UE5中UBlueprintFunctionLibrary类详解
文章目录
- 前言
- 一、核心作用
- 二、创建子类示例
- 三、关键代码说明
- 四、高级用法示例
- 4.1 带执行流程的函数
- 4.2 纯函数(无执行引脚)
- 4.3 参数默认值
- 五、蓝图中的使用
- 六、注意事项
- 七、实际应用场景
- 八、完整代码示例
前言
在 Unreal Engine 5(UE5)中,UBlueprintFunctionLibrary 是一个用于在蓝图中暴露 C++ 静态函数的工具类。通过继承此类,开发者可以创建全局可访问的工具函数,让蓝图和 C++ 共享逻辑。以下是详细说明和代码示例:
一、核心作用
- 蓝图调用 C++ 函数:将 C++ 静态函数暴露给蓝图,无需创建对象实例。
- 代码复用:封装通用功能(如数学计算、数据转换、游戏逻辑工具等)。
- 跨模块访问:提供跨不同游戏系统的工具函数(如 AI、UI、存档等)。
二、创建子类示例
创建一个继承自 UBlueprintFunctionLibrary 的子类,并添加静态函数:
// MyBlueprintFunctionLibrary.h
#pragma once
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "MyBlueprintFunctionLibrary.generated.h"
UCLASS()
class MYPROJECT_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_BODY()
public:
// 示例:将两个向量相加
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyLibrary|Math")
static FVector AddVectors(const FVector& A, const FVector& B);
};
// MyBlueprintFunctionLibrary.cpp
#include "MyBlueprintFunctionLibrary.h"
FVector UMyBlueprintFunctionLibrary::AddVectors(const FVector& A, const FVector& B)
{
return A + B;
}
三、关键代码说明
- UFUNCTION 宏:标记函数为蓝图可调用。
- BlueprintCallable:允许蓝图调用。
- Category:在蓝图节点菜单中的分类。
- 静态函数:无需对象实例即可调用。
- 参数与返回值:需使用 UE 支持的类型(如 FVector, AActor*, int32 等)。
四、高级用法示例
4.1 带执行流程的函数
// 带执行引脚(输入/输出)的函数
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyLibrary|Flow", meta = (ExpandEnumAsExecs = "Result"))
static void CheckHealth(float Health, EMyResult& Result);
4.2 纯函数(无执行引脚)
// 纯函数(无执行流程,仅计算)
UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintPure, Category = "MyLibrary|Math")
static bool IsHealthLow(float Health);
4.3 参数默认值
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyLibrary|Debug")
static void LogMessage(FString Message, FColor Color = FColor::White);
五、蓝图中的使用
- 在蓝图中右键搜索函数名(如 “Add Vectors”)。
- 拖拽节点并连接参数。
六、注意事项
- 静态函数限制:不能直接访问实例成员变量(需通过参数传递对象)。
- 性能:频繁调用的函数需注意优化(避免在每帧调用的函数中进行复杂计算)。
- 模块依赖:确保库类所在的模块在项目的 Build.cs 中被正确引用。
七、实际应用场景
- 数据转换:将 FVector 转换为 FString 用于调试。
- 游戏逻辑工具:计算伤害、生成随机位置等。
- 系统接口:访问存档系统或成就系统的静态接口。
八、完整代码示例
// 示例:检测角色是否在视野内
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyLibrary|AI")
static bool IsActorVisible(AActor* Target, AActor* Viewer, float MaxDistance = 1000.0f);
bool UMyBlueprintFunctionLibrary::IsActorVisible(AActor* Target, AActor* Viewer, float MaxDistance)
{
if (!Target || !Viewer) return false;
FVector ViewerLocation = Viewer->GetActorLocation();
FVector TargetLocation = Target->GetActorLocation();
// 距离检测
if (FVector::Distance(ViewerLocation, TargetLocation) > MaxDistance) return false;
// 视线检测
FHitResult HitResult;
FCollisionQueryParams Params;
Params.AddIgnoredActor(Viewer);
GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(
HitResult,
ViewerLocation,
TargetLocation,
ECC_Visibility,
Params
);
return HitResult.GetActor() == Target;
}
通过 UBlueprintFunctionLibrary,开发者可以高效地打通 C++ 与蓝图之间的逻辑,提升项目的可维护性和开发效率。