json["optype"] = "room_ready";
                resp_json["reason"] = "没有找到玩家的房间信息";
                resp_json["result"] = false;
                return ws_resp(conn, resp_json);
            }
            //4. 将当前用户添加到在线用户管理的游戏房间中
            _om.enter_game_room(ssp->get_user(), conn);
            //5. 将session重新设置为永久存在
            _sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_FOREVER);
            //6. 回复房间准备完毕
            resp_json["optype"] = "room_ready";
            resp_json["result"] = true;
            resp_json["room_id"] = (Json::UInt64)rp->id();
            resp_json["uid"] = (Json::UInt64)ssp->get_user();
            resp_json["white_id"] = (Json::UInt64)rp->get_white_user();
            resp_json["black_id"] = (Json::UInt64)rp->get_black_user();
            return ws_resp(conn, resp_json);
        }        


void wsopen_callback(websocketpp::connection_hdl hdl)
        {
            //websocket长连接建立成功之后的处理函数
            wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
            websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
            std::string uri = req.get_uri();
            if (uri == "/hall") {
                //建立了游戏大厅的长连接
                return wsopen_game_hall(conn);
            }else if (uri == "/room") {
                //建立了游戏房间的长连接
                return wsopen_game_room(conn);
            }
        }

服务器业务游戏大厅和游戏房间的长连接关闭处理

代码:
 

        void wsclose_game_hall(wsserver_t::connection_ptr conn) {
            //游戏大厅长连接断开的处理
            //1. 登录验证--判断当前客户端是否已经成功登录
            session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
            if (ssp.get() == nullptr) {
                return;
            }
            //1. 将玩家从游戏大厅中移除
            _om.exit_game_hall(ssp->get_user());
            //2. 将session恢复生命周期的管理,设置定时销毁
            _sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_TIMEOUT);
        }

        void wsclose_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn) {
            //获取会话信息,识别客户端
            session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
            if (ssp.get() == nullptr) {
                return;
            }
            //1. 将玩家从在线用户管理中移除
            _om.exit_game_room(ssp->get_user());
            //2. 将session回复生命周期的管理,设置定时销毁
            _sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_TIMEOUT);
            //3. 将玩家从游戏房间中移除,房间中所有用户退出了就会销毁房间
            _rm.remove_room_user(ssp->get_user());
        }
        void wsclose_callback(websocketpp::connection_hdl hdl) {
            //websocket连接断开前的处理
            wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
            websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
            std::string uri = req.get_uri();
            if (uri == "/hall") {
                //建立了游戏大厅的长连接
                return wsclose_game_hall(conn);
            }else if (uri == "/room") {
                //建立了游戏房间的长连接
                return wsclose_game_room(conn);
            }
        }

服务器业务游戏大厅消息请求处理

代码:

        void wsmsg_game_hall(wsserver_t::connection_ptr conn, wsserver_t::message_ptr msg) {
            Json::Value resp_json;
            std::string resp_body;
            //1. 身份验证,当前客户端到底是哪个玩家
            session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
            if (ssp.get() == nullptr) {
                return;
            }
            //2. 获取请求信息
            std::string req_body = msg->get_payload();
            Json::Value req_json;
            bool ret = json_util::unserialize(req_body, req_json);
            if (ret == false) {
                resp_json["result"] = false;
                resp_json["reason"] = "请求信息解析失败";
                return ws_resp(conn, resp_json);
            }
            //3. 对于请求进行处理:
            if (!req_json["optype"].isNull() && req_json["optype"].asString() == "match_start"){
                //  开始对战匹配:通过匹配模块,将用户添加到匹配队列中
                _mm.add(ssp->get_user());
                resp_json["optype"] = "match_start";
                resp_json["result"] = true;
                return ws_resp(conn, resp_json);
            }else if (!req_json["optype"].isNull() && req_json["optype"].asString() == "match_stop") {
                //  停止对战匹配:通过匹配模块,将用户从匹配队列中移除
                _mm.del(ssp->get_user());
                resp_json["optype"] = "match_stop";
                resp_json["result"] = true;
                return ws_resp(conn, resp_json);
            }
            resp_json["optype"] = "unknow";
            resp_json["reason"] = "请求类型未知";
            resp_json["result"] = false;
            return ws_resp(conn, resp_json);
        }
        void wsmsg_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn, wsserver_t::message_ptr msg) {
            Json::Value resp_json;
            //1. 获取客户端session,识别客户端身份
            session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
            if (ssp.get() == nullptr) {
                DLOG("房间-没有找到会话信息");
                return;
            }
            //2. 获取客户端房间信息
            room_ptr rp = _rm.get_room_by_uid(ssp->get_user());
            if (rp.get() == nullptr) {
                resp_json["optype"] = "unknow";
                resp_json["reason"] = "没有找到玩家的房间信息";
                resp_json["result"] = false;
                DLOG("房间-没有找到玩家房间信息");
                return ws_resp(conn, resp_json);
            }
            //3. 对消息进行反序列化
            Json::Value req_json;
            std::string req_body = msg->get_payload();
            bool ret = json_util::unserialize(req_body, req_json);
            if (ret == false) {
                resp_json["optype"] = "unknow";
                resp_json["reason"] = "请求解析失败";
                resp_json["result"] = false;
                DLOG("房间-反序列化请求失败");
                return ws_resp(conn, resp_json);
            }
            DLOG("房间:收到房间请求,开始处理....");
            //4. 通过房间模块进行消息请求的处理
            return rp->handle_request(req_json);
        }
        void wsmsg_callback(websocketpp::connection_hdl hdl, wsserver_t::message_ptr msg) {
            //websocket长连接通信处理
            wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
            websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
            std::string uri = req.get_uri();
            if (uri == "/hall") {
                //建立了游戏大厅的长连接
                return wsmsg_game_hall(conn, msg);
            }else if (uri == "/room") {
                //建立了游戏房间的长连接
                return wsmsg_game_room(conn, msg);
            }
        }

34.服务器业务游戏大厅前端事件处理

代码:
 

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>游戏大厅</title>
    <link rel="stylesheet" href="./css/common.css">
    <link rel="stylesheet" href="./css/game_hall.css">
</head>
<body>
    <div class="nav">网络五子棋对战游戏</div>
    <!-- 整个页面的容器元素 -->
    <div class="container">
        <!-- 这个 div 在 container 中是处于垂直水平居中这样的位置的 -->
        <div>
            <!-- 展示用户信息 -->
            <div id="screen"></div>
            <!-- 匹配按钮 -->
            <div id="match-button">开始匹配</div>
        </div>
    </div>

    <script src="./js/jquery.min.js"></script>
    <script>
        var ws_url = "ws://" + location.host + "/hall";
        var ws_hdl = null;

        window.onbeforeunload = function() {
            ws_hdl.close();
        }
        //按钮有两个状态:没有进行匹配的状态,正在匹配中的状态
        var button_flag = "stop";
        //点击按钮的事件处理:
        var be = document.getElementById("match-button");
        be.onclick = function() {
            if (button_flag == "stop") {
                //1. 没有进行匹配的状态下点击按钮,发送对战匹配请求
                var req_json = {
                    optype: "match_start"
                }
                ws_hdl.send(JSON.stringify(req_json));
            }else {
                //2. 正在匹配中的状态下点击按钮,发送停止对战匹配请求
                var req_json = {
                    optype: "match_stop"
                }
                ws_hdl.send(JSON.stringify(req_json));
            }
        }
        function get_user_info() {
            $.ajax({
                url: "/info",
                type: "get",
                success: function(res) {
                    var info_html = "<p>" + "用户:" + res.username + " 积分:" + res.score + 
                        "</br>" + "比赛场次:" + res.total_count + " 获胜场次:" + res.win_count + "</p>";
                    var screen_div = document.getElementById("screen");
                    screen_div.innerHTML = info_html;

                    ws_hdl = new WebSocket(ws_url);
                    ws_hdl.onopen = ws_onopen;
                    ws_hdl.onclose = ws_onclose;
                    ws_hdl.onerror = ws_onerror;
                    ws_hdl.onmessage = ws_onmessage;
                },
                error: function(xhr) {
                    alert(JSON.stringify(xhr));
                    location.replace("/login.html");
                }
            })
        }
        function ws_onopen() {
            console.log("websocket onopen");
        }
        function ws_onclose() {
            console.log("websocket onopen");
        }
        function ws_onerror() {
            console.log("websocket onopen");
        }
        function ws_onmessage(evt) {
            var rsp_json = JSON.parse(evt.data);
            if (rsp_json.result == false) {
                alert(evt.data);
                location.replace("/login.html");
                return;
            }
            if (rsp_json["optype"] == "hall_ready") {
                alert("游戏大厅连接建立成功!");
            }else if (rsp_json["optype"] == "match_success") {
                //对战匹配成功
                alert("对战匹配成功,进入游戏房间!");
                location.replace("/game_room.html");
            }else if (rsp_json["optype"] == "match_start") {
                console.log("玩家已经加入匹配队列");
                button_flag = "start";
                be.innerHTML = "匹配中....点击按钮停止匹配!";
                return;
            }else if (rsp_json["optype"] == "match_stop"){
                console.log("玩家已经移除匹配队列");
                button_flag = "stop";
                be.innerHTML = "开始匹配";
                return;
            }else {
                alert(evt.data);
                location.replace("/login.html");//页面的转换
                return;
            }
        }
        get_user_info();
    </script>
</body>
</html>

35.服务器业务游戏大厅所有功能联调测试

注意不能使用同一个浏览器进行测试,因为同一个浏览器的cookie和session会互相影响

成功相应!

服务器业务游戏房间长连接关闭处理

代码:

        void wsclose_game_hall(wsserver_t::connection_ptr conn) {
            //游戏大厅长连接断开的处理
            //1. 登录验证--判断当前客户端是否已经成功登录
            session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
            if (ssp.get() == nullptr) {
                return;
            }
            //1. 将玩家从游戏大厅中移除
            _om.exit_game_hall(ssp->get_user());
            //2. 将session恢复生命周期的管理,设置定时销毁
            _sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_TIMEOUT);
        }

        void wsclose_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn) {
            //获取会话信息,识别客户端
            session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
            if (ssp.get() == nullptr) {
                return;
            }
            //1. 将玩家从在线用户管理中移除
            _om.exit_game_room(ssp->get_user());
            //2. 将session回复生命周期的管理,设置定时销毁
            _sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_TIMEOUT);
            //3. 将玩家从游戏房间中移除,房间中所有用户退出了就会销毁房间
            _rm.remove_room_user(ssp->get_user());
        }
        void wsclose_callback(websocketpp::connection_hdl hdl) {
            //websocket连接断开前的处理
            wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
            websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
            std::string uri = req.get_uri();
            if (uri == "/hall") {
                //建立了游戏大厅的长连接
                return wsclose_game_hall(conn);
            }else if (uri == "/room") {
                //建立了游戏房间的长连接
                return wsclose_game_room(conn);
            }
        }

36.服务器业务游戏房间前端长连接建立

代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>游戏房间</title>
    <link rel="stylesheet" href="css/common.css">
    <link rel="stylesheet" href="css/game_room.css">
</head>
<body>
    <div class="nav">网络五子棋对战游戏</div>
    <div class="container">
        <div id="chess_area">
            <!-- 棋盘区域, 需要基于 canvas 进行实现 -->
            <canvas id="chess" width="450px" height="450px"></canvas>
            <!-- 显示区域 -->
            <div id="screen"> 等待玩家连接中... </div>
        </div>
        <div id="chat_area" width="400px" height="300px">
            <div id="chat_show">
                <p id="self_msg">你好!</p></br>
                <p id="peer_msg">你好!</p></br>
                <p id="peer_msg">leihoua~</p></br>
            </div>
            <div id="msg_show">
                <input type="text" id="chat_input">
                <button id="chat_button">发送</button>
            </div>
        </div>
    </div>
    <script>
        let chessBoard = [];
        let BOARD_ROW_AND_COL = 15;
        let chess = document.getElementById('chess');
        let context = chess.getContext('2d');//获取chess控件的2d画布
        
        var ws_url = "ws://" + location.host + "/room";
        var ws_hdl = new WebSocket(ws_url);

        var room_info = null;//用于保存房间信息 
        var is_me;

        function initGame() {
            initBoard();
            context.strokeStyle = "#BFBFBF";
            // 背景图片
            let logo = new Image();
            logo.src = "image/sky.jpeg";
            logo.onload = function () {
                // 绘制图片
                context.drawImage(logo, 0, 0, 450, 450);
                // 绘制棋盘
                drawChessBoard();
            }
        }
        function initBoard() {
            for (let i = 0; i < BOARD_ROW_AND_COL; i++) {
                chessBoard[i] = [];
                for (let j = 0; j < BOARD_ROW_AND_COL; j++) {
                    chessBoard[i][j] = 0;
                }
            }
        }
        // 绘制棋盘网格线
        function drawChessBoard() {
            for (let i = 0; i < BOARD_ROW_AND_COL; i++) {
                context.moveTo(15 + i * 30, 15);
                context.lineTo(15 + i * 30, 430); //横向的线条
                context.stroke();
                context.moveTo(15, 15 + i * 30);
                context.lineTo(435, 15 + i * 30); //纵向的线条
                context.stroke();
            }
        }
        //绘制棋子
        function oneStep(i, j, isWhite) {
            if (i < 0 || j < 0) return;
            context.beginPath();
            context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);
            context.closePath();
            var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0);
            // 区分黑白子
            if (!isWhite) {
                gradient.addColorStop(0, "#0A0A0A");
                gradient.addColorStop(1, "#636766");
            } else {
                gradient.addColorStop(0, "#D1D1D1");
                gradient.addColorStop(1, "#F9F9F9");
            }
            context.fillStyle = gradient;
            context.fill();
        }
        //棋盘区域的点击事件
        chess.onclick = function (e) {
            //  1. 获取下棋位置,判断当前下棋操作是否正常
            //      1. 当前是否轮到自己走棋了
            //      2. 当前位置是否已经被占用
            //  2. 向服务器发送走棋请求
            if (!is_me) {
                alert("等待对方走棋....");
                return;
            }
            let x = e.offsetX;
            let y = e.offsetY;
            // 注意, 横坐标是列, 纵坐标是行
            // 这里是为了让点击操作能够对应到网格线上
            let col = Math.floor(x / 30);
            let row = Math.floor(y / 30);
            if (chessBoard[row][col] != 0) {
                alert("当前位置已有棋子!");
                return;
            }
            //oneStep(col, row, true);
            //向服务器发送走棋请求,收到响应后,再绘制棋子
            send_chess(row, col);
        }
        function send_chess(r, c) {
            var chess_info = {
                optype : "put_chess",
                room_id: room_info.room_id,
                uid: room_info.uid,
                row: r,
                col: c
            };
            ws_hdl.send(JSON.stringify(chess_info));
            console.log("click:" + JSON.stringify(chess_info));
        }

        window.onbeforeunload = function() {
            ws_hdl.close();
        }
        ws_hdl.onopen = function() {
            console.log("房间长连接建立成功");
        }
        ws_hdl.onclose = function() {
            console.log("房间长连接断开");
        }
        ws_hdl.onerror = function() {
            console.log("房间长连接出错");
        }
        function set_screen(me) {
            var screen_div = document.getElementById("screen");
            if (me) {
                screen_div.innerHTML = "轮到己方走棋...";
            }else {
                screen_div.innerHTML = "轮到对方走棋...";
            }
        }
        ws_hdl.onmessage = function(evt) {
            //1. 在收到room_ready之后进行房间的初始化
            //  1. 将房间信息保存起来
            var info = JSON.parse(evt.data);
            console.log(JSON.stringify(info));
            if (info.optype == "room_ready") {
                room_info = info;
                is_me = room_info.uid == room_info.white_id ? true : false;
                set_screen(is_me);
                initGame();
            }else if (info.optype == "put_chess"){
                console.log("put_chess" + evt.data);
                //2. 走棋操作
                //  3. 收到走棋消息,进行棋子绘制
                if (info.result == false) {
                    alert(info.reason);
                    return;
                }
                //当前走棋的用户id,与我自己的用户id相同,就是我自己走棋,走棋之后,就轮到对方了
                is_me = info.uid == room_info.uid ? false : true;
                //绘制棋子的颜色,应该根据当前下棋角色的颜色确定
                isWhite = info.uid == room_info.white_id ? true : false;
                //绘制棋子
                if (info.row != -1 && info.col != -1){
                    oneStep(info.col, info.row, isWhite);
                    //设置棋盘信息
                    chessBoard[info.row][info.col] = 1;
                }
                //是否有胜利者
                if (info.winner == 0) {
                    return;
                }
                var screen_div = document.getElementById("screen");
                if (room_info.uid == info.winner) {
                    screen_div.innerHTML = info.reason;
                }else {
                    screen_div.innerHTML = "你输了";
                }

                var chess_area_div = document.getElementById("chess_area");
                var button_div = document.createElement("div");
                button_div.innerHTML = "返回大厅";
                button_div.onclick = function() {
                    ws_hdl.close();
                    location.replace("/game_hall.html");
                }
                chess_area_div.appendChild(button_div);
            } else if (info.optype == "chat") {
                //收到一条消息,判断result,如果为true则渲染一条消息到显示框中
                if(info.result == false) {
                    alert(info.reason);
                    return;
                }
                var msg_div = document.createElement("p");
                msg_div.innerHTML = info.message;
                if (info.uid == room_info.uid) {
                    msg_div.setAttribute("id", "self_msg");
                }else {
                    msg_div.setAttribute("id", "peer_msg");
                }
                var br_div = document.createElement("br");
                var msg_show_div = document.getElementById("chat_show");
                msg_show_div.appendChild(msg_div);
                msg_show_div.appendChild(br_div);
                document.getElementById("chat_input").value = "";
            }
        }
        //3. 聊天动作
        //  1. 捕捉聊天输入框消息
        //  2. 给发送按钮添加点击事件,点击俺就的时候,获取到输入框消息,发送给服务器
        var cb_div = document.getElementById("chat_button");
        cb_div.onclick = function() {
            var send_msg = {
                optype : "chat",
                room_id : room_info.room_id,
                uid : room_info.uid,
                message : document.getElementById("chat_input").value
            };
            ws_hdl.send(JSON.stringify(send_msg));
        }
    </script>
</body>
</html>

37.走棋操作:

思路 

聊天动作

项目总结:

核心技术:

问题:

这句代码是什么意思?

这段代码是什么意思?

这句话什么意思

用户请求什么就返回什么,是什么意思?

上面这两部分代码什么含义?第二部分为什么样式代码没有返回回去?


http://www.kler.cn/a/514078.html

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