【C++】在线五子棋对战项目网页版
目录
1.Websocket
1.1.Websocket的简单认识
1.2.什么是轮询呢?
1.3.websocket协议切换过程
1.4.websocketpp库常用接口认识
1.5.websocketpp库搭建服务器流程
1.6.websocketpp库搭建服务器
2.mysqlclient库-接口认识
3.项目模块的划分:
4.项目流程图:
4.1.玩家用户角度流程图:
4.2.服务器流程结构图:
5.实用的工具模块:编辑
5.1.日志的实现
代码:
5.2.mysql工具类编译与测试
代码:
5.3.json工具类编译与测试:
代码:
5.4.string工具类编译与测试
代码:
5.5.file工具类编译与测试
代码:
6.用户信息表的设计:
代码:
7.数据管理模块类的设计
整体思路:
代码:
数据管理模块类的编译测试
8.在线用户管理设计思想
代码的整体框架:
具体实现:
在线用户管理类的编译与测试
9.游戏房间的设计思想:
代码整体框架:
具体代码实现:
10.房间管理的设计思想:
10.1.房间管理类的设计
具体代码:
房间管理类的编译纠错
11.session的基础了解
12.session类的设计:
总体思想:编辑
框架的搭建:编辑
具体代码的实现:
13.session管理类的设计
框架的搭建:
具体代码:
14.游戏对战匹配设计思想
游戏对战匹配队列设计
代码整体框架:编辑
具体代码的实现:
15.游戏对战匹配管理设计
代码框架:
具体代码实现:
16.服务器业务请求流程
17.服务器网络通信接口设计
18.服务器类设计
19.服务器业务请求处理分类
20.服务器业务静态资源请求处理
服务器业务静态资源请求测试
21.服务器业务用户注册后台处理
22.服务器业务用户注册前端处理
23.服务器业务用户注册联调测试
问题:
24.服务器业务用户登录后台处理
25.服务器业务用户登录前端处理:
26.服务器业务用户信息获取后台处理
27.服务器业务用户信息获取前端处理
28.服务器业务用户登录联调测试
29.用户信息获取功能请求的处理
30.服务器业务用户信息获取前端处理
31.服务器业务用户信息获取前后端联调
32.服务器业务长连接分类
33.服务器业务游戏大厅长连接建立成功处理
服务器业务游戏大厅和游戏房间的长连接关闭处理
服务器业务游戏大厅消息请求处理
34.服务器业务游戏大厅前端事件处理
35.服务器业务游戏大厅所有功能联调测试
36.服务器业务游戏房间前端长连接建立
37.走棋操作:
项目总结:
问题:
1.Websocket
1.1.Websocket的简单认识
WebSocket 是从 HTML5 开始支持的一种网页端和服务端保持长连接的消息推送机制。
- 传统的 web 程序都是属于 "⼀问⼀答" 的形式,即客户端给服务器发送了⼀个 HTTP 请求,服务器 给客⼾端返回⼀个 HTTP 响应。这种情况下服务器是属于被动的一方,在HTTP协议中,如果客⼾端不主动发起请求 ,服务器就⽆法主动给客⼾端响应
- 像网页即时聊天或者我们做的五子棋游戏这样的程序都是非常依赖 "消息推送" 的, 即需要服务器 主动推动消息到客户端。如果只是使用原生的 HTTP 协议,要想实现消息推送⼀般需要通过 "轮 询" 的方式实现, ⽽轮询的成本⽐较⾼并且也不能及时的获取到消息的响应。
1.2.什么是轮询呢?
比如上图,服务端是无法向主机B主动发送信息,必须让主机B先主动发送信息请求信息到服务端,问服务端有信息了吗,对于主机A也是同样如此,要想获取主机B从服务端发送的信息,服务端是不能主动发送信息到主机A,必须由主机A自己多次申请,这就是“轮询”!
基于上述两个问题, 就产⽣了WebSocket协议。WebSocket 更接近于 TCP 这种级别的通信⽅式,⼀ 旦连接建⽴完成客户端或者服务器都可以主动的向对⽅发送数据。
1.3.websocket协议切换过程
websocketpp协议是由HTTP协议切换过来的,客户端发送协议切换的请求,服务端进行响应,同意切换,这样就变成了websocket的通信连接了
1.4.websocketpp库常用接口认识
1.5.websocketpp库搭建服务器流程
- 实例化server对象
- 设置日志输出等级
- 初始化asio框架种的调度器
- 设置业务处理回调函数(具体业务处理的函数由我们自己实现)
- 设置服务器监听端口
- 开始获取新建连接
- 启动服务器
1.6.websocketpp库搭建服务器
代码:
#include <iostream>
#include <string>
#include <websocketpp/server.hpp>
#include <websocketpp/config/asio_no_tls.hpp>
typedef websocketpp::server<websocketpp::config::asio> wsserver_t;
void print(const std::string &str)
{
std::cout << str << std::endl;
}
void http_callback(wsserver_t *srv, websocketpp::connection_hdl hdl) {
//给客户端返回一个hello world的页面
wsserver_t::connection_ptr conn = srv->get_con_from_hdl(hdl);
std::cout << "body: " << conn->get_request_body() << std::endl;
websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
std::cout << "method: " << req.get_method() << std::endl;
std::cout << "uri: " << req.get_uri() << std::endl;
std::string body = "<html><body><h1>Hello World</h1></body></html>";
conn->set_body(body);
conn->append_header("Content-Type", "text/html");
//conn->set_body(conn->get_request_body());
conn->set_status(websocketpp::http::status_code::ok);
//wsserver_t::timer_ptr tp = srv->set_timer(5000, std::bind(print, "bitejiuyeke"));
//tp->cancel();//定时任务的取消,会导致定时任务立即被执行
}
void wsopen_callback(wsserver_t *srv, websocketpp::connection_hdl hdl) {
std::cout << "websocket握手成功!!\n";
}
void wsclose_callback(wsserver_t *srv, websocketpp::connection_hdl hdl) {
std::cout << "websocket连接断开!!\n";
}
void wsmsg_callback(wsserver_t *srv, websocketpp::connection_hdl hdl, wsserver_t::message_ptr msg) {
wsserver_t::connection_ptr conn = srv->get_con_from_hdl(hdl);
std::cout << "wsmsg: " << msg->get_payload() << std::endl;
std::string rsp = "client say: " + msg->get_payload();
conn->send(rsp, websocketpp::frame::opcode::text);
}
int main()
{
//1. 实例化server对象
wsserver_t wssrv;
//2. 设置日志等级
wssrv.set_access_channels(websocketpp::log::alevel::none);
//3. 初始化asio调度器
wssrv.init_asio();
wssrv.set_reuse_addr(true);
//4. 设置回调函数
wssrv.set_http_handler(std::bind(http_callback, &wssrv, std::placeholders::_1));
wssrv.set_open_handler(std::bind(wsopen_callback, &wssrv, std::placeholders::_1));
wssrv.set_close_handler(std::bind(wsclose_callback, &wssrv, std::placeholders::_1));
wssrv.set_message_handler(std::bind(wsmsg_callback, &wssrv, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2));
//5. 设置监听端口
wssrv.listen(8085);
//6. 开始获取新连接
wssrv.start_accept();
//7. 启动服务器
wssrv.run();
return 0;
}
我们想要在页面生成一个Hello World
成功生成!我们使用websocketpp协议搭建网络通信平台成功!
2.mysqlclient库-接口认识
mysql数据库的访问操作流程:
客户端初始化过程:
1.初始化mysql操作句柄
2.连接mysql服务器
3.设置客户端的字符集
4.选择想要操作的数据库
客户端对数据库中数据的操作:
新增,修改,删除,都是只要sql语句执行成功了,数据库中的数据就发生了改变,没有反馈结果
查询是不一样的,因为需要首先执行语句成功,需要将查询结果保存到本地进行访问
5.执行sql语句
一旦成功,如果是增删改,则就完毕了,
查询:
6.将查询结果保存到本地
7.获取查询结果集中的结果条数
8.遍历获取结果集中的每一条数据进行处理
9.释放结果集,避免内存泄露
10.释放MySQL操作句柄
用例代码:
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <mysql/mysql.h>
#define HOST "127.0.0.1"
#define PORT 3306
#define USER "root"
#define PASS "qwer@wu.888"
#define DBNAME "gobang"
int main()
{
//1. 初始化mysql句柄
// MYSQL *mysql_init(MYSQL *mysql);
MYSQL *mysql = mysql_init(NULL);
if (mysql == NULL) {
printf("mysql init failed!\n");
return -1;
}
//2. 连接服务器
// MYSQL *mysql_real_connect(mysql, host, user, pass, dbname, port, unix_socket, flag);
if (mysql_real_connect(mysql, HOST, USER, PASS, DBNAME, PORT, NULL, 0) == NULL) {
printf("connect mysql server failed : %s\n", mysql_error(mysql));
mysql_close(mysql);
return -1;
}
//3. 设置客户端字符集
// int mysql_set_character_set(mysql, "utf8");
if (mysql_set_character_set(mysql, "utf8") != 0) {
printf("set client character failed : %s\n", mysql_error(mysql));
mysql_close(mysql);
return -1;
}
//4. 选择要操作的数据库
// int mysql_select_db(mysql, dbname)
// mysql_select_db(mysql, DBNAME);
//5. 执行sql语句
// int mysql_query(MYSQL *mysql, char *sql);
//char *sql = "insert stu values(null, '小明', 18, 53, 68, 87);";
//char *sql = "update stu set ch=ch+40 where sn=1;";
//char *sql = "delete from stu where sn=1;";
char *sql = "select * from stu;";
int ret = mysql_query(mysql, sql);
if (ret != 0) {
printf("%s\n", sql);
printf("mysql query failed : %s\n", mysql_error(mysql));
mysql_close(mysql);
return -1;
}
//6. 如果sql语句是查询语句,则需要保存结果到本地
// MYSQL_RES *mysql_store_result(MYSQL *mysql)
MYSQL_RES *res = mysql_store_result(mysql);
if (res == NULL) {
mysql_close(mysql);
return -1;
}
//7. 获取结果集中的结果条数
// int mysql_num_rows(MYSQL_RES *res);
// int mysql_num_fields(MYSQL_RES *res);
int num_row = mysql_num_rows(res);
int num_col = mysql_num_fields(res);
//8. 遍历保存到本地的结果集
for (int i = 0; i < num_row; i++) {
// MYSQL_ROW mysql_fetch_row(MYSQL *res);
MYSQL_ROW row = mysql_fetch_row(res);
for (int i = 0; i < num_col; i++) {
printf("%s\t", row[i]);
}
printf("\n");
}
//9. 释放结果集
mysql_free_result(res);
//10. 关闭连接,释放句柄
mysql_close(mysql);
return 0;
}
试着插入新数据,查询结果,成功!
3.项目模块的划分:
4.项目流程图:
4.1.玩家用户角度流程图:
4.2.服务器流程结构图:
5.实用的工具模块:
5.1.日志的实现
日志宏的实现的一些前置知识:
代码:
#ifndef __M_LOGGER_H__
#define __M_LOGGER_H__
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#define INF 0
#define DBG 1
#define ERR 2
#define DEFAULT_LOG_LEVEL INF
#define LOG(level, format, ...) do{\
if (DEFAULT_LOG_LEVEL > level) break;\
time_t t = time(NULL);\
struct tm *lt = localtime(&t);\
char buf[32] = {0};\
strftime(buf, 31, "%H:%M:%S", lt);\
fprintf(stdout, "[%s %s:%d] " format "\n", buf, __FILE__, __LINE__, ##__VA_ARGS__);\
}while(0)
#define ILOG(format, ...) LOG(INF, format, ##__VA_ARGS__)
#define DLOG(format, ...) LOG(DBG, format, ##__VA_ARGS__)
#define ELOG(format, ...) LOG(ERR, format, ##__VA_ARGS__)
#endif
5.2.mysql工具类编译与测试
这个报错是为什么?
因为我们把第一步忘记了,第一步需要创建表结构
添加表结构之后,我们再执行一遍,成功添加小黑的信息!
代码:
class mysql_util {
public:
static MYSQL *mysql_create(const std::string &host,
const std::string &username,
const std::string &password,
const std::string &dbname,
uint16_t port = 3306) {
MYSQL *mysql = mysql_init(NULL);
if (mysql == NULL) {
ELOG("mysql init failed!");
return NULL;
}
//2. 连接服务器
if (mysql_real_connect(mysql,
host.c_str(),
username.c_str(),
password.c_str(),
dbname.c_str(), port, NULL, 0) == NULL) {
ELOG("connect mysql server failed : %s", mysql_error(mysql));
mysql_close(mysql);
return NULL;
}
//3. 设置客户端字符集
if (mysql_set_character_set(mysql, "utf8") != 0) {
ELOG("set client character failed : %s", mysql_error(mysql));
mysql_close(mysql);
return NULL;
}
return mysql;
}
static bool mysql_exec(MYSQL *mysql, const std::string &sql) {
int ret = mysql_query(mysql, sql.c_str());
if (ret != 0) {
ELOG("%s\n", sql.c_str());
ELOG("mysql query failed : %s\n", mysql_error(mysql));
return false;
}
return true;
}
static void mysql_destroy(MYSQL *mysql) {
if (mysql != NULL) {
mysql_close(mysql);
}
return ;
}
};
5.3.json工具类编译与测试:
这个工具类是用来干嘛的?序列化和反序列化成功!
编译成功!
代码:
class json_util{
public:
static bool serialize(const Json::Value &root, std::string &str) {
Json::StreamWriterBuilder swb;
std::unique_ptr<Json::StreamWriter>sw(swb.newStreamWriter());
std::stringstream ss;
int ret = sw->write(root, &ss);
if (ret != 0) {
ELOG("json serialize failed!!");
return false;
}
str = ss.str();
return true;
}
static bool unserialize(const std::string &str, Json::Value &root) {
Json::CharReaderBuilder crb;
std::unique_ptr<Json::CharReader> cr(crb.newCharReader());
std::string err;
bool ret = cr->parse(str.c_str(), str.c_str() + str.size(), &root, &err);
if (ret == false) {
ELOG("json unserialize failed: %s", err.c_str());
return false;
}
return true;
}
};
5.4.string工具类编译与测试
该工具类是为了分割字符串来提取内容
成功分割,提取到内容!
代码:
class string_util{
public:
static int split(const std::string &src, const std::string &sep, std::vector<std::string> &res) {
// 123,234,,,,345
size_t pos, idx = 0;
while(idx < src.size()) {
pos = src.find(sep, idx);
if (pos == std::string::npos) {
//没有找到,字符串中没有间隔字符了,则跳出循环
res.push_back(src.substr(idx));
break;
}
if (pos == idx) {
idx += sep.size();
continue;
}
res.push_back(src.substr(idx, pos - idx));
idx = pos + sep.size();
}
return res.size();
}
};
5.5.file工具类编译与测试
该工具是为了提取文件内容
- 定义一个
size_t
类型的变量fsize
,用于存储文件的大小。 - 将文件读取指针移动到文件的末尾,以获取文件的大小。
- 使用
tellg
函数获取当前文件指针的位置,即文件的大小,并将其存储在fsize
中。
成功将makefile文件里面的内容进行读取和打印!
代码:
class file_util {
public:
static bool read(const std::string &filename, std::string &body) {
//打开文件
std::ifstream ifs(filename, std::ios::binary);
if (ifs.is_open() == false) {
ELOG("%s file open failed!!", filename.c_str());
return false;
}
//获取文件大小
size_t fsize = 0;
ifs.seekg(0, std::ios::end);
fsize = ifs.tellg();
ifs.seekg(0, std::ios::beg);
body.resize(fsize);
//将文件所有数据读取出来
ifs.read(&body[0], fsize);
if (ifs.good() == false) {
ELOG("read %s file content failed!", filename.c_str());
ifs.close();
return false;
}
//关闭文件
ifs.close();
return true;
}
};
6.用户信息表的设计:
运行结果与我们创建表的效果一致!
代码:
drop database if exists gobang;
create database if not exists gobang;
use gobang;
create table if not exists user(
id int primary key auto_increment,
username varchar(32) unique key not null,
password varchar(128) not null,
score int,
total_count int,
win_count int
);
7.数据管理模块类的设计
整体思路:
代码的整体框架:
代码:
#ifndef __M_DB_H__
#define __M_DB_H__
#include "util.hpp"
#include <mutex>
#include <cassert>
class user_table{
private:
MYSQL *_mysql; //mysql操作句柄
std::mutex _mutex;//互斥锁保护数据库的访问操作
public:
user_table(const std::string &host,
const std::string &username,
const std::string &password,
const std::string &dbname,
uint16_t port = 3306) {
_mysql = mysql_util::mysql_create(host, username, password, dbname, port);
assert(_mysql != NULL);
}
~user_table() {
mysql_util::mysql_destroy(_mysql);
_mysql = NULL;
}
//注册时新增用户
bool insert(Json::Value &user) {
#define INSERT_USER "insert user values(null, '%s', password('%s'), 1000, 0, 0);"
// sprintf(void *buf, char *format, ...)
if (user["password"].isNull() || user["username"].isNull()) {
DLOG("INPUT PASSWORD OR USERNAME");
return false;
}
char sql[4096] = {0};
sprintf(sql, INSERT_USER, user["username"].asCString(), user["password"].asCString());
bool ret = mysql_util::mysql_exec(_mysql, sql);
if (ret == false) {
DLOG("insert user info failed!!\n");
return false;
}
return true;
}
//登录验证,并返回详细的用户信息
bool login(Json::Value &user) {
if (user["password"].isNull() || user["username"].isNull()) {
DLOG("INPUT PASSWORD OR USERNAME");
return false;
}
//以用户名和密码共同作为查询过滤条件,查询到数据则表示用户名密码一致,没有信息则用户名密码错误
#define LOGIN_USER "select id, score, total_count, win_count from user where username='%s' and password=password('%s');"
char sql[4096] = {0};
sprintf(sql, LOGIN_USER, user["username"].asCString(), user["password"].asCString());
MYSQL_RES *res = NULL;
{
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
bool ret = mysql_util::mysql_exec(_mysql, sql);
if (ret == false) {
DLOG("user login failed!!\n");
return false;
}
//按理说要么有数据,要么没有数据,就算有数据也只能有一条数据
res = mysql_store_result(_mysql);
if (res == NULL) {
DLOG("have no login user info!!");
return false;
}
}
int row_num = mysql_num_rows(res);
if (row_num != 1) {
DLOG("the user information queried is not unique!!");
return false;
}
MYSQL_ROW row = mysql_fetch_row(res);
user["id"] = (Json::UInt64)std::stol(row[0]);
user["score"] = (Json::UInt64)std::stol(row[1]);
user["total_count"] = std::stoi(row[2]);
user["win_count"] = std::stoi(row[3]);
mysql_free_result(res);
return true;
}
// 通过用户名获取用户信息
bool select_by_name(const std::string &name, Json::Value &user) {
#define USER_BY_NAME "select id, score, total_count, win_count from user where username='%s';"
char sql[4096] = {0};
sprintf(sql, USER_BY_NAME, name.c_str());
MYSQL_RES *res = NULL;
{
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
bool ret = mysql_util::mysql_exec(_mysql, sql);
if (ret == false) {
DLOG("get user by name failed!!\n");
return false;
}
//按理说要么有数据,要么没有数据,就算有数据也只能有一条数据
res = mysql_store_result(_mysql);
if (res == NULL) {
DLOG("have no user info!!");
return false;
}
}
int row_num = mysql_num_rows(res);
if (row_num != 1) {
DLOG("the user information queried is not unique!!");
return false;
}
MYSQL_ROW row = mysql_fetch_row(res);
user["id"] = (Json::UInt64)std::stol(row[0]);
user["username"] = name;
user["score"] = (Json::UInt64)std::stol(row[1]);
user["total_count"] = std::stoi(row[2]);
user["win_count"] = std::stoi(row[3]);
mysql_free_result(res);
return true;
}
// 通过用户名获取用户信息
bool select_by_id(uint64_t id, Json::Value &user) {
#define USER_BY_ID "select username, score, total_count, win_count from user where id=%ld;"
char sql[4096] = {0};
sprintf(sql, USER_BY_ID, id);
MYSQL_RES *res = NULL;
{
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
bool ret = mysql_util::mysql_exec(_mysql, sql);
if (ret == false) {
DLOG("get user by id failed!!\n");
return false;
}
//按理说要么有数据,要么没有数据,就算有数据也只能有一条数据
res = mysql_store_result(_mysql);
if (res == NULL) {
DLOG("have no user info!!");
return false;
}
}
int row_num = mysql_num_rows(res);
if (row_num != 1) {
DLOG("the user information queried is not unique!!");
return false;
}
MYSQL_ROW row = mysql_fetch_row(res);
user["id"] = (Json::UInt64)id;
user["username"] = row[0];
user["score"] = (Json::UInt64)std::stol(row[1]);
user["total_count"] = std::stoi(row[2]);
user["win_count"] = std::stoi(row[3]);
mysql_free_result(res);
return true;
}
//胜利时天梯分数增加30分,战斗场次增加1,胜利场次增加1
bool win(uint64_t id) {
#define USER_WIN "update user set score=score+30, total_count=total_count+1, win_count=win_count+1 where id=%ld;"
char sql[4096] = {0};
sprintf(sql, USER_WIN, id);
bool ret = mysql_util::mysql_exec(_mysql, sql);
if (ret == false) {
DLOG("update win user info failed!!\n");
return false;
}
return true;
}
//失败时天梯分数减少30,战斗场次增加1,其他不变
bool lose(uint64_t id) {
#define USER_LOSE "update user set score=score-30, total_count=total_count+1 where id=%ld;"
char sql[4096] = {0};
sprintf(sql, USER_LOSE, id);
bool ret = mysql_util::mysql_exec(_mysql, sql);
if (ret == false) {
DLOG("update lose user info failed!!\n");
return false;
}
return true;
}
};
#endif
数据管理模块类的编译测试
验证登录功能和登录验证功能:
我们以xiaoming,但是输入不同的密码
程序会报错!
测试通过用户名获得用户信息
成功!
8.在线用户管理设计思想
在线用户管理类的设计
代码的整体框架:
具体实现:
#ifndef __M_ONLINE_H__
#define __M_ONLINE_H__
#include "util.hpp"
#include <mutex>
#include <unordered_map>
class online_manager{
private:
std::mutex _mutex;
//用于建立游戏大厅用户的用户ID与通信连接的关系
std::unordered_map<uint64_t, wsserver_t::connection_ptr> _hall_user;
//用于建立游戏房间用户的用户ID与通信连接的关系
std::unordered_map<uint64_t, wsserver_t::connection_ptr> _room_user;
public:
//websocket连接建立的时候才会加入游戏大厅&游戏房间在线用户管理
void enter_game_hall(uint64_t uid, wsserver_t::connection_ptr &conn) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
_hall_user.insert(std::make_pair(uid, conn));
}
void enter_game_room(uint64_t uid, wsserver_t::connection_ptr &conn) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
_room_user.insert(std::make_pair(uid, conn));
}
//websocket连接断开的时候,才会移除游戏大厅&游戏房间在线用户管理
void exit_game_hall(uint64_t uid) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
_hall_user.erase(uid);
}
void exit_game_room(uint64_t uid) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
_room_user.erase(uid);
}
//判断当前指定用户是否在游戏大厅/游戏房间
bool is_in_game_hall(uint64_t uid) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
auto it = _hall_user.find(uid);
if (it == _hall_user.end()) {
return false;
}
return true;
}
bool is_in_game_room(uint64_t uid) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
auto it = _room_user.find(uid);
if (it == _room_user.end()) {
return false;
}
return true;
}
//通过用户ID在游戏大厅/游戏房间用户管理中获取对应的通信连接
wsserver_t::connection_ptr get_conn_from_hall(uint64_t uid) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
auto it = _hall_user.find(uid);
if (it == _hall_user.end()) {
return wsserver_t::connection_ptr();
}
return it->second;
}
wsserver_t::connection_ptr get_conn_from_room(uint64_t uid) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
auto it = _room_user.find(uid);
if (it == _room_user.end()) {
return wsserver_t::connection_ptr();
}
return it->second;
}
};
#endif
在线用户管理类的编译与测试
因为现阶段没有对应的业务,所以只能简单的进行测试是否在房间中,当退出的时候看是否成功退出房间
测试代码:
测试结果如下图,成功!
9.游戏房间的设计思想:
代码整体框架:
具体代码实现:
#ifndef __M_ROOM_H__
#define __M_ROOM_H__
#include "util.hpp"
#include "logger.hpp"
#include "online.hpp"
#include "db.hpp"
#define BOARD_ROW 15
#define BOARD_COL 15
#define CHESS_WHITE 1
#define CHESS_BLACK 2
typedef enum { GAME_START, GAME_OVER }room_statu;
class room {
private:
uint64_t _room_id;
room_statu _statu;
int _player_count;
uint64_t _white_id;
uint64_t _black_id;
user_table *_tb_user;
online_manager *_online_user;
std::vector<std::vector<int>> _board;
private:
bool five(int row, int col, int row_off, int col_off, int color) {
//row和col是下棋位置, row_off和col_off是偏移量,也是方向
int count = 1;
int search_row = row + row_off;
int search_col = col + col_off;
while(search_row >= 0 && search_row < BOARD_ROW &&
search_col >= 0 && search_col < BOARD_COL &&
_board[search_row][search_col] == color) {
//同色棋子数量++
count++;
//检索位置继续向后偏移
search_row += row_off;
search_col += col_off;
}
search_row = row - row_off;
search_col = col - col_off;
while(search_row >= 0 && search_row < BOARD_ROW &&
search_col >= 0 && search_col < BOARD_COL &&
_board[search_row][search_col] == color) {
//同色棋子数量++
count++;
//检索位置继续向后偏移
search_row -= row_off;
search_col -= col_off;
}
return (count >= 5);
}
uint64_t check_win(int row, int col, int color) {
// 从下棋位置的四个不同方向上检测是否出现了5个及以上相同颜色的棋子(横行,纵列,正斜,反斜)
if (five(row, col, 0, 1, color) ||
five(row, col, 1, 0, color) ||
five(row, col, -1, 1, color)||
five(row, col, -1, -1, color)) {
//任意一个方向上出现了true也就是五星连珠,则设置返回值
return color == CHESS_WHITE ? _white_id : _black_id;
}
return 0;
}
public:
room(uint64_t room_id, user_table *tb_user, online_manager *online_user):
_room_id(room_id), _statu(GAME_START), _player_count(0),
_tb_user(tb_user), _online_user(online_user),
_board(BOARD_ROW, std::vector<int>(BOARD_COL, 0)){
DLOG("%lu 房间创建成功!!", _room_id);
}
~room() {
DLOG("%lu 房间销毁成功!!", _room_id);
}
uint64_t id() { return _room_id; }
room_statu statu() { return _statu; }
int player_count() { return _player_count; }
void add_white_user(uint64_t uid) { _white_id = uid; _player_count++; }
void add_black_user(uint64_t uid) { _black_id = uid; _player_count++; }
uint64_t get_white_user() { return _white_id; }
uint64_t get_black_user() { return _black_id; }
/*处理下棋动作*/
Json::Value handle_chess(Json::Value &req) {
Json::Value json_resp = req;
// 2. 判断房间中两个玩家是否都在线,任意一个不在线,就是另一方胜利。
int chess_row = req["row"].asInt();
int chess_col = req["col"].asInt();
uint64_t cur_uid = req["uid"].asUInt64();
if (_online_user->is_in_game_room(_white_id) == false) {
json_resp["result"] = true;
json_resp["reason"] = "运气真好!对方掉线,不战而胜!";
json_resp["winner"] = (Json::UInt64)_black_id;
return json_resp;
}
if (_online_user->is_in_game_room(_black_id) == false) {
json_resp["result"] = true;
json_resp["reason"] = "运气真好!对方掉线,不战而胜!";
json_resp["winner"] = (Json::UInt64)_white_id;
return json_resp;
}
// 3. 获取走棋位置,判断当前走棋是否合理(位置是否已经被占用)
if (_board[chess_row][chess_col] != 0) {
json_resp["result"] = false;
json_resp["reason"] = "当前位置已经有了其他棋子!";
return json_resp;
}
int cur_color = cur_uid == _white_id ? CHESS_WHITE : CHESS_BLACK;
_board[chess_row][chess_col] = cur_color;
// 4. 判断是否有玩家胜利(从当前走棋位置开始判断是否存在五星连珠)
uint64_t winner_id = check_win(chess_row, chess_col, cur_color);
if (winner_id != 0) {
json_resp["reason"] = "五星连珠,战无敌!";
}
json_resp["result"] = true;
json_resp["winner"] = (Json::UInt64)winner_id;
return json_resp;
}
/*处理聊天动作*/
Json::Value handle_chat(Json::Value &req) {
Json::Value json_resp = req;
//检测消息中是否包含敏感词
std::string msg = req["message"].asString();
size_t pos = msg.find("垃圾");
if (pos != std::string::npos) {
json_resp["result"] = false;
json_resp["reason"] = "消息中包含敏感词,不能发送!";
return json_resp;
}
//广播消息---返回消息
json_resp["result"] = true;
return json_resp;
}
/*处理玩家退出房间动作*/
void handle_exit(uint64_t uid) {
//如果是下棋中退出,则对方胜利,否则下棋结束了退出,则是正常退出
Json::Value json_resp;
if (_statu == GAME_START) {
uint64_t winner_id = (Json::UInt64)(uid == _white_id ? _black_id : _white_id);
json_resp["optype"] = "put_chess";
json_resp["result"] = true;
json_resp["reason"] = "对方掉线,不战而胜!";
json_resp["room_id"] = (Json::UInt64)_room_id;
json_resp["uid"] = (Json::UInt64)uid;
json_resp["row"] = -1;
json_resp["col"] = -1;
json_resp["winner"] = (Json::UInt64)winner_id;
uint64_t loser_id = winner_id == _white_id ? _black_id : _white_id;
_tb_user->win(winner_id);
_tb_user->lose(loser_id);
_statu = GAME_OVER;
broadcast(json_resp);
}
//房间中玩家数量--
_player_count--;
return;
}
/*总的请求处理函数,在函数内部,区分请求类型,根据不同的请求调用不同的处理函数,得到响应进行广播*/
void handle_request(Json::Value &req) {
//1. 校验房间号是否匹配
Json::Value json_resp;
uint64_t room_id = req["room_id"].asUInt64();
if (room_id != _room_id) {
json_resp["optype"] = req["optype"].asString();
json_resp["result"] = false;
json_resp["reason"] = "房间号不匹配!";
return broadcast(json_resp);
}
//2. 根据不同的请求类型调用不同的处理函数
if (req["optype"].asString() == "put_chess") {
json_resp = handle_chess(req);
if (json_resp["winner"].asUInt64() != 0) {
uint64_t winner_id = json_resp["winner"].asUInt64();
uint64_t loser_id = winner_id == _white_id ? _black_id : _white_id;
_tb_user->win(winner_id);
_tb_user->lose(loser_id);
_statu = GAME_OVER;
}
}else if (req["optype"].asString() == "chat") {
json_resp = handle_chat(req);
}else {
json_resp["optype"] = req["optype"].asString();
json_resp["result"] = false;
json_resp["reason"] = "未知请求类型";
}
std::string body;
json_util::serialize(json_resp, body);
DLOG("房间-广播动作: %s", body.c_str());
return broadcast(json_resp);
}
/*将指定的信息广播给房间中所有玩家*/
void broadcast(Json::Value &rsp) {
//1. 对要响应的信息进行序列化,将Json::Value中的数据序列化成为json格式字符串
std::string body;
json_util::serialize(rsp, body);
//2. 获取房间中所有用户的通信连接
//3. 发送响应信息
wsserver_t::connection_ptr wconn = _online_user->get_conn_from_room(_white_id);
if (wconn.get() != nullptr) {
wconn->send(body);
}else {
DLOG("房间-白棋玩家连接获取失败");
}
wsserver_t::connection_ptr bconn = _online_user->get_conn_from_room(_black_id);
if (bconn.get() != nullptr) {
bconn->send(body);
}else {
DLOG("房间-黑棋玩家连接获取失败");
}
return;
}
};
游戏房间类的编译纠错
测试代码:
这里只需要代码的编译成功即可
10.房间管理的设计思想:
10.1.房间管理类的设计
具体代码:
using room_ptr = std::shared_ptr<room>;
class room_manager{
private:
uint64_t _next_rid;
std::mutex _mutex;
user_table *_tb_user;
online_manager *_online_user;
std::unordered_map<uint64_t, room_ptr> _rooms;
std::unordered_map<uint64_t, uint64_t> _users;
public:
/*初始化房间ID计数器*/
room_manager(user_table *ut, online_manager *om):
_next_rid(1), _tb_user(ut), _online_user(om) {
DLOG("房间管理模块初始化完毕!");
}
~room_manager() { DLOG("房间管理模块即将销毁!"); }
//为两个用户创建房间,并返回房间的智能指针管理对象
room_ptr create_room(uint64_t uid1, uint64_t uid2) {
//两个用户在游戏大厅中进行对战匹配,匹配成功后创建房间
//1. 校验两个用户是否都还在游戏大厅中,只有都在才需要创建房间。
if (_online_user->is_in_game_hall(uid1) == false) {
DLOG("用户:%lu 不在大厅中,创建房间失败!", uid1);
return room_ptr();
}
if (_online_user->is_in_game_hall(uid2) == false) {
DLOG("用户:%lu 不在大厅中,创建房间失败!", uid2);
return room_ptr();
}
//2. 创建房间,将用户信息添加到房间中
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
room_ptr rp(new room(_next_rid, _tb_user, _online_user));
rp->add_white_user(uid1);
rp->add_black_user(uid2);
//3. 将房间信息管理起来
_rooms.insert(std::make_pair(_next_rid, rp));
_users.insert(std::make_pair(uid1, _next_rid));
_users.insert(std::make_pair(uid2, _next_rid));
_next_rid++;
//4. 返回房间信息
return rp;
}
/*通过房间ID获取房间信息*/
room_ptr get_room_by_rid(uint64_t rid) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
auto it = _rooms.find(rid);
if (it == _rooms.end()) {
return room_ptr();
}
return it->second;
}
/*通过用户ID获取房间信息*/
room_ptr get_room_by_uid(uint64_t uid) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
//1. 通过用户ID获取房间ID
auto uit = _users.find(uid);
if (uit == _users.end()) {
return room_ptr();
}
uint64_t rid = uit->second;
//2. 通过房间ID获取房间信息
auto rit = _rooms.find(rid);
if (rit == _rooms.end()) {
return room_ptr();
}
return rit->second;
}
/*通过房间ID销毁房间*/
void remove_room(uint64_t rid) {
//因为房间信息,是通过shared_ptr在_rooms中进行管理,因此只要将shared_ptr从_rooms中移除
//则shared_ptr计数器==0,外界没有对房间信息进行操作保存的情况下就会释放
//1. 通过房间ID,获取房间信息
room_ptr rp = get_room_by_rid(rid);
if (rp.get() == nullptr) {
return;
}
//2. 通过房间信息,获取房间中所有用户的ID
uint64_t uid1 = rp->get_white_user();
uint64_t uid2 = rp->get_black_user();
//3. 移除房间管理中的用户信息
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
_users.erase(uid1);
_users.erase(uid2);
//4. 移除房间管理信息
_rooms.erase(rid);
}
/*删除房间中指定用户,如果房间中没有用户了,则销毁房间,用户连接断开时被调用*/
void remove_room_user(uint64_t uid) {
room_ptr rp = get_room_by_uid(uid);
if (rp.get() == nullptr) {
return;
}
//处理房间中玩家退出动作
rp->handle_exit(uid);
//房间中没有玩家了,则销毁房间
if (rp->player_count() == 0) {
remove_room(rp->id());
}
return ;
}
};
房间管理类的编译纠错
测试代码:
编译成功!
11.session的基础了解
websocketpp中定时器的基础使用和特殊的细节
这两个任务没有直接被执行,而是等了5秒钟之后才会被执行。
特殊的细节:tp->cancel();//定时任务的取消,会导致定时任务立即被执行
12.session类的设计:
总体思想:
框架的搭建:
具体代码的实现:
typedef enum {UNLOGIN, LOGIN} ss_statu;
class session {
private:
uint64_t _ssid;//标识符
uint64_t _uid;//session对应的用户ID
ss_statu _statu;//用户状态:未登录,已登录
wsserver_t::timer_ptr _tp;//session关联的定时器
public:
session(uint64_t ssid): _ssid(ssid){ DLOG("SESSION %p 被创建!!", this); }
~session() { DLOG("SESSION %p 被释放!!", this); }
uint64_t ssid() { return _ssid; }
void set_statu(ss_statu statu) { _statu = statu; }
void set_user(uint64_t uid) { _uid = uid; }
uint64_t get_user() { return _uid; }
bool is_login() { return (_statu == LOGIN); }
void set_timer(const wsserver_t::timer_ptr &tp) { _tp = tp;}
wsserver_t::timer_ptr& get_timer() { return _tp; }
};
13.session管理类的设计
框架的搭建:
具体代码:
#define SESSION_TIMEOUT 30000
#define SESSION_FOREVER -1
using session_ptr = std::shared_ptr<session>;
class session_manager {
private:
uint64_t _next_ssid;
std::mutex _mutex;
std::unordered_map<uint64_t, session_ptr> _session;
wsserver_t *_server;
public:
session_manager(wsserver_t *srv): _next_ssid(1), _server(srv){
DLOG("session管理器初始化完毕!");
}
~session_manager() { DLOG("session管理器即将销毁!"); }
session_ptr create_session(uint64_t uid, ss_statu statu) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
session_ptr ssp(new session(_next_ssid));
ssp->set_statu(statu);
ssp->set_user(uid);
_session.insert(std::make_pair(_next_ssid, ssp));
_next_ssid++;
return ssp;
}
void append_session(const session_ptr &ssp) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
_session.insert(std::make_pair(ssp->ssid(), ssp));
}
session_ptr get_session_by_ssid(uint64_t ssid) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
auto it = _session.find(ssid);
if (it == _session.end()) {
return session_ptr();
}
return it->second;
}
void remove_session(uint64_t ssid) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
_session.erase(ssid);
}
void set_session_expire_time(uint64_t ssid, int ms) {
//依赖于websocketpp的定时器来完成session生命周期的管理。
// 登录之后,创建session,session需要在指定时间无通信后删除
// 但是进入游戏大厅,或者游戏房间,这个session就应该永久存在
// 等到退出游戏大厅,或者游戏房间,这个session应该被重新设置为临时,在长时间无通信后被删除
session_ptr ssp = get_session_by_ssid(ssid);
if (ssp.get() == nullptr) {
return;
}
wsserver_t::timer_ptr tp = ssp->get_timer();
if (tp.get() == nullptr && ms == SESSION_FOREVER) {
// 1. 在session永久存在的情况下,设置永久存在
return ;
}else if (tp.get() == nullptr && ms != SESSION_FOREVER) {
// 2. 在session永久存在的情况下,设置指定时间之后被删除的定时任务
wsserver_t::timer_ptr tmp_tp = _server->set_timer(ms,
std::bind(&session_manager::remove_session, this, ssid));
ssp->set_timer(tmp_tp);
}else if (tp.get() != nullptr && ms == SESSION_FOREVER) {
// 3. 在session设置了定时删除的情况下,将session设置为永久存在
// 删除定时任务--- stready_timer删除定时任务会导致任务直接被执行
tp->cancel();//因为这个取消定时任务并不是立即取消的
//因此重新给session管理器中,添加一个session信息, 且添加的时候需要使用定时器,而不是立即添加
ssp->set_timer(wsserver_t::timer_ptr());//将session关联的定时器设置为空
_server->set_timer(0, std::bind(&session_manager::append_session, this, ssp));
}else if (tp.get() != nullptr && ms != SESSION_FOREVER) {
// 4. 在session设置了定时删除的情况下,将session重置删除时间。
tp->cancel();//因为这个取消定时任务并不是立即取消的
ssp->set_timer(wsserver_t::timer_ptr());
_server->set_timer(0, std::bind(&session_manager::append_session, this, ssp));
//重新给session添加定时销毁任务
wsserver_t::timer_ptr tmp_tp = _server->set_timer(ms,
std::bind(&session_manager::remove_session, this, ssp->ssid()));
//重新设置session关联的定时器
ssp->set_timer(tmp_tp);
}
}
};
直接编译成功即可!
14.游戏对战匹配设计思想
游戏对战匹配队列设计
代码整体框架:
具体代码的实现:
template <class T>
class match_queue {
private:
/*用链表而不直接使用queue是因为我们有中间删除数据的需要*/
std::list<T> _list;
/*实现线程安全*/
std::mutex _mutex;
/*这个条件变量主要为了阻塞消费者,后边使用的时候:队列中元素个数<2则阻塞*/
std::condition_variable _cond;
public:
/*获取元素个数*/
int size() {
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
return _list.size();
}
/*判断是否为空*/
bool empty() {
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
return _list.empty();
}
/*阻塞线程*/
void wait() {
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
_cond.wait(lock);
}
/*入队数据,并唤醒线程*/
void push(const T &data) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
_list.push_back(data);
_cond.notify_all();
}
/*出队数据*/
bool pop(T &data) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
if (_list.empty() == true) {
return false;
}
data = _list.front();
_list.pop_front();
return true;
}
/*移除指定的数据*/
void remove(T &data) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(_mutex);
_list.remove(data);
}
};
测试编译:
语法没有问题!
15.游戏对战匹配管理设计
代码框架:
具体代码实现:
class matcher {
private:
/*普通选手匹配队列*/
match_queue<uint64_t> _q_normal;
/*高手匹配队列*/
match_queue<uint64_t> _q_high;
/*大神匹配队列*/
match_queue<uint64_t> _q_super;
/*对应三个匹配队列的处理线程*/
std::thread _th_normal;
std::thread _th_high;
std::thread _th_super;
room_manager *_rm;
user_table *_ut;
online_manager *_om;
private:
void handle_match(match_queue<uint64_t> &mq) {
while(1) {
//1. 判断队列人数是否大于2,<2则阻塞等待
while (mq.size() < 2) {
mq.wait();
}
//2. 走下来代表人数够了,出队两个玩家
uint64_t uid1, uid2;
bool ret = mq.pop(uid1);
if (ret == false) {
continue;
}
ret = mq.pop(uid2);
if (ret == false) {
this->add(uid1);
continue;
}
//3. 校验两个玩家是否在线,如果有人掉线,则要吧另一个人重新添加入队列
wsserver_t::connection_ptr conn1 = _om->get_conn_from_hall(uid1);
if (conn1.get() == nullptr) {
this->add(uid2);
continue;
}
wsserver_t::connection_ptr conn2 = _om->get_conn_from_hall(uid2);
if (conn2.get() == nullptr) {
this->add(uid1);
continue;
}
//4. 为两个玩家创建房间,并将玩家加入房间中
room_ptr rp = _rm->create_room(uid1, uid2);
if (rp.get() == nullptr) {
this->add(uid1);
this->add(uid2);
continue;
}
//5. 对两个玩家进行响应
Json::Value resp;
resp["optype"] = "match_success";
resp["result"] = true;
std::string body;
json_util::serialize(resp, body);
conn1->send(body);
conn2->send(body);
}
}
void th_normal_entry() { return handle_match(_q_normal); }
void th_high_entry() { return handle_match(_q_high); }
void th_super_entry() { return handle_match(_q_super); }
public:
matcher(room_manager *rm, user_table *ut, online_manager *om):
_rm(rm), _ut(ut), _om(om),
_th_normal(std::thread(&matcher::th_normal_entry, this)),
_th_high(std::thread(&matcher::th_high_entry, this)),
_th_super(std::thread(&matcher::th_super_entry, this)){
DLOG("游戏匹配模块初始化完毕....");
}
bool add(uint64_t uid) {
//根据玩家的天梯分数,来判定玩家档次,添加到不同的匹配队列
// 1. 根据用户ID,获取玩家信息
Json::Value user;
bool ret = _ut->select_by_id(uid, user);
if (ret == false) {
DLOG("获取玩家:%d 信息失败!!", uid);
return false;
}
int score = user["score"].asInt();
// 2. 添加到指定的队列中
if (score < 2000) {
_q_normal.push(uid);
}else if (score >= 2000 && score < 3000) {
_q_high.push(uid);
}else {
_q_super.push(uid);
}
return true;
}
bool del(uint64_t uid) {
Json::Value user;
bool ret = _ut->select_by_id(uid, user);
if (ret == false) {
DLOG("获取玩家:%d 信息失败!!", uid);
return false;
}
int score = user["score"].asInt();
// 2. 添加到指定的队列中
if (score < 2000) {
_q_normal.remove(uid);
}else if (score >= 2000 && score < 3000) {
_q_high.remove(uid);
}else {
_q_super.remove(uid);
}
return true;
}
};
语法没有基本问题
16.服务器业务请求流程
17.服务器网络通信接口设计
数据格式:
静态资源请求后面的内容就是动态资源请求
18.服务器类设计
整体框架:
服务器类网络通信代码编写
void http_callback(websocketpp::connection_hdl hdl)
{
wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
std::string method = req.get_method();
std::string uri = req.get_uri();
std::string pathname = _web_root + uri;
std::string body;
file_util::read(pathname,body);//read函数在util头文件里面实现过了
conn->set_status(websocketpp::http::status_code::ok);
conn->set_body(body);
}
public:
/*进行成员初始化,以及服务器回调函数的设置*/
gobang_server(const std::string &host,
const std::string &user,
const std::string &pass,
const std::string &dbname,
uint16_t port = 3306,
const std::string &wwwroot = WWWROOT):
_web_root(wwwroot), _ut(host, user, pass, dbname, port),
_rm(&_ut, &_om), _sm(&_wssrv), _mm(&_rm, &_ut, &_om) {
_wssrv.set_access_channels(websocketpp::log::alevel::none);
_wssrv.init_asio();
_wssrv.set_reuse_addr(true);
//类的成员函数在绑定的时候 必须要取地址并且使用类名
_wssrv.set_http_handler(std::bind(&gobang_server::http_callback, this, std::placeholders::_1));
_wssrv.set_open_handler(std::bind(&gobang_server::wsopen_callback, this, std::placeholders::_1));
_wssrv.set_close_handler(std::bind(&gobang_server::wsclose_callback, this, std::placeholders::_1));
_wssrv.set_message_handler(std::bind(&gobang_server::wsmsg_callback, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2));
}
/*启动服务器*/
void start(int port) {
_wssrv.listen(port);
_wssrv.start_accept();
_wssrv.run();
}
};
服务器类网络通信编译测试
成功!
19.服务器业务请求处理分类
20.服务器业务静态资源请求处理
void file_handler(wsserver_t::connection_ptr &conn)
{
//静态资源请求的处理
//1.获取到请求uri-资源路径,了解客户端请求的页面文件名称
websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();//获取请求信息
std::string uri = req.get_uri();//获取uri
//2.组合出文件的实际路径 相对根目录 + uri
std::string realpath = _web_root + uri;
//3.如果请求的是一个目录,增加一个后缀 login.html
// 如何判断是否是目录呢?看最后一个字符如果是/,就代表是目录
if(realpath.back() == '/')
{
realpath += "login.html";
}
//4.读取文件内容
Json::Value resp_json;
std::string body;
bool ret = file_util::read(realpath, body);
// 4.1.文件如果不存在,读取文件内容失败,返回404
if(ret == false)
{
body += "<html>";
body += "<head>";
body += "<meta charset='UTF-8'/>";
body += "</head>";
body += "<body>";
body += "<h1> Not Found </h1>";
body += "</body>";
//需要自己去设置相应状态码
conn->set_status(websocketpp::http::status_code::not_found);
conn->set_body(body);
return;
}
//5.设置相应正文
conn->set_body(body);
conn->set_status(websocketpp::http::status_code::ok);
}
服务器业务静态资源请求测试
成功!
21.服务器业务用户注册后台处理
后端框架
具体代码:
void http_resp(wsserver_t::connection_ptr &conn, bool result,
websocketpp::http::status_code::value code, const std::string &reason) {
Json::Value resp_json;
resp_json["result"] = result;
resp_json["reason"] = reason;
std::string resp_body;
json_util::serialize(resp_json, resp_body);
conn->set_status(code);
conn->set_body(resp_body);
conn->append_header("Content-Type", "application/json");
return;
}
void reg(wsserver_t::connection_ptr &conn) {
//用户注册功能请求的处理
websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
//1. 获取到请求正文
std::string req_body = conn->get_request_body();
//2. 对正文进行json反序列化,得到用户名和密码
Json::Value login_info;
bool ret = json_util::unserialize(req_body, login_info);
if (ret == false) {
DLOG("反序列化注册信息失败");
return http_resp(conn, false, websocketpp::http::status_code::bad_request, "请求的正文格式错误");
}
//3. 进行数据库的用户新增操作
if (login_info["username"].isNull() || login_info["password"].isNull()) {
DLOG("用户名密码不完整");
return http_resp(conn, false, websocketpp::http::status_code::bad_request, "请输入用户名/密码");
}
ret = _ut.insert(login_info);
if (ret == false) {
DLOG("向数据库插入数据失败");
return http_resp(conn, false, websocketpp::http::status_code::bad_request, "用户名已经被占用!");
}
// 如果成功了,则返回200
return http_resp(conn, true, websocketpp::http::status_code::ok, "注册用户成功");
}
22.服务器业务用户注册前端处理
具体逻辑:
具体代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>注册</title>
<link rel="stylesheet" href="./css/common.css">
<link rel="stylesheet" href="./css/login.css">
</head>
<body>
<div class="nav">
网络五子棋对战游戏
</div>
<div class="login-container">
<!-- 登录界面的对话框 -->
<div class="login-dialog">
<!-- 提示信息 -->
<h3>注册</h3>
<!-- 这个表示一行 -->
<div class="row">
<span>用户名</span>
<input type="text" id="user_name" name="username">
</div>
<!-- 这是另一行 -->
<div class="row">
<span>密码</span>
<input type="password" id="password" name="password">
</div>
<!-- 提交按钮 -->
<div class="row">
<button id="submit" onclick="reg()">提交</button>
</div>
</div>
</div>
<script src="js/jquery.min.js"></script>
<script>
//1. 给按钮添加点击事件,调用注册函数
//2. 封装实现注册函数
function reg() {
// 1. 获取两个输入框空间中的数据,组织成为一个json串
var reg_info = {
username: document.getElementById("user_name").value,
password: document.getElementById("password").value
};
console.log(JSON.stringify(reg_info));
// 2. 通过ajax向后台发送用户注册请求
$.ajax({
url : "/reg",
type : "post",
data : JSON.stringify(reg_info),
success : function(res) {
if (res.result == false) {
// 4. 如果请求失败,则清空两个输入框内容,并提示错误原因
document.getElementById("user_name").value = "";
document.getElementById("password").value = "";
alert(res.reason);
}else {
// 3. 如果请求成功,则跳转的登录页面
alert(res.reason);
window.location.assign("/login.html");
}
},
error : function(xhr) {
document.getElementById("user_name").value = "";
document.getElementById("password").value = "";
alert(JSON.stringify(xhr));
}
})
}
</script>
</body>
</html>
23.服务器业务用户注册联调测试
有bug
问题:
注册的时候,往数据库中插入数据失败了
注册的问题是,你的mysql版本是8.0,password这个函数在mysql8.0已经被移除了,简单说就没有这个函数了,所以插入失败了,这里我直接换成了md5这个相对简单的哈希算法
24.服务器业务用户登录后台处理
代码整体框架:
具体代码:
void login(wsserver_t::connection_ptr &conn) {
//用户登录功能请求的处理
//1. 获取请求正文,并进行json反序列化,得到用户名和密码
std::string req_body = conn->get_request_body();
Json::Value login_info;
bool ret = json_util::unserialize(req_body, login_info);
if (ret == false) {
DLOG("反序列化登录信息失败");
return http_resp(conn, false, websocketpp::http::status_code::bad_request, "请求的正文格式错误");
}
//2. 校验正文完整性,进行数据库的用户信息验证
if (login_info["username"].isNull() || login_info["password"].isNull()) {
DLOG("用户名密码不完整");
return http_resp(conn, false, websocketpp::http::status_code::bad_request, "请输入用户名/密码");
}
ret = _ut.login(login_info);
if (ret == false) {
// 1. 如果验证失败,则返回400
DLOG("用户名密码错误");
return http_resp(conn, false, websocketpp::http::status_code::bad_request, "用户名密码错误");
}
//3. 如果验证成功,给客户端创建session
uint64_t uid = login_info["id"].asUInt64();
session_ptr ssp = _sm.create_session(uid, LOGIN);
if (ssp.get() == nullptr) {
DLOG("创建会话失败");
return http_resp(conn, false, websocketpp::http::status_code::internal_server_error , "创建会话失败");
}
_sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_TIMEOUT);
//4. 设置响应头部:Set-Cookie,将sessionid通过cookie返回
std::string cookie_ssid = "SSID=" + std::to_string(ssp->ssid());
conn->append_header("Set-Cookie", cookie_ssid);
return http_resp(conn, true, websocketpp::http::status_code::ok , "登录成功");
}
25.服务器业务用户登录前端处理:
整体框架:
具体代码的实现:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>登录</title>
<link rel="stylesheet" href="./css/common.css">
<link rel="stylesheet" href="./css/login.css">
</head>
<body>
<div class="nav">
网络五子棋对战游戏
</div>
<div class="login-container">
<!-- 登录界面的对话框 -->
<div class="login-dialog">
<!-- 提示信息 -->
<h3>登录</h3>
<!-- 这个表示一行 -->
<div class="row">
<span>用户名</span>
<input type="text" id="user_name">
</div>
<!-- 这是另一行 -->
<div class="row">
<span>密码</span>
<input type="password" id="password">
</div>
<!-- 提交按钮 -->
<div class="row">
<button id="submit" onclick="login()">提交</button>
</div>
</div>
</div>
<script src="./js/jquery.min.js"></script>
<script>
//1. 给按钮添加点击事件,调用登录请求函数
//2. 封装登录请求函数
function login() {
// 1. 获取输入框中的用户名和密码,并组织json对象
var login_info = {
username: document.getElementById("user_name").value,
password: document.getElementById("password").value
};
// 2. 通过ajax向后台发送登录验证请求
$.ajax({
url: "/login",
type: "post",
data: JSON.stringify(login_info),
success: function(result) {
// 3. 如果验证通过,则跳转游戏大厅页面
alert("登录成功");
window.location.assign("/game_hall.html");
},
error: function(xhr) {
// 4. 如果验证失败,则提示错误信息,并清空输入框
alert(JSON.stringify(xhr));
document.getElementById("user_name").value = "";
document.getElementById("password").value = "";
}
})
}
</script>
</body>
</html>
26.服务器业务用户信息获取后台处理
代码整体框架:
具体代码:
bool get_cookie_val(const std::string &cookie_str, const std::string &key, std::string &val) {
// Cookie: SSID=XXX; path=/;
//1. 以 ; 作为间隔,对字符串进行分割,得到各个单个的cookie信息
std::string sep = "; ";
std::vector<std::string> cookie_arr;
string_util::split(cookie_str, sep, cookie_arr);
for (auto str : cookie_arr) {
//2. 对单个cookie字符串,以 = 为间隔进行分割,得到key和val
std::vector<std::string> tmp_arr;
string_util::split(str, "=", tmp_arr);
if (tmp_arr.size() != 2) { continue; }
if (tmp_arr[0] == key) {
val = tmp_arr[1];
return true;
}
}
return false;
}
void info(wsserver_t::connection_ptr &conn) {
//用户信息获取功能请求的处理
Json::Value err_resp;
// 1. 获取请求信息中的Cookie,从Cookie中获取ssid
std::string cookie_str = conn->get_request_header("Cookie");
if (cookie_str.empty()) {
//如果没有cookie,返回错误:没有cookie信息,让客户端重新登录
return http_resp(conn, true, websocketpp::http::status_code::bad_request, "找不到cookie信息,请重新登录");
}
// 1.5. 从cookie中取出ssid
std::string ssid_str;
bool ret = get_cookie_val(cookie_str, "SSID", ssid_str);
if (ret == false) {
//cookie中没有ssid,返回错误:没有ssid信息,让客户端重新登录
return http_resp(conn, true, websocketpp::http::status_code::bad_request, "找不到ssid信息,请重新登录");
}
// 2. 在session管理中查找对应的会话信息
session_ptr ssp = _sm.get_session_by_ssid(std::stol(ssid_str));
if (ssp.get() == nullptr) {
//没有找到session,则认为登录已经过期,需要重新登录
return http_resp(conn, true, websocketpp::http::status_code::bad_request, "登录过期,请重新登录");
}
// 3. 从数据库中取出用户信息,进行序列化发送给客户端
uint64_t uid = ssp->get_user();
Json::Value user_info;
ret = _ut.select_by_id(uid, user_info);
if (ret == false) {
//获取用户信息失败,返回错误:找不到用户信息
return http_resp(conn, true, websocketpp::http::status_code::bad_request, "找不到用户信息,请重新登录");
}
std::string body;
json_util::serialize(user_info, body);
conn->set_body(body);
conn->append_header("Content-Type", "application/json");
conn->set_status(websocketpp::http::status_code::ok);
// 4. 刷新session的过期时间
_sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_TIMEOUT);
}
27.服务器业务用户信息获取前端处理
实现逻辑:
原码:
login.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>登录</title>
<link rel="stylesheet" href="./css/common.css">
<link rel="stylesheet" href="./css/login.css">
</head>
<body>
<div class="nav">
网络五子棋对战游戏
</div>
<div class="login-container">
<!-- 登录界面的对话框 -->
<div class="login-dialog">
<!-- 提示信息 -->
<h3>登录</h3>
<!-- 这个表示一行 -->
<div class="row">
<span>用户名</span>
<input type="text" id="user_name">
</div>
<!-- 这是另一行 -->
<div class="row">
<span>密码</span>
<input type="password" id="password">
</div>
<!-- 提交按钮 -->
<div class="row">
<button id="submit" onclick="login()">提交</button>
</div>
</div>
</div>
<script src="./js/jquery.min.js"></script>
<script>
//1. 给按钮添加点击事件,调用登录请求函数
//2. 封装登录请求函数
function login() {
// 1. 获取输入框中的用户名和密码,并组织json对象
var login_info = {
username: document.getElementById("user_name").value,
password: document.getElementById("password").value
};
// 2. 通过ajax向后台发送登录验证请求
$.ajax({
url: "/login",
type: "post",
data: JSON.stringify(login_info),
success: function(result) {
// 3. 如果验证通过,则跳转游戏大厅页面
alert("登录成功");
window.location.assign("/game_hall.html");
},
error: function(xhr) {
// 4. 如果验证失败,则提示错误信息,并清空输入框
alert(JSON.stringify(xhr));
document.getElementById("user_name").value = "";
document.getElementById("password").value = "";
}
})
}
</script>
</body>
</html>
28.服务器业务用户登录联调测试
session的自动创建和自动销毁
从登录页面跳转到游戏页面的成功!
服务器业务用户信息获取后台处理
从上一个图可以看到,中间框框是黑色的,并没有显示出来用户的信息
29.用户信息获取功能请求的处理
代码整体逻辑
原码:
bool get_cookie_val(const std::string &cookie_str, const std::string &key, std::string &val) {
// Cookie: SSID=XXX; path=/;
//1. 以 ; 作为间隔,对字符串进行分割,得到各个单个的cookie信息
std::string sep = "; ";
std::vector<std::string> cookie_arr;
string_util::split(cookie_str, sep, cookie_arr);
for (auto str : cookie_arr) {
//2. 对单个cookie字符串,以 = 为间隔进行分割,得到key和val
std::vector<std::string> tmp_arr;
string_util::split(str, "=", tmp_arr);
if (tmp_arr.size() != 2) { continue; }
if (tmp_arr[0] == key) {
val = tmp_arr[1];
return true;
}
}
return false;
}
void info(wsserver_t::connection_ptr &conn) {
//用户信息获取功能请求的处理
Json::Value err_resp;
// 1. 获取请求信息中的Cookie,从Cookie中获取ssid
std::string cookie_str = conn->get_request_header("Cookie");
if (cookie_str.empty()) {
//如果没有cookie,返回错误:没有cookie信息,让客户端重新登录
return http_resp(conn, true, websocketpp::http::status_code::bad_request, "找不到cookie信息,请重新登录");
}
// 1.5. 从cookie中取出ssid
std::string ssid_str;
bool ret = get_cookie_val(cookie_str, "SSID", ssid_str);
if (ret == false) {
//cookie中没有ssid,返回错误:没有ssid信息,让客户端重新登录
return http_resp(conn, true, websocketpp::http::status_code::bad_request, "找不到ssid信息,请重新登录");
}
// 2. 在session管理中查找对应的会话信息
session_ptr ssp = _sm.get_session_by_ssid(std::stol(ssid_str));
if (ssp.get() == nullptr) {
//没有找到session,则认为登录已经过期,需要重新登录
return http_resp(conn, true, websocketpp::http::status_code::bad_request, "登录过期,请重新登录");
}
// 3. 从数据库中取出用户信息,进行序列化发送给客户端
uint64_t uid = ssp->get_user();
Json::Value user_info;
ret = _ut.select_by_id(uid, user_info);
if (ret == false) {
//获取用户信息失败,返回错误:找不到用户信息
return http_resp(conn, true, websocketpp::http::status_code::bad_request, "找不到用户信息,请重新登录");
}
std::string body;
json_util::serialize(user_info, body);
conn->set_body(body);
conn->append_header("Content-Type", "application/json");
conn->set_status(websocketpp::http::status_code::ok);
// 4. 刷新session的过期时间
_sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_TIMEOUT);
}
30.服务器业务用户信息获取前端处理
game_hall.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>游戏大厅</title>
<link rel="stylesheet" href="./css/common.css">
<link rel="stylesheet" href="./css/game_hall.css">
</head>
<body>
<div class="nav">网络五子棋对战游戏</div>
<!-- 整个页面的容器元素 -->
<div class="container">
<!-- 这个 div 在 container 中是处于垂直水平居中这样的位置的 -->
<div>
<!-- 展示用户信息 -->
<div id="screen"></div>
<!-- 匹配按钮 -->
<div id="match-button">开始匹配</div>
</div>
</div>
<script src="./js/jquery.min.js"></script>
<script>
var ws_url = "ws://" + location.host + "/hall";
var ws_hdl = null;
window.onbeforeunload = function() {
ws_hdl.close();
}
//按钮有两个状态:没有进行匹配的状态,正在匹配中的状态
var button_flag = "stop";
//点击按钮的事件处理:
var be = document.getElementById("match-button");
be.onclick = function() {
if (button_flag == "stop") {
//1. 没有进行匹配的状态下点击按钮,发送对战匹配请求
var req_json = {
optype: "match_start"
}
ws_hdl.send(JSON.stringify(req_json));
}else {
//2. 正在匹配中的状态下点击按钮,发送停止对战匹配请求
var req_json = {
optype: "match_stop"
}
ws_hdl.send(JSON.stringify(req_json));
}
}
function get_user_info() {
$.ajax({
url: "/info",
type: "get",
success: function(res) {
var info_html = "<p>" + "用户:" + res.username + " 积分:" + res.score +
"</br>" + "比赛场次:" + res.total_count + " 获胜场次:" + res.win_count + "</p>";
var screen_div = document.getElementById("screen");
screen_div.innerHTML = info_html;
ws_hdl = new WebSocket(ws_url);
ws_hdl.onopen = ws_onopen;
ws_hdl.onclose = ws_onclose;
ws_hdl.onerror = ws_onerror;
ws_hdl.onmessage = ws_onmessage;
},
error: function(xhr) {
alert(JSON.stringify(xhr));
location.replace("/login.html");
}
})
}
function ws_onopen() {
console.log("websocket onopen");
}
function ws_onclose() {
console.log("websocket onopen");
}
function ws_onerror() {
console.log("websocket onopen");
}
function ws_onmessage(evt) {
var rsp_json = JSON.parse(evt.data);
if (rsp_json.result == false) {
alert(evt.data);
location.replace("/login.html");
return;
}
if (rsp_json["optype"] == "hall_ready") {
alert("游戏大厅连接建立成功!");
}else if (rsp_json["optype"] == "match_success") {
//对战匹配成功
alert("对战匹配成功,进入游戏房间!");
location.replace("/game_room.html");
}else if (rsp_json["optype"] == "match_start") {
console.log("玩家已经加入匹配队列");
button_flag = "start";
be.innerHTML = "匹配中....点击按钮停止匹配!";
return;
}else if (rsp_json["optype"] == "match_stop"){
console.log("玩家已经移除匹配队列");
button_flag = "stop";
be.innerHTML = "开始匹配";
return;
}else {
alert(evt.data);
location.replace("/login.html");//页面的转换
return;
}
}
get_user_info();
</script>
</body>
</html>
31.服务器业务用户信息获取前后端联调
成功显示用户信息!
32.服务器业务长连接分类
分为两种长连接:(根据uri资源判定来区分)
- 游戏大厅的长连接
- 游戏房间的长连接
33.服务器业务游戏大厅长连接建立成功处理
大厅长连接建立成功后的思路:
代码:
void wsopen_game_hall(wsserver_t::connection_ptr conn) {
//游戏大厅长连接建立成功
Json::Value resp_json;
//1. 登录验证--判断当前客户端是否已经成功登录
session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
if (ssp.get() == nullptr) {
return;
}
//2. 判断当前客户端是否是重复登录
if (_om.is_in_game_hall(ssp->get_user()) || _om.is_in_game_room(ssp->get_user())) {
resp_json["optype"] = "hall_ready";
resp_json["reason"] = "玩家重复登录!";
resp_json["result"] = false;
return ws_resp(conn, resp_json);
}
//3. 将当前客户端以及连接加入到游戏大厅
_om.enter_game_hall(ssp->get_user(), conn);
//4. 给客户端响应游戏大厅连接建立成功
resp_json["optype"] = "hall_ready";
resp_json["result"] = true;
ws_resp(conn, resp_json);
//5. 记得将session设置为永久存在
_sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_FOREVER);
}
void wsopen_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn) {
Json::Value resp_json;
//1. 获取当前客户端的session
session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
if (ssp.get() == nullptr) {
return;
}
//2. 当前用户是否已经在在线用户管理的游戏房间或者游戏大厅中---在线用户管理
if (_om.is_in_game_hall(ssp->get_user()) || _om.is_in_game_room(ssp->get_user())) {
resp_json["optype"] = "room_ready";
resp_json["reason"] = "玩家重复登录!";
resp_json["result"] = false;
return ws_resp(conn, resp_json);
}
//3. 判断当前用户是否已经创建好了房间 --- 房间管理
room_ptr rp = _rm.get_room_by_uid(ssp->get_user());
if (rp.get() == nullptr) {
resp_json["optype"] = "room_ready";
resp_json["reason"] = "没有找到玩家的房间信息";
resp_json["result"] = false;
return ws_resp(conn, resp_json);
}
//4. 将当前用户添加到在线用户管理的游戏房间中
_om.enter_game_room(ssp->get_user(), conn);
//5. 将session重新设置为永久存在
_sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_FOREVER);
//6. 回复房间准备完毕
resp_json["optype"] = "room_ready";
resp_json["result"] = true;
resp_json["room_id"] = (Json::UInt64)rp->id();
resp_json["uid"] = (Json::UInt64)ssp->get_user();
resp_json["white_id"] = (Json::UInt64)rp->get_white_user();
resp_json["black_id"] = (Json::UInt64)rp->get_black_user();
return ws_resp(conn, resp_json);
}
void wsopen_callback(websocketpp::connection_hdl hdl)
{
//websocket长连接建立成功之后的处理函数
wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
std::string uri = req.get_uri();
if (uri == "/hall") {
//建立了游戏大厅的长连接
return wsopen_game_hall(conn);
}else if (uri == "/room") {
//建立了游戏房间的长连接
return wsopen_game_room(conn);
}
}
服务器业务游戏大厅和游戏房间的长连接关闭处理
代码:
void wsclose_game_hall(wsserver_t::connection_ptr conn) {
//游戏大厅长连接断开的处理
//1. 登录验证--判断当前客户端是否已经成功登录
session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
if (ssp.get() == nullptr) {
return;
}
//1. 将玩家从游戏大厅中移除
_om.exit_game_hall(ssp->get_user());
//2. 将session恢复生命周期的管理,设置定时销毁
_sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_TIMEOUT);
}
void wsclose_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn) {
//获取会话信息,识别客户端
session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
if (ssp.get() == nullptr) {
return;
}
//1. 将玩家从在线用户管理中移除
_om.exit_game_room(ssp->get_user());
//2. 将session回复生命周期的管理,设置定时销毁
_sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_TIMEOUT);
//3. 将玩家从游戏房间中移除,房间中所有用户退出了就会销毁房间
_rm.remove_room_user(ssp->get_user());
}
void wsclose_callback(websocketpp::connection_hdl hdl) {
//websocket连接断开前的处理
wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
std::string uri = req.get_uri();
if (uri == "/hall") {
//建立了游戏大厅的长连接
return wsclose_game_hall(conn);
}else if (uri == "/room") {
//建立了游戏房间的长连接
return wsclose_game_room(conn);
}
}
服务器业务游戏大厅消息请求处理
代码:
void wsmsg_game_hall(wsserver_t::connection_ptr conn, wsserver_t::message_ptr msg) {
Json::Value resp_json;
std::string resp_body;
//1. 身份验证,当前客户端到底是哪个玩家
session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
if (ssp.get() == nullptr) {
return;
}
//2. 获取请求信息
std::string req_body = msg->get_payload();
Json::Value req_json;
bool ret = json_util::unserialize(req_body, req_json);
if (ret == false) {
resp_json["result"] = false;
resp_json["reason"] = "请求信息解析失败";
return ws_resp(conn, resp_json);
}
//3. 对于请求进行处理:
if (!req_json["optype"].isNull() && req_json["optype"].asString() == "match_start"){
// 开始对战匹配:通过匹配模块,将用户添加到匹配队列中
_mm.add(ssp->get_user());
resp_json["optype"] = "match_start";
resp_json["result"] = true;
return ws_resp(conn, resp_json);
}else if (!req_json["optype"].isNull() && req_json["optype"].asString() == "match_stop") {
// 停止对战匹配:通过匹配模块,将用户从匹配队列中移除
_mm.del(ssp->get_user());
resp_json["optype"] = "match_stop";
resp_json["result"] = true;
return ws_resp(conn, resp_json);
}
resp_json["optype"] = "unknow";
resp_json["reason"] = "请求类型未知";
resp_json["result"] = false;
return ws_resp(conn, resp_json);
}
void wsmsg_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn, wsserver_t::message_ptr msg) {
Json::Value resp_json;
//1. 获取客户端session,识别客户端身份
session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
if (ssp.get() == nullptr) {
DLOG("房间-没有找到会话信息");
return;
}
//2. 获取客户端房间信息
room_ptr rp = _rm.get_room_by_uid(ssp->get_user());
if (rp.get() == nullptr) {
resp_json["optype"] = "unknow";
resp_json["reason"] = "没有找到玩家的房间信息";
resp_json["result"] = false;
DLOG("房间-没有找到玩家房间信息");
return ws_resp(conn, resp_json);
}
//3. 对消息进行反序列化
Json::Value req_json;
std::string req_body = msg->get_payload();
bool ret = json_util::unserialize(req_body, req_json);
if (ret == false) {
resp_json["optype"] = "unknow";
resp_json["reason"] = "请求解析失败";
resp_json["result"] = false;
DLOG("房间-反序列化请求失败");
return ws_resp(conn, resp_json);
}
DLOG("房间:收到房间请求,开始处理....");
//4. 通过房间模块进行消息请求的处理
return rp->handle_request(req_json);
}
void wsmsg_callback(websocketpp::connection_hdl hdl, wsserver_t::message_ptr msg) {
//websocket长连接通信处理
wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
std::string uri = req.get_uri();
if (uri == "/hall") {
//建立了游戏大厅的长连接
return wsmsg_game_hall(conn, msg);
}else if (uri == "/room") {
//建立了游戏房间的长连接
return wsmsg_game_room(conn, msg);
}
}
34.服务器业务游戏大厅前端事件处理
代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>游戏大厅</title>
<link rel="stylesheet" href="./css/common.css">
<link rel="stylesheet" href="./css/game_hall.css">
</head>
<body>
<div class="nav">网络五子棋对战游戏</div>
<!-- 整个页面的容器元素 -->
<div class="container">
<!-- 这个 div 在 container 中是处于垂直水平居中这样的位置的 -->
<div>
<!-- 展示用户信息 -->
<div id="screen"></div>
<!-- 匹配按钮 -->
<div id="match-button">开始匹配</div>
</div>
</div>
<script src="./js/jquery.min.js"></script>
<script>
var ws_url = "ws://" + location.host + "/hall";
var ws_hdl = null;
window.onbeforeunload = function() {
ws_hdl.close();
}
//按钮有两个状态:没有进行匹配的状态,正在匹配中的状态
var button_flag = "stop";
//点击按钮的事件处理:
var be = document.getElementById("match-button");
be.onclick = function() {
if (button_flag == "stop") {
//1. 没有进行匹配的状态下点击按钮,发送对战匹配请求
var req_json = {
optype: "match_start"
}
ws_hdl.send(JSON.stringify(req_json));
}else {
//2. 正在匹配中的状态下点击按钮,发送停止对战匹配请求
var req_json = {
optype: "match_stop"
}
ws_hdl.send(JSON.stringify(req_json));
}
}
function get_user_info() {
$.ajax({
url: "/info",
type: "get",
success: function(res) {
var info_html = "<p>" + "用户:" + res.username + " 积分:" + res.score +
"</br>" + "比赛场次:" + res.total_count + " 获胜场次:" + res.win_count + "</p>";
var screen_div = document.getElementById("screen");
screen_div.innerHTML = info_html;
ws_hdl = new WebSocket(ws_url);
ws_hdl.onopen = ws_onopen;
ws_hdl.onclose = ws_onclose;
ws_hdl.onerror = ws_onerror;
ws_hdl.onmessage = ws_onmessage;
},
error: function(xhr) {
alert(JSON.stringify(xhr));
location.replace("/login.html");
}
})
}
function ws_onopen() {
console.log("websocket onopen");
}
function ws_onclose() {
console.log("websocket onopen");
}
function ws_onerror() {
console.log("websocket onopen");
}
function ws_onmessage(evt) {
var rsp_json = JSON.parse(evt.data);
if (rsp_json.result == false) {
alert(evt.data);
location.replace("/login.html");
return;
}
if (rsp_json["optype"] == "hall_ready") {
alert("游戏大厅连接建立成功!");
}else if (rsp_json["optype"] == "match_success") {
//对战匹配成功
alert("对战匹配成功,进入游戏房间!");
location.replace("/game_room.html");
}else if (rsp_json["optype"] == "match_start") {
console.log("玩家已经加入匹配队列");
button_flag = "start";
be.innerHTML = "匹配中....点击按钮停止匹配!";
return;
}else if (rsp_json["optype"] == "match_stop"){
console.log("玩家已经移除匹配队列");
button_flag = "stop";
be.innerHTML = "开始匹配";
return;
}else {
alert(evt.data);
location.replace("/login.html");//页面的转换
return;
}
}
get_user_info();
</script>
</body>
</html>
35.服务器业务游戏大厅所有功能联调测试
注意不能使用同一个浏览器进行测试,因为同一个浏览器的cookie和session会互相影响
成功相应!
服务器业务游戏房间长连接关闭处理
代码:
void wsclose_game_hall(wsserver_t::connection_ptr conn) {
//游戏大厅长连接断开的处理
//1. 登录验证--判断当前客户端是否已经成功登录
session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
if (ssp.get() == nullptr) {
return;
}
//1. 将玩家从游戏大厅中移除
_om.exit_game_hall(ssp->get_user());
//2. 将session恢复生命周期的管理,设置定时销毁
_sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_TIMEOUT);
}
void wsclose_game_room(wsserver_t::connection_ptr conn) {
//获取会话信息,识别客户端
session_ptr ssp = get_session_by_cookie(conn);
if (ssp.get() == nullptr) {
return;
}
//1. 将玩家从在线用户管理中移除
_om.exit_game_room(ssp->get_user());
//2. 将session回复生命周期的管理,设置定时销毁
_sm.set_session_expire_time(ssp->ssid(), SESSION_TIMEOUT);
//3. 将玩家从游戏房间中移除,房间中所有用户退出了就会销毁房间
_rm.remove_room_user(ssp->get_user());
}
void wsclose_callback(websocketpp::connection_hdl hdl) {
//websocket连接断开前的处理
wsserver_t::connection_ptr conn = _wssrv.get_con_from_hdl(hdl);
websocketpp::http::parser::request req = conn->get_request();
std::string uri = req.get_uri();
if (uri == "/hall") {
//建立了游戏大厅的长连接
return wsclose_game_hall(conn);
}else if (uri == "/room") {
//建立了游戏房间的长连接
return wsclose_game_room(conn);
}
}
36.服务器业务游戏房间前端长连接建立
代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>游戏房间</title>
<link rel="stylesheet" href="css/common.css">
<link rel="stylesheet" href="css/game_room.css">
</head>
<body>
<div class="nav">网络五子棋对战游戏</div>
<div class="container">
<div id="chess_area">
<!-- 棋盘区域, 需要基于 canvas 进行实现 -->
<canvas id="chess" width="450px" height="450px"></canvas>
<!-- 显示区域 -->
<div id="screen"> 等待玩家连接中... </div>
</div>
<div id="chat_area" width="400px" height="300px">
<div id="chat_show">
<p id="self_msg">你好!</p></br>
<p id="peer_msg">你好!</p></br>
<p id="peer_msg">leihoua~</p></br>
</div>
<div id="msg_show">
<input type="text" id="chat_input">
<button id="chat_button">发送</button>
</div>
</div>
</div>
<script>
let chessBoard = [];
let BOARD_ROW_AND_COL = 15;
let chess = document.getElementById('chess');
let context = chess.getContext('2d');//获取chess控件的2d画布
var ws_url = "ws://" + location.host + "/room";
var ws_hdl = new WebSocket(ws_url);
var room_info = null;//用于保存房间信息
var is_me;
function initGame() {
initBoard();
context.strokeStyle = "#BFBFBF";
// 背景图片
let logo = new Image();
logo.src = "image/sky.jpeg";
logo.onload = function () {
// 绘制图片
context.drawImage(logo, 0, 0, 450, 450);
// 绘制棋盘
drawChessBoard();
}
}
function initBoard() {
for (let i = 0; i < BOARD_ROW_AND_COL; i++) {
chessBoard[i] = [];
for (let j = 0; j < BOARD_ROW_AND_COL; j++) {
chessBoard[i][j] = 0;
}
}
}
// 绘制棋盘网格线
function drawChessBoard() {
for (let i = 0; i < BOARD_ROW_AND_COL; i++) {
context.moveTo(15 + i * 30, 15);
context.lineTo(15 + i * 30, 430); //横向的线条
context.stroke();
context.moveTo(15, 15 + i * 30);
context.lineTo(435, 15 + i * 30); //纵向的线条
context.stroke();
}
}
//绘制棋子
function oneStep(i, j, isWhite) {
if (i < 0 || j < 0) return;
context.beginPath();
context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);
context.closePath();
var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0);
// 区分黑白子
if (!isWhite) {
gradient.addColorStop(0, "#0A0A0A");
gradient.addColorStop(1, "#636766");
} else {
gradient.addColorStop(0, "#D1D1D1");
gradient.addColorStop(1, "#F9F9F9");
}
context.fillStyle = gradient;
context.fill();
}
//棋盘区域的点击事件
chess.onclick = function (e) {
// 1. 获取下棋位置,判断当前下棋操作是否正常
// 1. 当前是否轮到自己走棋了
// 2. 当前位置是否已经被占用
// 2. 向服务器发送走棋请求
if (!is_me) {
alert("等待对方走棋....");
return;
}
let x = e.offsetX;
let y = e.offsetY;
// 注意, 横坐标是列, 纵坐标是行
// 这里是为了让点击操作能够对应到网格线上
let col = Math.floor(x / 30);
let row = Math.floor(y / 30);
if (chessBoard[row][col] != 0) {
alert("当前位置已有棋子!");
return;
}
//oneStep(col, row, true);
//向服务器发送走棋请求,收到响应后,再绘制棋子
send_chess(row, col);
}
function send_chess(r, c) {
var chess_info = {
optype : "put_chess",
room_id: room_info.room_id,
uid: room_info.uid,
row: r,
col: c
};
ws_hdl.send(JSON.stringify(chess_info));
console.log("click:" + JSON.stringify(chess_info));
}
window.onbeforeunload = function() {
ws_hdl.close();
}
ws_hdl.onopen = function() {
console.log("房间长连接建立成功");
}
ws_hdl.onclose = function() {
console.log("房间长连接断开");
}
ws_hdl.onerror = function() {
console.log("房间长连接出错");
}
function set_screen(me) {
var screen_div = document.getElementById("screen");
if (me) {
screen_div.innerHTML = "轮到己方走棋...";
}else {
screen_div.innerHTML = "轮到对方走棋...";
}
}
ws_hdl.onmessage = function(evt) {
//1. 在收到room_ready之后进行房间的初始化
// 1. 将房间信息保存起来
var info = JSON.parse(evt.data);
console.log(JSON.stringify(info));
if (info.optype == "room_ready") {
room_info = info;
is_me = room_info.uid == room_info.white_id ? true : false;
set_screen(is_me);
initGame();
}else if (info.optype == "put_chess"){
console.log("put_chess" + evt.data);
//2. 走棋操作
// 3. 收到走棋消息,进行棋子绘制
if (info.result == false) {
alert(info.reason);
return;
}
//当前走棋的用户id,与我自己的用户id相同,就是我自己走棋,走棋之后,就轮到对方了
is_me = info.uid == room_info.uid ? false : true;
//绘制棋子的颜色,应该根据当前下棋角色的颜色确定
isWhite = info.uid == room_info.white_id ? true : false;
//绘制棋子
if (info.row != -1 && info.col != -1){
oneStep(info.col, info.row, isWhite);
//设置棋盘信息
chessBoard[info.row][info.col] = 1;
}
//是否有胜利者
if (info.winner == 0) {
return;
}
var screen_div = document.getElementById("screen");
if (room_info.uid == info.winner) {
screen_div.innerHTML = info.reason;
}else {
screen_div.innerHTML = "你输了";
}
var chess_area_div = document.getElementById("chess_area");
var button_div = document.createElement("div");
button_div.innerHTML = "返回大厅";
button_div.onclick = function() {
ws_hdl.close();
location.replace("/game_hall.html");
}
chess_area_div.appendChild(button_div);
} else if (info.optype == "chat") {
//收到一条消息,判断result,如果为true则渲染一条消息到显示框中
if(info.result == false) {
alert(info.reason);
return;
}
var msg_div = document.createElement("p");
msg_div.innerHTML = info.message;
if (info.uid == room_info.uid) {
msg_div.setAttribute("id", "self_msg");
}else {
msg_div.setAttribute("id", "peer_msg");
}
var br_div = document.createElement("br");
var msg_show_div = document.getElementById("chat_show");
msg_show_div.appendChild(msg_div);
msg_show_div.appendChild(br_div);
document.getElementById("chat_input").value = "";
}
}
//3. 聊天动作
// 1. 捕捉聊天输入框消息
// 2. 给发送按钮添加点击事件,点击俺就的时候,获取到输入框消息,发送给服务器
var cb_div = document.getElementById("chat_button");
cb_div.onclick = function() {
var send_msg = {
optype : "chat",
room_id : room_info.room_id,
uid : room_info.uid,
message : document.getElementById("chat_input").value
};
ws_hdl.send(JSON.stringify(send_msg));
}
</script>
</body>
</html>
37.走棋操作:
思路
聊天动作
项目总结:
核心技术:
问题:
这句代码是什么意思?
这段代码是什么意思?
这句话什么意思
用户请求什么就返回什么,是什么意思?
上面这两部分代码什么含义?第二部分为什么样式代码没有返回回去?