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宫本茂的游戏设计思想:有趣与风格化

 

作为独立游戏开发者之一,看到任天堂宫本茂20年前的言论后,深感认同。

游戏研发思想,与企业战略是互为表里的,游戏是企业战略的具体战术体现,虚空理念的有形载体。

任天堂长盛不衰的关键就是靠简单有趣的游戏,同时实现了低成本与高价值,靠蓝海战略打差异化竞争。

或者简单来说,你打你的,我打我的。

你打你的原子弹,我打我的手榴弹。

不跟对手拼机能,不搞高清画质军备竞赛。

 

 

……
1.如果你将这两个支柱去掉,再来看到底有多少游戏,既不强调高难度挑战,也不提供新内容,只是因为玩起来很有趣,就能让人一遍一遍重玩
尽管创作这种游戏是我一直以来的目标,仍不得不说,只有很少游戏能够做到这点。
其实避免以难度和新内容作为游戏设计的骨干,并没有那么难。但由于这就是迄今为止游戏开发的主要手段,我也知道开发者们很难放手。
然而如今我们正处在分叉路口,如果不去挑战这些理念,游戏行业就无法成长。对深入考虑这些事情的人而言,可真是左右为难!在任天堂内部,这也是一大难题。

……

2.但不论技术进展到什么程度,我们都不会试图去制作百分百真实的图像。
如果技术真的进展到这种程度,开发者就必须去追求完美了,对吧?这也是我们使用具象派风格的原因之一,例如变形的多边形。
如果你认为自己在创造某种“真实”之物,一切都会随之变成技术竞赛——赢家就是创作出最“真实”之物的人,对吧?但我并不这样认为。身为创作者的个性和风格更为重要。


只要更换一款游戏的监督,成品就会产生极大的不同。如果你真的想尝试创作某种“终极”的真实之物,无论花上多长时间,占用多大容量,都没有尽头。你终究要在各个方面画上句号,此时一名监督的个性就会融入作品之中。

……

 

 

 


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