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OpenGL学习笔记(十):初级光照:材质 Materials

文章目录

  • 材质属性
  • 设置材质属性
  • 光的属性
  • 设置光照属性


在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。比如,钢制物体看起来通常会比陶土花瓶更闪闪发光,一个木头箱子也不会与一个钢制箱子反射同样程度的光。有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高光点。

在上一节中,我们定义了一个物体和光的颜色,并结合环境光与镜面强度分量,来决定物体的视觉输出。如果想要在OpenGL中模拟多种类型的物体,我们必须针对每种表面定义不同的材质(Material)属性。

材质属性

当描述一个表面时,我们可以分别为三个光照分量定义一个材质颜色(Material Color):环境光照(Ambient Lighting)、漫反射光照(Diffuse Lighting)、镜面光照(Specular Lighting)。通过为每个分量指定一个颜色,我们就能够对表面的颜色输出有细粒度的控制了。

现在,我们再添加一个反光度(Shininess)分量,结合上述的三个颜色,我们就有了全部所需的材质属性了:

#version 330 core
struct Material {
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
    float shininess;
}; 

uniform Material material;

在片段着色器中,创建一个结构体(Struct)来储存物体的材质属性。然后以刚创建的结构体作为类型声明一个uniform变量。

  • ambient材质向量 定义了在环境光照下这个表面反射的是什么颜色,通常与表面的颜色相同。
  • diffuse材质向量 定义了在漫反射光照下表面的颜色。漫反射颜色(和环境光照一样)也被设置为我们期望的物体颜色。
  • specular材质向量 设置的是表面上镜面高光的颜色(或者甚至可能反映一个特定表面的颜色)。
  • shininess 影响镜面高光的散射/半径。

目前我们都在箱子上做练习,后续我们会使用更复杂的模型来研究贴图和材质。搞清楚一个物体正确的材质设定是个困难的工程,这主要需要实验和丰富的经验。接下来我们在着色器中实现一个完整的材质系统。

设置材质属性

我们在片段着色器中创建了一个材质结构体的uniform,我们可以通过uniform变量material在shader中访问它们:

void main()
{    
    // 环境光
    vec3 ambient = lightColor * material.ambient;

    // 漫反射 
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = lightColor * (diff * material.diffuse);

    // 镜面光
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);  
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    vec3 specular = lightColor * (spec * material.specular);  

    vec3 result = ambient + diffuse + specular;
    FragColor = vec4(result, 1.0);
}

现在是根据材质的颜色来计算最终的输出颜色的。物体的每个材质属性都乘上了它们各自对应的光照分量。

GLSL中一个结构体在设置uniform时并无任何区别,结构体只是充当uniform变量们的一个命名空间。所以如果想填充这个结构体的话,我们必须设置每个单独的uniform,但要以结构体名为前缀:

lightingShader.setVec3("material.ambient",  1.0f, 0.5f, 0.31f);
lightingShader.setVec3("material.diffuse",  1.0f, 0.5f, 0.31f);
lightingShader.setVec3("material.specular", 0.5f, 0.5f, 0.5f);
lightingShader.setFloat("material.shininess", 32.0f);

在这里插入图片描述
相比上节中的效果,物体有点太亮了。对比着色器我们会发现,之前我们给环境光照和镜面光照都乘了一个系数让他们变弱了。

光的属性

物体过亮的原因是环境光、漫反射和镜面光这三个颜色对任何一个光源都全力反射。光源对环境光、漫反射和镜面光分量也分别具有不同的强度。前面的章节中,我们通过使用一个强度值改变环境光和镜面光强度的方式解决了这个问题。现在我们没有乘以光强度系数,相当于光照强度都是1:

vec3 ambient  = vec3(1.0) * material.ambient;
vec3 diffuse  = vec3(1.0) * (diff * material.diffuse);
vec3 specular = vec3(1.0) * (spec * material.specular);

一个光源对它的ambientdiffusespecular光照分量有着不同的强度。现在我们要为每个光照分量分别指定一个强度向量:

vec3 ambient  = vec3(0.1) * material.ambient;
vec3 diffuse  = vec3(1.0) * (diff * material.diffuse);
vec3 specular = vec3(1.0) * (spec * material.specular);
  • 环境光分量 通常被设置为一个比较低的强度vec3(0.1),因为我们不希望环境光颜色太过主导。
  • 漫反射分量 通常被设置为我们希望光所具有的那个颜色,通常是一个比较明亮的白色。
  • 镜面光分量 通常会保持为vec3(1.0),以最大强度发光。

我们仿照Material结构体再设计一个Light结构体,用来存储和光照相关的属性(顺便把光源位置参数也加了进去):

struct Light {
    vec3 position;

    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};

uniform Light light;

和材质uniform一样,我们需要更新片段着色器:

vec3 ambient  = light.ambient * material.ambient;
vec3 diffuse  = light.diffuse * (diff * material.diffuse);
vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular);

设置光照属性

更新后的完整片段着色器:

#version 330 core
out vec4 FragColor;

struct Material {
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;    
    float shininess;
}; 

struct Light {
    vec3 position;

    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};

in vec3 FragPos;  
in vec3 Normal;  
  
uniform vec3 viewPos;
uniform Material material;
uniform Light light;

void main()
{
    // ambient
    vec3 ambient = light.ambient * material.ambient;
  	
    // diffuse 
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = light.diffuse * (diff * material.diffuse);
    
    // specular
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);  
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular);  
        
    vec3 result = ambient + diffuse + specular;
    FragColor = vec4(result, 1.0);
} 

我们接下来在渲染循环中设置光照强度:

lightingShader.setVec3("light.ambient",  0.2f, 0.2f, 0.2f);
lightingShader.setVec3("light.diffuse",  0.5f, 0.5f, 0.5f); // 将光照调暗了一些以搭配场景
lightingShader.setVec3("light.specular", 1.0f, 1.0f, 1.0f); 

我们也可以不再使用单一光照颜色,使用sin函数让光随时间变化,来观察场景变化:完整代码参考

// light properties
glm::vec3 lightColor;
lightColor.x = static_cast<float>(sin(glfwGetTime() * 2.0));
lightColor.y = static_cast<float>(sin(glfwGetTime() * 0.7));
lightColor.z = static_cast<float>(sin(glfwGetTime() * 1.3));

glm::vec3 diffuseColor = lightColor * glm::vec3(0.5f); // decrease the influence
glm::vec3 ambientColor = diffuseColor * glm::vec3(0.2f); // low influence
glm::vec3 specularColor = glm::vec3(1.0f);
lightingShader.setVec3("light.ambient", ambientColor);
lightingShader.setVec3("light.diffuse", diffuseColor);
lightingShader.setVec3("light.specular", specularColor);

http://www.kler.cn/a/535353.html

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