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Unity Shader Graph 2D - 一个简单的魔法阵激活效果

前言

        在魔幻类游戏里通常会有魔法阵的存在,而当某个机关被触发或者某个剧情被触发时,需要对魔法阵进行激活,这个时候就需要一个魔法阵的激活效果来让这个游戏的这一时刻的交互性更强,生动性更强,本文将用一种十分简单的方式来实现一个魔法阵的激活效果。


        创建一个Magic的Shader Graph文件,对应创建一个M_Magic的材质球,并创建一个Texture2D类型的MainTex变量。

基础的贴图显示

        将创建的MainTex变量拖拽到视图中,并与一个Sample Texture2D节点相连,将贴图的数据转化为在Shader Graph中可用的数据,节点如下。

创建程序化圆形遮罩

        创建一个程序化的圆形遮罩用来做魔法阵激活效果的遮罩数据,使用一个UV节点,将该节点使用Distance节点做一个计算,计算到中心点(0.5,0.5)坐标的距离数据,可以得到一个渐变的散射装圆,将该圆的数据做一个Step处理,声明一个Float类型的Radius作为圆的半径,节点如下。


http://www.kler.cn/a/559486.html

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