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Unity Shader 学习13:屏幕后处理 - 使用高斯模糊的Bloom辉光效果

        目录

一、基本的后处理流程 - 以将画面转化为灰度图为例

1. C#调用shader

2. Shader实现效果

二、Bloom辉光效果

1. 主要变量

2. Shader效果

(1)提取较亮区域 - pass1

(2)高斯模糊 - pass2&3

(3)图像混合 - pass4

3. C#调用流程


一、基本的后处理流程 - 以将画面转化为灰度图为例

需要使用到2个文件:Shader用来写效果处理,C#在每帧渲染时调用shader

① shader文件就和普通的效果一样正常写,只是处理对象是 整个场景渲染好后(此时已经是一张平面贴图)的贴图:_MainTex以及可以省略顶点着色器的输入结构体,用unity提供的appdata_img代替。

② 而C#脚本则是在OnRenderImage函数中根据算法逻辑按需使用pass进行渲染。这里将图片转为灰度图是不需要什么逻辑啦,基本上就是可以直接进行渲染,但是后面讲的bloom效果就需要加点东西。

1. C#调用shader

使用 Shader.Find 找到相应shader并创建对应的材质material,在OnRenderImage中可以利用 m.setxxx( ) 来给shader的参数赋值,再利用 Graphics.Blit(src, dest, m) 使该材质作用于_MainTex并渲染到屏幕上。

这里要传的参数就是变灰的程度。

public class BWEffect : MonoBehaviour
{
    Material m;
    [Range(0, 1)] public float bwBlend = 0;

    void Awake()
    {
        m = new Material(Shader.Find("Hidden/BWDiffuse"));
    }

    void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
    {
        Debug.Log("OnRenderImage called");
        m.SetFloat("_bwBlend", bwBlend); //传参
        Graphics.Blit(src, dest, m); //渲染
    }
}

2. Shader实现效果

在片元着色器中,对_MainTex采样,并用 col.r * 0.3 + col.g * 0.59 + col.b * 0.11 提取出其灰度,用 C# 传来的 灰度程度值 原图和灰图之间做插值

Shader "Hidden/BWDiffuse"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _bwBlend ("WBlend", Range(0,1)) = 0
    }
    SubShader
    {
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert_img
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            uniform sampler2D _MainTex;
            uniform float _bwBlend;

            fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); //原色
                float lum = col.r * 0.3 + col.g * 0.59 + col.b * 0.11; 
                float4 bw = float4(lum, lum, lum, 1); //灰色
                float4 result = lerp(col, bw, _bwBlend); //插值
                return result;
            }
            ENDCG
        }
    }
}


二、Bloom辉光效果

Bloom效果的实现可以分为3步:

① 提取较亮区域 

② 用高斯模糊,模拟亮区的光线扩散 

③模糊图与原图混合

1. 主要变量

[Range(0, 4)] public int iterations = 3;//高斯模糊迭代次数
[Range(0.2f, 3.0f)] public float blurSpread = 0.6f;//每次迭代模糊范围的增长速度
[Range(1, 8)] public int downSample = 2;//将图片像素量减少的降采样系数,能减少需要处理的像素量,提高性能
[Range(0.0f, 4.0f)] public float luminaceThreshold = 0.6f;//模糊阈值

luminaceThreshold:模糊阈值,它能决定提取亮部的区域范围
iterations:迭代次数,可以对图片进行多次的模糊
blurSpread:每次迭代模糊后,都要对模糊范围 (BlurSize) 进行扩大,其控制每次扩大的速度
blurSize:就是上述的blurSize,其与blurSpread的关系为 1.0f + 迭代次数i * blurSpeed ,加一是为了保证值最小能为1
downSample:对原图进行降采样,也就是降低图片的像素,这样既能优化性能,又能获得更平滑的模糊效果

2. Shader效果

(1)提取较亮区域 - pass1

将图片转为灰度,灰度就能表示该像素的亮度,之后对亮度减去阈值,此时只有原本亮度值大于阈值的值能够依然保持为正数

不知道有没有人和我一样对最后一步的 c * val 有疑惑,确实暗部区域归0了,但是亮部区域也可能会变得比原本暗,这对吗?最后我的理解是,因为在最后一个pass中,将模糊后的图和原图混合的方式是 “相加”,也就是在原图亮度的基础上进行一个提亮,所以这样处理也能让辉光更加柔和,当然只是我的想法啦~

v2fExtractBright vertExtractBright (appdata_img v){
    v2fExtractBright o;
    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv = v.texcoord;
    return o;
}
            
fixed luminance(fixed4 col){//计算灰度值
    return col.r * 0.3 + col.g * 0.59 + col.b * 0.11 ;
} 

fixed4 fragExtractBright(v2fExtractBright i): SV_TARGET0{
    fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
    fixed lum = luminance(c);
    fixed val = clamp(lum - _LuminaceThreshold, 0.0, 1.0);
    return c * val;//截取较亮区域
}

(2)高斯模糊 - pass2&3

高斯模糊的本质是对每个顶点,利用他附近的点的颜色进行平均,使得图片变得模糊。做法就不说啦,有点老生常谈,讲几个写代码时需要对算法进行优化的点:

① 优化1:

将高斯模糊分为两个pass实现:将高斯的卷积核(比如是5x5)成了一个纵向向量(5x1)与一个横向向量(1x5),也就是先对图片在纵向上模糊一次,再在横向上模糊一次,反过来也成立,这就是高斯核的分离性。

这样能节省性能开销,因为 不拆的时候,假如原图有1000x1000个像素,那么模糊需要的采样数则为1000x1000(总像素数)x5x5(每个卷积核有25个值);而如果拆成两个一维向量的乘积 进行两次模糊,就只需要1000x1000x5x2次采样。

② 优化2:

另外,由于卷积核是对称的,所以在写代码时,仅用3个位置就能表示出一个完整的高斯核。
 

_MainTex_TexelSize指的是 纹理单个像素的大小

v2fBlur vertBlurVertical (appdata_img v){
    v2fBlur o;
    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    half2 uv = v.texcoord;
    //计算邻域的纹理坐标(纵向5维向量)
    o.uv[0] = uv;
    o.uv[1] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize;//上移1个单位
    o.uv[2] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize;//下移1个单位
    o.uv[3] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;//上移2个单位
    o.uv[4] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;//下移2个单位
    return o;
}

v2fBlur vertBlurHorizontal (appdata_img v){
    v2fBlur o;
    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    half2 uv = v.texcoord;
    //计算邻域的纹理坐标(横向5维向量)
    o.uv[0] = uv;
    o.uv[1] = uv + float2(_MainTex_TexelSize.x * 1.0, 0.0) * _BlurSize;//右移1个单位
    o.uv[2] = uv - float2(_MainTex_TexelSize.x * 1.0, 0.0) * _BlurSize;//左移1个单位
    o.uv[3] = uv + float2(_MainTex_TexelSize.x * 2.0, 0.0) * _BlurSize;//右移2个单位
    o.uv[4] = uv - float2(_MainTex_TexelSize.x * 2.0, 0.0) * _BlurSize;//左移2个单位
    return o;
}

fixed4 fragBlur(v2fBlur i): SV_TARGET0{
    float weight[3] = {0.4026, 0.2442, 0.0545};//高斯核的权重值
                
    fixed3 sum;//5个权重值之和
    sum = tex2D(_MainTex, i.uv[0]).rbg * weight[0];
    for(int it = 1; it < 3; it++){
        sum += tex2D(_MainTex, i.uv[it*2-1]).rgb * weight[it];
        sum += tex2D(_MainTex, i.uv[it*2]).rgb * weight[it];
    }
    return fixed4(sum, 1.0);
}

(3)图像混合 - pass4

这就是将原图的颜色直接与模糊图的亮度进行一个叠加啦,用的是加法。

v2fBloom vertBloom (appdata_img v){
    v2fBloom o;
    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv.xy = v.texcoord;//xy存储_MainTex的纹理坐标
    o.uv.zw = v.texcoord;//zw存储_Bloom的纹理坐标

    //平台差异兼容,做翻转处理
    #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
    if(_MainTex_TexelSize.y < 0.0)
        o.uv.w = 1.0 - o.uv.w;
    #endif

    return o;
}

fixed4 fragBloom(v2fBloom i): SV_TARGET0{
    return tex2D(_MainTex, i.uv.xy) + tex2D(_Bloom, i.uv.zw);
}

3. C#调用流程

Graphics.Blit(src, buffer0, m, 0): 先将图片降采样,用降采样后的宽高 创建临时的RenderTexture - buffer0,提取亮部存于 buffer0 中;
 Graphics.Blit(buffer0, buffer1, m, 1):之后就可以对 buffer0 进行纵向的高斯模糊,将计算结果存于新创建的buffer1
Graphics.Blit(buffer0, buffer1, m, 2)将buffer1给到buffer0,继续对 buffer0 进行横向的高斯模糊,将计算结果存于buffer1;
Graphics.Blit(buffer0, dest, m, 3)将buffer1给到buffer0,对buffer0进行原图叠加,显示到屏幕上。

每次交换缓冲区时,代码为:
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
buffer0 = buffer1;
为什么要先释放再交换?因为 buffer 只是引用变量,后面的 “=” 不是赋值,而是只改变了引用指向,所以如果不先进行释放,原指向数据就会永远保留在内存中,有可能会引起内存泄漏。

public class BloomEffect : MonoBehaviour
{
    Material m;
    [Range(0, 4)] public int iterations = 3;//高斯模糊迭代次数
    [Range(0.2f, 3.0f)] public float blurSpread = 0.6f;//每次迭代模糊范围的增长速度
    [Range(1, 8)] public int downSample = 2;//将图片像素量减少的降采样系数,能减少需要处理的像素量,提高性能
    [Range(0.0f, 4.0f)] public float luminaceThreshold = 0.6f;//模糊阈值


    private void Awake()
    {
        m = new Material(Shader.Find("Hidden/Bloom"));
    }

    void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
    {
        Debug.Log("OnRenderImage called");
        
        //降采样
        int rtW = src.width / downSample;
        int rtH = src.height / downSample;
        RenderTexture buffer0 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
        buffer0.filterMode = FilterMode.Bilinear;

        //pass1,提取亮区
        m.SetFloat("_LuminaceThreshold", luminaceThreshold);
        Graphics.Blit(src, buffer0, m, 0);

        //pass2&3,高斯
        for(int i = 0; i < iterations; i++)
        {
            m.SetFloat("_BlurSize", 1.0f + i * blurSpread);
            RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
            Graphics.Blit(buffer0, buffer1, m, 1);//纵向

            RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
            buffer0 = buffer1;
            buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
            Graphics.Blit(buffer0, buffer1, m, 2);//横向

            RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
            buffer0 = buffer1;
        }

        //pass4,混合
        m.SetTexture("_Bloom", buffer0);
        Graphics.Blit(buffer0, dest, m, 3);
        RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);

        Graphics.Blit(src, dest, m);
    }
}


http://www.kler.cn/a/561113.html

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