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4.增强输入与玩家视角


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文章目录

  • 项目设置与world settings的区别
  • mesh
  • player start
  • spring arm
    • 使用pawn控制旋转
    • camera
  • 将调用添加到父函数
  • Input Mapping Context(输入映射上下文)
    • Input Action(输入动作)
      • 值类型
    • 修改器
  • add controller yaw input
  • add controller pitch input
  • 疑问
    • 角色mesh朝向为什么要与箭头组件方向一致

项目设置与world settings的区别

项目设置是整个项目,world settings是一个地图。

mesh

选择骨架模型

player start

玩家出生点:玩家在地图上的出生点。

spring arm

弹簧臂:碰撞时可自动伸缩。
常用做camera臂。

使用pawn控制旋转

使用pawn的旋转控制

camera

控制actor的视角

将调用添加到父函数

调用基类的event begin play。

Input Mapping Context(输入映射上下文)

Input Mapping Context:定义 Input Action(输入动作) 与按键的映射。
例如:
将 W 键映射到 MoveForward 动作。
将 Space 键映射到 Jump 动作。

Input Action(输入动作)

每个Input Action都对应一个事件节点,可被放进蓝图当中。

值类型

Input Action的输出类型

修改器

对键盘输入进行修改

add controller yaw input

玩家控制器yaw轴:控制角色的左右。

add controller pitch input

玩家控制器pitch轴:控制角色的上下。

疑问

角色mesh朝向为什么要与箭头组件方向一致

因为箭头方向才代表的是actor的朝向


http://www.kler.cn/a/533045.html

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