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UE5.3 C++ CDO的初步理解

一.UObject

UObject是所有对象的基类,往上还有UObjectBaseUtility。

注释:所有虚幻引擎对象的基类。对象的类型由基于 UClass 类来定义。
这为创建和使用UObject的对象提供了 函数,并且提供了应在子类中重写的虚函数。

/** 
 * The base class of all UE objects. The type of an object is defined by its UClass.
 * This provides support functions for creating and using objects, and virtual functions that should be overridden in child classes.
 * 
 * @see https://docs.unrealengine.com/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/Objects
 */
class UObject : public UObjectBaseUtility

为 UObject 提供工具类的函数,不应直接使用此类。

/**
 * Provides utility functions for UObject, this class should not be used directly
 */
class UObjectBaseUtility : public UObjectBase
{
  
  

为更底层接口提供给UObject,也不能直接使用

/** 
 * Low level implementation of UObject, should not be used directly in game code 
 */
class UObjectBase
{
  
  

反射系统直接,一般是收集UObject的信息。是在运行的时候,拿到运行的对象注册的信息。将这个信息写入对象的表,随时可以取到,访问。

二.UCLASS 宏的理解

The UCLASS Macro

The UCLASS macro gives the UObject a reference to a UCLASS that describes its Unreal-based type. Each UCLASS maintains one Object called the Class Default Object(CDO). The CDO is essentially a default 'template' Object, generated by the class constructor and unmodified thereafter. Both the UCLASS and the CDO can be retrieved for a given Object instance, although they should generally be considered read-only. The UCLASS for an Object instance can be accessed at any time using the GetClass() function.

UCLASS contains a set of properties and functions that define the class. These are normal C++ functions and variables available to standard C++ code, but tagged with Unreal Engine-specific metadata that controls how they behave within the Object system. For more details about the tagging syntax, refer to the Programming

UCLASS宏为 UObject 提供一个对 UCLASS 的引用,而UCLASS描述了一个基于虚幻引擎的类型。 每个 UCLASS 都持有一个 类默认对象(Class Default Object) ,简称CDO。CDO 本质上是一个默认的 “模板” 对象,由类的构造函数生成,随后保持不变。尽管UCLASS和CDO通常都会被看做是“只读”的,但是每个Object实例都可以取得他们的UCLASS和CDO。你随时都可以使用 GetClass() 函数来访问Object实例的UCLASS。

UCLASS 包含了一套用于定义这个类的属性和函数——他们就是原生的C++函数与变量,但被虚幻引擎特有的元数据所标记,它们在UObject系统中的行为也因此受到控制。如需了解标记语法的更多细节,请查阅 Programming Reference。

需要注意 UObject 类也可以包含 native-only(译注:应该是指C++原生的,未被标记的属性或函数),这些属性不存在于相应的 UCLASS 中。

三.个人验证解读

重点是 类的构造函数生成,随后保持不变。每个Object实例都可以取得他们的UCLASS和CDO。 原生的C++函数与变量,但被虚幻引擎特有的元数据所标记,它们在UObject系统中的行为也因此受到控制。

上测试代码

// Sets default values
AMyActor::AMyActor()
	:money(200)
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
	RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>("Root");
	money = 300;
}

int32 AMyActor::GetCurrentMoney()
{
	return money;
}

int32 AMyActor::GetMyCDOMoney()
{
	UClass* GWXClass = AMyActor::StaticClass();
	UObject* MyObject = GWXClass->GetDefaultObject();
	AMyActor* MyCDO = Cast<AMyActor>(MyObject);  
	if (MyCDO)
	{
		return MyCDO->money;
	}
	return -1;
}

// Called when

GetCurrentMoney(),在编辑器上使用,会修改它的不同实例返回值。但使用GetMyCDOMoney(),通过CDO创建时,都是构造函数中的300。

因为蓝图的操作,反射等。都是通过构造函数后,重写编译写在MyActor.gen.cpp文件中,CDO是默认的实例对象,不会改变。我们在编辑其中,修改。再在关卡蓝图里测试都是,通过了这个文件拿到后续再处理。甚至蓝图运行时,断点都能打到这个文件上。说明蓝图其实就是从这里来的。由此我们可以初见,反射系统的神奇与巧妙。


http://www.kler.cn/a/524366.html

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