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岩田聪游戏思想回顾

岩田聪主要负责经营企划部,与宫本茂的情报开发本部不同,更侧重企业战略,计划,管理,营销。

二者类似战略与战术的关系,合在一起才是任天堂的完整思想。

岩田聪的日常被各种会议,计划,采访,各种管理事务所占据,要面对上市公司财务压力与投资者质疑。wiiu失败时期压力很大。

而宫本茂可以静心搞研发,不被打扰。

……

浓缩版:

游戏研发的四大标准: 创新,操作直观,吸引人-沉浸感,界面-新交互方式。

/其中wiiu失败原因就是连宫本茂自己都不知道该如何发挥其设计特性,存在硬伤。

而wii ns则相对较好。

 

游戏业不变的四点: 情感共鸣,挑战奖励的平衡-为所有玩家做游戏,创意的价值,软件决定硬件销量。

变化的部分: 规模更大,成本飙升。

类型固化,探索的胆量变小。

对画质的狭隘追求,过于重视核心玩家,忽略非玩家。

/dog,brain,animal三款非传统的现象级游戏,开拓游戏人口,吸引非玩家

 

以下为摘录的原文,顺序有调整:

……

《塞尔达传说》的全新视觉体验仅仅是故事的一部分,更多谜团将在E3上揭晓。这款最新的冒险游戏将像历代作品一样,不仅吸引核心玩家,也会让所有玩家为之着迷。

我认为,这是因为它满足了我们为所有软件设定的高标准——我们称之为“四个I”。第一,它是否真正“创新”,与以往的作品有本质上的不同?第二,它是否“直观”,操作体验是否自然流畅?第三,它是否“吸引人”,玩家是否愿意投入时间沉浸其中?最后,界面设计是否出色,是否为玩家提供了全新的互动方式?

 

当然,很少有游戏能在所有这些方面都做到完美,但在任天堂,这就是我们衡量自己作品的标准。我们将这些标准应用到软件项目中,同时也在硬件上有着明确的体现。它的设计不仅展现了创新和全新的交互方式,还确保了操作直观且充满吸引力。

 

……

在名片上,我是一家公司的总裁;在脑海里,我是一个游戏开发者;而在我心里,我永远是个玩家。

 

我想回答两个经常被问到的问题。在电子游戏行业工作了二十年,首先,哪些事情发生了变化?哪些事情从未改变?

 

有一件事没有改变,也永远不会改变——那就是作为一种娱乐形式的本质。和其他任何娱乐媒介一样,我们必须创造情感共鸣才能取得成功。不论是欢笑、恐惧、喜悦、感动、惊讶,还是——最重要的——成就感,最终能够让玩家产生这些情感反应,才是对我们工作的真正评判标准。这也是衡量成功的根本依据。

 

其次,我们始终需要在挑战与奖励之间找到平衡。玩家愿意承受多少尝试与挫折,取决于他们的性格和水平。核心玩家渴望挑战,而休闲玩家则希望游戏更为轻松。在任天堂,我们认为自己有责任为所有技能水平的玩家设计游戏,这其中也包括那些目前还未涉足我们游戏的人群。

 

第三,创意的价值不可忽视。当然,基于现有创意的延伸同样重要,但提出全新的游戏概念才是无价的。我相信,今天在座的各位中,一定有人拥有这样的创造力,而我们的行业正迫切需要你们的加入!

 

第四个永恒不变的原则是——软件决定硬件销量。人们购买主机,是为了玩他们喜爱的游戏。我非常认同苹果公司创始人史蒂夫·乔布斯的观点:“软件就是用户体验。软件不仅驱动了计算机技术的发展,也成为所有消费电子产品的核心。”

最后,还有一件始终不变的东西,那就是IP的价值。如果说“软件决定硬件销量”是事实,那么“IP决定软件销量”更是恒久的真理。虽然我们的行业曾借助像这样的IP推出过热销游戏,但我认为,最值得自豪的是那些我们自己创造的英雄与世界,因为它们成就了最伟大的作品。

……

那么反过来说,什么变了呢?

想到这个问题时,我脑海中立刻浮现出一个词:“更大”!尤其是在西半球,行业规模变得更为庞大。仅北美的零售市场价值就接近170亿美元,而美国的游戏销量相比去年增长了8%。如今,游戏已经无处不在。

 

游戏本身也在许多方面变得“更大”。这反过来要求更大的团队、更高的预算,同时也带来了按时发售的更大挑战。这意味着,大型游戏公司通过吞并小公司,规模也变得越来越庞大。我们已经看到,在下一代主机游戏中,三A游戏的预算将经常突破八位数——这还不包括市场营销费用。只有顶尖的大公司才能承担如此高昂的成本。

毫不意外的是,随着行业的成功和热门游戏的高利润率,我们再次吸引了大型娱乐公司浓厚的兴趣。但问题是,我们和这些公司可能并不完全相容。书籍、电影和电视节目对每位用户来说都是完全一致的体验,而我们的游戏允许玩家介入其中,创造属于自己的故事和结局。

这些变化并不令人意外——更大的预算、更大的团队和更大的公司,这些都是显而易见的。“大”是显而易见的。

 

然而,更让我深思的是,行业在某些方面却变得“更小”了。我们在冒险和创新上的胆量似乎变小了,对电子游戏的定义也变得狭隘。游戏类型的清单似乎固定下来——射击类、体育类、平台跳跃类、益智类等等。

我们上一次发明一种全新的游戏类型是什么时候?更重要的是,即使在这些类型之内,内容的多样性也在缩减。赛车轨道、音轨、BOSS角色、英雄形象开始变得越来越相似。尽管它们同属高尔夫游戏,却展现了截然不同的风格。然而,这样的多样性如今却愈发难以寻觅。

 

甚至连我们对“进步”的定义都变得更加狭窄。让游戏画质无限接近照片级真实感,并不是唯一能改善游戏体验的方式。我知道,这么说可能会引起误解——我可是那个开发过没有球员画面的棒球游戏的人!所以如果有人主张提升画质,那绝对是我。但我的观点是,画质的提升只是通向游戏进步的其中一条道路,而我们需要探索其他可能的路径。进步不应该只有一种定义。

最后,我最担心的是我们对“玩家”的定义。我们总是将资源和精力集中在同一批玩家身上,这是不是意味着有人被忽略了?我们难道只是在为自己设计游戏吗?你身边有没有朋友或家人不玩电子游戏?为什么他们不玩?更重要的是,你有没有尝试过挑战自己,设计一款可能你自己不会玩的游戏?我认为,这些问题对我们所有人来说都是值得深思的挑战。

……

任天堂接下来要走向何方? 让我先用一个画面来说明。在互动娱乐的宇宙中,有一颗名为“游戏”的星球,这是我们最熟悉的一颗。但它只是其中之一。在这个宇宙中,还有其他星球,它们用与现有游戏不同的方式带来娱乐,而探索这些未知领域,正是我们迫切想要做的事情。

这个愿景奠定了任天堂的双重使命。一方面,我们每天都在努力提升游戏的质量,为玩家提供他们渴望的体验。但同时,我们也致力于探索其他可能的娱乐形式,带给玩家他们从未想象过的新奇体验。

 

任天堂DS的每一项设计都旨在让所有玩家都能轻松上手,因此Wi-Fi功能也同样注重简便和友好。我们的目标是让连接过程变得简单流畅,用户几乎无需思考操作细节。

首先,它属于我之前提到的那种“非传统游戏”,一种没有明确赢家,甚至没有固定结局的娱乐形式。其次,由于它的节奏非常轻松,可以很好地避免无线延迟问题。以前,你可以通过动森访问其他村庄,而现在,通过Wi-Fi,你可以带它环游全世界。

我们相信,这种简单免费且无压力的无线游戏形式将推动整个行业向新的方向发展。同时,我们也在软件开发方面不断探索创新。

 

这就是任天堂的计划,让我们现有的游戏世界变得更好。更好的z,更好的m,更好的合作伙伴关系,创造出像b4这样的游戏。同时,我们也在探索互动娱乐的其他世界。对我们来说,这不仅是热情所在,更是冒险的使命。

……

 

我还记得大乱斗在N64平台上的首个版本。这款游戏的理念是,让任天堂经典的友好角色“互相暴揍”,正如你们在美国所说的那样,这一想法并非全新——格斗游戏早已有之,而这些角色也与以往并无不同。因此,当我们将这个概念带到任天堂时,它既不时髦,也不酷,更谈不上革命性。因此,任天堂内外的许多人对这一想法并不十分看好。这是我们当时工作的情况。

这种态度一直持续到关键时刻——游戏测试者拿起手柄开始试玩的那一刻。这时,一切都变了。人们笑着叫喊着,那个时刻,一切都变了。这也是我开发生涯中最自豪的瞬间之一。是的,系列成为了全球畅销系列,销量超过1000万份。但那个测试者第一次开始玩的瞬间,一直留在我的记忆中。对我来说,那就是成功的定义。

在HAL,我们找到了实现这一创意的方法。团队对这个理念深信不疑,始终坚持我们的方向。

在这一重要意义上,我们与在座的各位是一样的。即使来自世界的不同角落,说着不同的语言,吃着不同的薯片或饭团,甚至游戏品味各异,但我们每一个人都有一颗相同的心:一颗热爱游戏的心。

 

 

 

 

 


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