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5.如何减少顶点数

顶点数较少是计算机图形学中的一个概念,指的是一个3D模型的“复杂程度”。顶点数越少,模型越简单;顶点数越多,模型越复杂。用通俗易懂的方式来解释:


通俗解释:顶点数就像拼图的碎片数量

想象你要拼一幅拼图:

  1. 顶点数较少(简单模型)

    • 如果拼图只有10块碎片,你很快就能拼好。

    • 这就像顶点数较少的模型,GPU处理起来很快,适合动态合批。

  2. 顶点数较多(复杂模型)

    • 如果拼图有1000块碎片,你需要花更多时间和精力去拼。

    • 这就像顶点数较多的模型,GPU处理起来更耗时,不适合动态合批。


为什么动态合批适合顶点数较少的物体?

  1. 动态合批的原理

    • 动态合批是将多个小物体的数据合并成一个“大订单”,然后一次性提交给GPU。

    • 如果每个物体的顶点数太多,合并后的数据会非常大,GPU处理起来会很慢。

  2. 顶点数较少的优势

    • 顶点数较少的物体(比如一个小方块、一个小球)数据量小,合并后也不会给GPU带来太大负担。

    • 顶点数较多的物体(比如一个复杂的角色模型)数据量大,合并后会导致GPU处理效率下降。


举个例子

  1. 适合动态合批的情况

    • 你需要渲染100个小方块(每个方块只有8个顶点)。

    • 动态合批将这100个小方块的数据合并,GPU只需要处理一次,效率很高。

  2. 不适合动态合批的情况

    • 你需要渲染100个复杂角色模型(每个模型有5000个顶点)。

    • 如果动态合批,合并后的数据会非常大,GPU处理起来会很慢,甚至可能导致性能下降。


总结

顶点数较少的物体就像简单的拼图,容易处理,适合动态合批;顶点数较多的物体就像复杂的拼图,处理起来更耗时,不适合动态合批。动态合批的核心是让GPU一次处理更多小任务,而不是让它被一个大任务拖慢速度。


http://www.kler.cn/a/519254.html

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