4.增强输入与玩家视角
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文章目录
- 项目设置与world settings的区别
- mesh
- player start
- spring arm
- 使用pawn控制旋转
- camera
- 将调用添加到父函数
- Input Mapping Context(输入映射上下文)
- Input Action(输入动作)
- 值类型
- 修改器
- add controller yaw input
- add controller pitch input
- 疑问
- 角色mesh朝向为什么要与箭头组件方向一致
项目设置与world settings的区别
项目设置是整个项目,world settings是一个地图。
mesh
选择骨架模型
player start
玩家出生点:玩家在地图上的出生点。
spring arm
弹簧臂:碰撞时可自动伸缩。
常用做camera臂。
使用pawn控制旋转
使用pawn的旋转控制
camera
控制actor的视角
将调用添加到父函数
调用基类的event begin play。
Input Mapping Context(输入映射上下文)
Input Mapping Context:定义 Input Action(输入动作) 与按键的映射。
例如:
将 W 键映射到 MoveForward 动作。
将 Space 键映射到 Jump 动作。
Input Action(输入动作)
每个Input Action都对应一个事件节点,可被放进蓝图当中。
值类型
Input Action的输出类型
修改器
对键盘输入进行修改
add controller yaw input
玩家控制器yaw轴:控制角色的左右。
add controller pitch input
玩家控制器pitch轴:控制角色的上下。
疑问
角色mesh朝向为什么要与箭头组件方向一致
因为箭头方向才代表的是actor的朝向