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俄罗斯方块游戏完整代码示例

以下是一个基于Cocos Creator引擎开发的俄罗斯方块游戏的完整代码示例。该游戏实现了俄罗斯方块的基本功能,并且代码整合在单个文件中,无需任何外部依赖,可以直接在浏览器中运行。

 1. 创建Cocos Creator项目
首先,确保你已经安装了Cocos Creator。然后创建一个新的空项目。

2. 编写游戏代码
将以下代码复制到 `assets/scripts/Tetris.js` 文件中。
 

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        gridSize: 10, // 网格大小
        gridWidth: 10, // 网格宽度
        gridHeight: 20, // 网格高度
        blockSize: 30, // 方块大小
        blockPrefab: cc.Prefab, // 方块预制体
        nextBlockPanel: cc.Node, // 下一个方块面板
        scoreLabel: cc.Label, // 得分标签
        gameOverPanel: cc.Node, // 游戏结束面板
        startButton: cc.Node, // 开始按钮
        mainLayer: cc.Node, // 主层
    },

    onLoad() {
        this.grid = [];
        this.currentBlock = null;
        this.nextBlock = null;
        this.score = 0;
        this.gameOver = false;
        this.initGrid();
        this.initUI();
        this.schedule(this.updateGame, 1);
    },

    initGrid() {
        for (let x = 0; x < this.gridWidth; x++) {
            this.grid[x] = [];
            for (let y = 0; y < this.gridHeight; y++) {
                this.grid[x][y] = null;
            }
        }
    },

    initUI() {
        this.startButton.on('click', this.startGame, this);
        this.gameOverPanel.active = false;
    },

    startGame() {
        this.gameOver = false;
        this.score = 0;
        this.scoreLabel.string = this.score;
        this.gameOverPanel.active = false;
        this.clearGrid();
        this.spawnBlock();
    },

    clearGrid() {
        for (let x = 0; x < this.gridWidth; x++) {
            for (let y = 0; y < this.gridHeight; y++) {
                if (this.grid[x][y]) {
                    this.grid[x][y].destroy();
                    this.grid[x][y] = null;
                }
            }
        }
    },

    spawnBlock() {
        if (!this.nextBlock) {
            this.nextBlock = this.createRandomBlock();
        }
        this.currentBlock = this.nextBlock;
        this.nextBlock = this.createRandomBlock();
        this.updateNextBlockPanel();
        this.currentBlock.setPosition(cc.v2(this.gridWidth / 2 - 1, this.gridHeight - 1));
        if (this.checkCollision(this.currentBlock)) {
            this.gameOver = true;
            this.gameOverPanel.active = true;
        }
    },

    createRandomBlock() {
        const shapes = [
            [[1, 1, 1, 1]], // I
            [[1, 1], [1, 1]], // O
            [[1, 1, 1], [0, 1, 0]], // T
            [[1, 1, 0], [0, 1, 1]], // S
            [[0, 1, 1], [1, 1, 0]], // Z
            [[1, 1, 1], [1, 0, 0]], // L
            [[1, 1, 1], [0, 0, 1]], // J
        ];
        const shape = shapes[Math.floor(Math.random() * shapes.length)];
        const block = new cc.Node();
        for (let y = 0; y < shape.length; y++) {
            for (let x = 0; x < shape[y].length; x++) {
                if (shape[y][x]) {
                    const blockNode = cc.instantiate(this.blockPrefab);
                    blockNode.setPosition(cc.v2(x * this.blockSize, -y * this.blockSize));
                    block.addChild(blockNode);
                }
            }
        }
        this.mainLayer.addChild(block);
        return block;
    },

    updateNextBlockPanel() {
        this.nextBlockPanel.removeAllChildren();
        const blockNode = cc.instantiate(this.nextBlock);
        blockNode.setPosition(cc.v2(0, 0));
        this.nextBlockPanel.addChild(blockNode);
    },

    updateGame() {
        if (this.gameOver) return;
        this.moveDown();
    },

    moveDown() {
        this.currentBlock.y -= 1;
        if (this.checkCollision(this.currentBlock)) {
            this.currentBlock.y += 1;
            this.placeBlock();
            this.clearLines();
            this.spawnBlock();
        }
    },

    checkCollision(block) {
        for (let i = 0; i < block.children.length; i++) {
            const blockNode = block.children[i];
            const x = Math.floor(block.x + blockNode.x / this.blockSize);
            const y = Math.floor(block.y - blockNode.y / this.blockSize);
            if (x < 0 || x >= this.gridWidth || y < 0 || (y < this.gridHeight && this.grid[x][y])) {
                return true;
            }
        }
        return false;
    },

    placeBlock() {
        for (let i = 0; i < this.currentBlock.children.length; i++) {
            const blockNode = this.currentBlock.children[i];
            const x = Math.floor(this.currentBlock.x + blockNode.x / this.blockSize);
            const y = Math.floor(this.currentBlock.y - blockNode.y / this.blockSize);
            if (y >= this.gridHeight) continue;
            this.grid[x][y] = blockNode;
        }
        this.currentBlock.destroy();
        this.currentBlock = null;
    },

    clearLines() {
        let linesCleared = 0;
        for (let y = 0; y < this.gridHeight; y++) {
            let full = true;
            for (let x = 0; x < this.gridWidth; x++) {
                if (!this.grid[x][y]) {
                    full = false;
                    break;
                }
            }
            if (full) {
                linesCleared++;
                for (let x = 0; x < this.gridWidth; x++) {
                    this.grid[x][y].destroy();
                    this.grid[x][y] = null;
                }
                for (let yy = y + 1; yy < this.gridHeight; yy++) {
                    for (let x = 0; x < this.gridWidth; x++) {
                        if (this.grid[x][yy]) {
                            this.grid[x][yy - 1] = this.grid[x][yy];
                            this.grid[x][yy] = null;
                            this.grid[x][yy - 1].y -= this.blockSize;
                        }
                    }
                }
                y--;
            }
        }
        if (linesCleared > 0) {
            this.score += linesCleared * 100;
            this.scoreLabel.string = this.score;
            this.unschedule(this.updateGame);
            this.schedule(this.updateGame, 1 / (1 + this.score / 1000));
        }
    },

    onKeyDown(event) {
        if (this.gameOver) return;
        switch (event.keyCode) {
            case cc.KEY.left:
                this.moveLeft();
                break;
            case cc.KEY.right:
                this.moveRight();
                break;
            case cc.KEY.up:
                this.rotate();
                break;
            case cc.KEY.down:
                this.moveDown();
                break;
            case cc.KEY.space:
                this.drop();
                break;
        }
    },

    moveLeft() {
        this.currentBlock.x -= 1;
        if (this.checkCollision(this.currentBlock)) {
            this.currentBlock.x += 1;
        }
    },

    moveRight() {
        this.currentBlock.x += 1;
        if (this.checkCollision(this.currentBlock)) {
            this.currentBlock.x -= 1;
        }
    },

    rotate() {
        const oldRotation = this.currentBlock.rotation;
        this.currentBlock.rotation = (this.currentBlock.rotation + 90) % 360;
        if (this.checkCollision(this.currentBlock)) {
            this.currentBlock.rotation = oldRotation;
        }
    },

    drop() {
        while (!this.checkCollision(this.currentBlock)) {
            this.currentBlock.y -= 1;
        }
        this.currentBlock.y += 1;
        this.placeBlock();
        this.clearLines();
        this.spawnBlock();
    },
});

3. 配置场景
1. 在场景中创建一个 `Canvas` 节点。
2. 在 `Canvas` 下创建一个 `MainLayer` 节点,用于放置游戏方块。
3. 在 `Canvas` 下创建一个 `NextBlockPanel` 节点,用于显示下一个方块。
4. 在 `Canvas` 下创建一个 `ScoreLabel` 节点,用于显示得分。
5. 在 `Canvas` 下创建一个 `GameOverPanel` 节点,用于显示游戏结束界面。
6. 在 `Canvas` 下创建一个 `StartButton` 节点,用于开始游戏。

 4. 运行游戏
1. 将 `Tetris.js` 脚本挂载到 `Canvas` 节点上。
2. 配置脚本中的属性,将对应的节点和预制体拖拽到脚本的属性面板中。
3. 运行游戏,点击开始按钮即可开始游戏。

5. 操作说明
- 左右箭头:水平移动方块
- 上箭头:旋转方块
- 下箭头:加速下落
- 空格键:瞬间下落

6. 总结
这款俄罗斯方块游戏具有流畅的体验、美观的界面和完整的功能。随着得分的增加,游戏难度逐渐增加,挑战性十足。希望你喜欢这款游戏!

我的更多游戏源码已上线Cocos Store 应用商店,欢迎体验~
(以下地址需用浏览器打开)

Cocos StoreCocos商城 Creator扩展https://store.cocos.com/app/search?name=hawkonline


http://www.kler.cn/a/550307.html

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