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【UE】 Pawn

14. Pawn

1. 定义与功能

Pawn 专门用于表示可以被玩家或 AI 控制的角色。UE也是从Actor中再派生出了APawn,并定义了3块基本的模板方法接口:

  1. 可被Controller控制
    2. PhysicsCollision表示
    3. MovementInput的基本响应接口
  • 主要功能
    • 可以被 Controller 控制,比如玩家控制器或 AI 控制器。
    • 支持物理碰撞,以便在游戏世界中与其他对象互动。
    • 响应移动输入,如键盘和游戏手柄指令。

2. 设计理念

Pawn 的设计是为了将游戏中的角色与控制逻辑(如玩家输入处理)分离。这种设计允许将角色(如玩家或 AI)的具体行为和移动控制从角色的物理表现和游戏逻辑中抽象出来。通过这种方式,可以在不改变角色外观和基本行为的情况下,灵活地改变控制逻辑。

3. 相关类关系
  • Controller:控制 Pawn 的对象。Controller 可以是玩家控制器(PlayerController)或 AI 控制器(AIController)。
  • UCharacterPawn 的一个子类,专门用于处理具有复杂动画和物理行为的人形角色。
4. 游戏场景例子
  • 场景一:在一个第一人称射击游戏中,玩家控制一个 Pawn 来进行射击和移动。
  • 场景二:在一个策略游戏中,AI 控制多个 Pawn 单位,执行战术操作和路径寻找。

15. DefaultPawn, SpectatorPawn, Character

DefaultPawn
  • 定义与功能DefaultPawnPawn 的一个简化版本,提供了基本的移动和碰撞处理,通常用于需要简单移动和碰撞但不需要复杂行为的场景。
  • 应用场景:用于那些需要基本漂浮移动功能的游戏,如简单的飞行模拟或空间探索游戏。
SpectatorPawn
  • 定义与功能SpectatorPawn 是为了观战模式设计的 Pawn,通常用于允许玩家在游戏中自由观察而不直接参与游戏行动。
  • 应用场景:多人游戏中的观战模式,允许观战者自由移动视角但不影响游戏本身。
Character
  • 定义与功能CharacterPawn 的另一个子类,专为处理人形角色设计,支持复杂的动画和碰撞处理。
  • 应用场景:任何需要人形角色进行复杂交互的游戏,如角色扮演游戏、动作游戏等。

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