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directx12 3d开发过程中出现的报错 五

当程序运行成功但只看到白屏且没有报错信息时,可能是由多种原因导致的,以下是常见的原因及相应的解决办法:

1. 着色器问题

着色器负责处理顶点和像素的渲染逻辑,如果着色器代码有误,可能会导致渲染结果不符合预期,出现白屏现象。

顶点着色器

顶点着色器负责将顶点从模型空间转换到裁剪空间,如果转换矩阵设置不正确或者顶点数据传递有误,可能会使所有顶点都被裁剪掉,最终导致白屏。

解决办法

  • 检查矩阵计算:确保投影矩阵、视图矩阵和模型矩阵的计算正确。例如,在使用 DirectXMath 库计算矩阵时,要注意矩阵的乘法顺序和矩阵的转置操作。
// 示例:计算投影矩阵
XMMATRIX projectionMatrix = XMMatrixPerspectiveFovLH(XM_PIDIV4, aspectRatio, 0.1f, 100.0f);
// 示例:计算视图矩阵
XMVECTOR cameraPosition = XMVectorSet(0.0f, 0.0f, -5.0f, 0.0f);
XMVECTOR cameraTarget = XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
XMVECTOR cameraUp = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
XMMATRIX viewMatrix = XMMatrixLookAtLH(cameraPosition, cameraTarget, cameraUp);
// 示例:计算模型矩阵
XMMATRIX modelMatrix = XMMatrixIdentity();
  • 检查顶点数据传递:确保顶点数据正确地传递到顶点着色器。可以在顶点着色器中添加调试输出,检查顶点的位置是否正确。
像素着色器

像素着色器负责确定每个像素的颜色,如果像素着色器总是返回白色,那么屏幕就会显示为白屏。

解决办法

  • 检查像素着色器代码:确保像素着色器的代码逻辑正确,不会总是返回白色。例如,以下是一个简单的像素着色器代码:
float4 main(float4 pos : SV_POSITION) : SV_TARGET {
    return float4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 返回红色
}

2. 模型数据问题

如果模型数据加载失败或者数据格式不正确,可能会导致无法正确渲染模型,从而出现白屏。

模型加载失败

可能是模型文件路径错误、文件损坏或者模型格式不支持等原因导致模型加载失败。

解决办法

  • 检查模型文件路径:确保模型文件存在于指定的路径下,并且路径没有拼写错误。
  • 检查模型文件完整性:尝试使用其他 3D 模型查看器打开模型文件,确认文件是否损坏。
  • 检查模型格式支持:确保使用的模型加载库(如 Assimp)支持当前模型的格式。
顶点和索引数据问题

顶点和索引数据可能存在错误,例如顶点坐标超出了可见范围、索引越界等。

解决办法

  • 添加调试输出:在加载模型数据时,添加调试输出,检查顶点和索引数据的数量和值是否正确。
// 示例:在加载顶点数据时添加调试输出
for (unsigned int j = 0; j < mesh->mNumVertices; j++) {
    Vertex vertex;
    vertex.x = mesh->mVertices[j].x;
    vertex.y = mesh->mVertices[j].y;
    vertex.z = mesh->mVertices[j].z;
    std::cout << "Vertex " << j << ": (" << vertex.x << ", " << vertex.y << ", " << vertex.z << ")" << std::endl;
    vertices.push_back(vertex);
}

3. 渲染状态问题

渲染状态设置不正确也可能导致白屏,例如深度测试、模板测试、混合状态等。

深度测试

如果深度测试设置不正确,可能会导致所有的像素都被丢弃,从而显示为白屏。

解决办法

  • 检查深度测试状态:确保深度测试状态设置正确。例如,以下是一个简单的深度测试状态设置:
pipelineStateDesc.DepthStencilState.DepthEnable = TRUE;
pipelineStateDesc.DepthStencilState.DepthWriteMask = D3D12_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;
pipelineStateDesc.DepthStencilState.DepthFunc = D3D12_COMPARISON_FUNC_LESS;
混合状态

混合状态用于控制新绘制的像素如何与已有的像素进行混合,如果混合状态设置不正确,可能会导致渲染结果不符合预期。

解决办法

  • 检查混合状态设置:确保混合状态设置正确。例如,以下是一个简单的混合状态设置:
pipelineStateDesc.BlendState.AlphaToCoverageEnable = FALSE;
pipelineStateDesc.BlendState.IndependentBlendEnable = FALSE;
pipelineStateDesc.BlendState.RenderTarget[0].BlendEnable = FALSE;

4. 视口和裁剪矩形问题

视口和裁剪矩形定义了渲染的区域,如果设置不正确,可能会导致模型不在可见区域内,从而出现白屏。

视口设置

视口定义了渲染结果在屏幕上的显示区域,如果视口设置不正确,可能会导致模型无法显示。

解决办法

  • 检查视口设置:确保视口设置正确。例如,以下是一个简单的视口设置:
D3D12_VIEWPORT viewport = {};
viewport.TopLeftX = 0.0f;
viewport.TopLeftY = 0.0f;
viewport.Width = static_cast<float>(width);
viewport.Height = static_cast<float>(height);
viewport.MinDepth = 0.0f;
viewport.MaxDepth = 1.0f;
commandList->RSSetViewports(1, &viewport);
裁剪矩形设置

裁剪矩形定义了渲染的有效区域,如果裁剪矩形设置不正确,可能会导致模型被裁剪掉,从而出现白屏。

解决办法

  • 检查裁剪矩形设置:确保裁剪矩形设置正确。例如,以下是一个简单的裁剪矩形设置:
D3D12_RECT scissorRect = {};
scissorRect.left = 0;
scissorRect.top = 0;
scissorRect.right = width;
scissorRect.bottom = height;
commandList->RSSetScissorRects(1, &scissorRect);

http://www.kler.cn/a/538483.html

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