六、OpenGL中EBO的使用及本质
文章目录
- 一、什么是顶点索引
- 二、什么是EBO
- 三、EBO使用的完整代码
一、什么是顶点索引
OpenGL 中,顶点索引(Vertex Index)用于减少重复的顶点数据,提高绘制效率。其核心概念涉及 索引缓冲对象(Index Buffer Object,IBO 或 EBO),用于存储顶点的索引信息。
为什么需要顶点索引?
在 3D 渲染中,一个物体的多个三角形可能会共享相同的顶点。例如,正方形由两个三角形构成;如果使用 GL_TRIANGLES 绘制,需要 6 个顶点:
float vertices[] = {
// 位置
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 顶点 0
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 顶点 1
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 顶点 2
0.5f, -0.5f, 0.0f // 顶点 3
};
unsigned int indices[] = {
0, 1, 2, // 第一个三角形
1, 3, 2 // 第二个三角形
};
这里,顶点 1 和 2 在两个三角形中都出现了,但实际位置相同。如果不使用索引,每个三角形必须重新定义所有顶点,会导致数据冗余。
二、什么是EBO
在OpenGL中,EBO(Element Buffer Object,元素缓冲对象)是一种用于存储顶点索引数据的缓冲对象。它允许你通过索引来引用顶点数组中的顶点,从而避免重复存储相同的顶点数据,提高渲染效率。
1. EBO的作用的作用
EBO存储的是顶点的索引(Indices),而不是顶点数据本身。通过索引,你可以指定绘制时顶点的使用顺序。例如,绘制一个矩形时,只需要4个顶点,但需要2个三角形(6个顶点索引)来描述。使用EBO可以避免重复存储顶点数据。
示例:绘制一个矩形
- 矩形由两个三角形组成。
- 需要 6 个顶点来绘制 2 个三角形。
如果使用 GL_TRIANGLES 直接绘制:
float vertices[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 顶点 0
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 顶点 1
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 顶点 2
0.5f, -0.5f, 0.0f // 顶点 3
};
// 每个三角形需要 3 个顶点,总共 6 个顶点:
float noEBO_vertices[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 三角形 1,顶点 0
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 三角形 1,顶点 1
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 三角形 1,顶点 2
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 三角形 2,顶点 1
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 三角形 2,顶点 3
-0.5f, -0.5f, 0.0f // 三角形 2,顶点 2
};
可以看到 顶点 1 和 2 被重复存储,造成数据冗余。
如何使用 EBO可以只存储 4 个顶点,并使用索引数组来定义三角形:
unsigned int indices[] = {
0, 1, 2, // 第一个三角形
1, 3, 2 // 第二个三角形
};
2. EBO的工作原理
- 顶点数据存储在VBO(Vertex Buffer Object,顶点缓冲对象)中。
- 索引数据存储在EBO中。
- 绘制时,OpenGL根据EBO中的索引从VBO中获取顶点数据。
3.EBO的使用步骤
- 生成EBO:使用glGenBuffers生成一个缓冲对象。
- 绑定EBO:使用glBindBuffer将EBO绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标。
- 填充数据:使用glBufferData将索引数据上传到EBO。
- 绘制:使用glDrawElements根据EBO中的索引绘制图形。
以下是一个使用EBO的简单示例:
// 顶点数据
GLfloat vertices[] = {
// 位置 // 颜色
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f // 左上角
};
// 索引数据
GLuint indices[] = {
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
// 生成并绑定VAO
GLuint VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
// 生成并绑定VBO
GLuint VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 生成并绑定EBO
GLuint EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 解绑VAO
glBindVertexArray(0);
// 绘制图形
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
三、EBO使用的完整代码
#include <iostream>
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include "glad/glad.h"
#include "GLFW/glfw3.h"
GLuint VBO = 0;
GLuint VAO = 0;
GLuint shaderProgram = 0;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow* window) {
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
}
void rend() {
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0);
}
void initModel() {
GLfloat vertices[] = {
// 位置(x, y, z) 颜色(r, g, b)
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.1f, 1.0f,
};
GLuint indices[] =
{
0, 1, 3,
1, 2, 3
};
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
GLuint EBO = 0;
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &VBO); //获取vbo的index
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //绑定vbo的index,给vbo分配显存空间,传输数据
//告诉shader数据解析格式
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0); //顶点位置信息
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(sizeof(float)*3)); //顶点颜色信息
glEnableVertexAttribArray(0); //启用顶点位置锚点
glEnableVertexAttribArray(1); //启用顶点颜色锚点
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
void initShader(const char* _vertexPath, const char* _fragmPath) {
std::string _vertexCode("");
std::string _fragCode("");
std::ifstream _vShaderFile;
std::ifstream _fShaderFile;
_vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
_fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
try {
_vShaderFile.open(_vertexPath);
_fShaderFile.open(_fragmPath);
std::stringstream _vShaderStream, _fShaderStream;
_vShaderStream << _vShaderFile.rdbuf();
_fShaderStream << _fShaderFile.rdbuf();
_vertexCode = _vShaderStream.str();
_fragCode = _fShaderStream.str();
} catch (const std::exception&) {
std::string errStr = "read shader fail";
std::cout << errStr << std::endl;
}
const char* _vShaderStr = _vertexCode.c_str();
const char* _fShaderStr = _fragCode.c_str();
//shader的编译链接
unsigned int _vertexID = 0, _fragID = 0;
char _inforLog[512] = { 0 };
int _successFlag = 0;
//编译
_vertexID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(_vertexID, 1, &_vShaderStr, NULL);
glCompileShader(_vertexID);
glGetShaderiv(_vertexID, GL_COMPILE_STATUS, &_successFlag);
if (_successFlag) {
glGetShaderInfoLog(_vertexID, 512, NULL, _inforLog);
std::string errstr(_inforLog);
std::cout << _inforLog << std::endl;
}
_fragID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(_fragID, 1, &_fShaderStr, NULL);
glCompileShader(_fragID);
glGetShaderiv(_fragID, GL_COMPILE_STATUS, &_successFlag);
if (_successFlag) {
glGetShaderInfoLog(_vertexID, 512, NULL, _inforLog);
std::string errstr(_inforLog);
std::cout << _inforLog << std::endl;
}
//链接
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, _vertexID);
glAttachShader(shaderProgram, _fragID);
glLinkProgram(shaderProgram);
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &_successFlag);
if (!_successFlag) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, _inforLog);
std::string errStr(_inforLog);
std::cout << _inforLog << std::endl;
}
glDeleteShader(_vertexID);
glDeleteShader(_fragID);
}
int main() {
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OPenGL Core", NULL, NULL);
if (window == NULL) {
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
glViewport(0, 0, 800, 600);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
initModel();
initShader("vertex_shader.vert", "fragment_shader.frag");
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
rend();
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// 删除 VAO 和 VBO
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
// 清理
glfwTerminate();
return 0;
}
输出结果: