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【虚幻C++笔记】打印输出的方式

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  • UE_LOG
  • GEngine->AddOnScreenDebugMessage

UE_LOG

UE_LOG 宏是UnrealEngine 中用于日志记录的标准方式。它可以输出日志信息到控制台和日志文件,支持多种日志级别(如Log,Warning,Error")
UE_LOG(LogCategory, LogVerbosity, Format, ...)
void AMyActor::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

    // LogTemp : 临时日志,不会保存到文件中
    // Warning : 警告日志,黄色 记录级别
    // TEXT : 打印内容
    // 日志级别常用三种:Display、Warning、Error
    UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Hello World!"));
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello World!"));
    UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Hello World!"));
    
    //基础数据类型的输出打印
    int32 MyInt=10;
    float MyF1oat=5.0f;
    bool MyBool=true;
    char MyChar=’A';
    FString MyStringl=TEXT("MyStringl");
    FVector MyVector=FVector(0,0,0);
    //打印
    UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%d"),MyInt);
    UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%f"),MyF1oat);
    UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%d"),MyBoo1);
    UE_LOG(LogTemp,Warning, TEXT("%c"),MyChar);
    UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%s"),*MyString1);
    UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%s"),*MyVector.ToString());

}

GEngine->AddOnScreenDebugMessage

GEngine->AddOnScreenDebugMessage可以在游戏屏幕上显示调试信息,通常用于快速查看和调试。
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(Key, TimeToDisplay, Color, Message)
void AMyActor::BeginPlay()
{
  Super::BeginPlay();

  GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5, FColor::MakeRandomColor(), FString(TEXT("Hello C++")));
}

http://www.kler.cn/a/587092.html

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