【零基础入门unity游戏开发——通用篇】Linerenderer线和Trail Renderer拖尾
考虑到每个人基础可能不一样,且并不是所有人都有同时做2D、3D开发的需求,所以我把 【零基础入门unity游戏开发】 分为成了
C#篇、unity通用篇、unity3D篇、unity2D篇
。
- 【C#篇】:主要讲解C#的基础语法,包括变量、数据类型、运算符、流程控制、面向对象等,适合没有编程基础的同学入门。
- 【unity通用篇】:主要讲解unity的基础通用的知识,包括unity界面、unity脚本、unity资源管理、unity动画、unity摄像机等,适合unity初学者入门。
- 【unity3D篇】:主要讲解unity3D的知识,unity3D角色、unity3D物理系统、unity3D光照等,适合只想做2D游戏的开发者学习。
- 【unity2D篇】unity2D篇:主要讲解unity2D的知识,包括unity2D角色、unity2D物理系统、unity2D光照等,适合只想做3D游戏的开发者学习。
这样方便大家按需选择性的去学习,比如有编程基础的大概率可以直接从unity通用篇开始入门,没有编程基础的建议从C#篇开始学习。只想做2D游戏的话,可以直接从unity2D篇开始学习,3D篇大概率就不需要看了,节约学习时间成本。
文章目录
- 一、LineRenderer是什么
- 二、新建lineRenderer线
- 三、LineRender参数相关
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- 1、工具面板
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- 1.1 场景编辑模式:无
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- (1) Simplify Preview 简化预览
- (2) Tolerance 容差
- (3) Simplify 简化
- 1.2 场景编辑模式:创建点
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- (1) Input 输入
- (2) Layer Mask 图层遮罩
- (3) Min Vertex Distance 最小顶点距离
- (4) Offset 偏移
- 1.3 场景编辑模式:编辑点
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- (1) Show Wireframe 显示线框
- (2) Subdivide Selected 细分选中
- 2、Loop 循环
- 3、应用当前颜色空间
- 4、Positions 位置
- 5、线段宽度曲线调整
- 6、Color 颜色
- 7、Corner Vertices 角顶点
- 8、End Cap Vertices 末端顶点
- 9、Alignment 对齐
- 10、Texture Mode 纹理模式
- 11、纹理缩放
- 12、Shadow Bias 阴影偏移
- 13、Generate Lighting Data 生成照明数据
- 14、Use World Space 使用世界空间
- 15、遮罩交互
- 16、Materials 划线使用的材质球
- 17、Lighting 光照影响
- 18、Probes 光照探针
- 19、其他设置
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- Motion Vectors:运动矢量
- Dynamic Occludee:动态遮挡剔除
- Sorting Layer:排序图层
- Order in Layer:图层顺序
- 渲染层遮罩
- 四、LineRenderer代码控制
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- 1、动态添加一个线段
- 2、loop变量 首尾相连
- 3、startWidth和endWidth变量 开始结束宽
- 4、startColor和endColor变量 开始结束颜色
- 6、startWidth和endWidth 设置开始结束宽度
- 7、material变量 设置材质
- 8、positionCount变量 设置点个数
- 9、SetPositions方法 设置点位置
- 10、useWorldSpace变量 是否使用世界坐标系
- 11、generateLightingData变量 判断是否让线段受光影响
- 五、实例
- 六、拖尾 (Trail Renderer组件)
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- 1、新建拖尾
- 2、实现简单的拖尾效果
- 3、实战
- 专栏推荐
- 完结
一、LineRenderer是什么
LineRenderer是Unity提供的一个用于画线的组件
使用它我们可以在场景中会制线段一般可以用于
- 绘制攻击范围
- 武器红外线
- 辅助功能
- 其它画线功能
二、新建lineRenderer线
右键->效果->线新增,也可以在其他物体上加lineRenderer组件
三、LineRender参数相关
1、工具面板
1.1 场景编辑模式:无
默认情况下,没有设置 Scene Editing Mode。
(1) Simplify Preview 简化预览
启用 Simplify Preview 以查看简化作结果的预览。
(2) Tolerance 容差
设置简化线条与原始线条的偏差量。值为 0 时,不会产生偏差,因此很少或没有简化。正值越高,与原始线条的偏差越大,因此简化程度越高。默认值为 1。假如点分密集,宽容度越大,越只会画出粗略线段,一般设置为1就行。
(3) Simplify 简化
单击 Simplify 以减少 Line Renderer 的 Positions 数组中的元素数量。
1.2 场景编辑模式:创建点
设置要用于创建点的输入法。
(1) Input 输入
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Mouse position(鼠标位置):根据 Scene 视图中的鼠标位置创建点。
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Physics Raycast(物理光线投射):根据光线投射到场景中创建点。Unity 在光线投射击中的位置创建点。
(2) Layer Mask 图层遮罩
执行光线投射时使用的图层蒙版。仅当 Input (输入) 设置为 Physics Raycast (物理光线投射) 时,此属性才可见。
(3) Min Vertex Distance 最小顶点距离
当您拖动鼠标在 Scene 视图中创建点时,Line Renderer 会在超过距最后一个点的此距离时创建一个新点。
(4) Offset 偏移
应用于已创建点的偏移量。当 Input 设置为 Mouse Position 时,Line Renderer 会应用与 Scene camera 的偏移。当 Input (输入) 设置为 Physics Raycast (物理光线投射) 时,Line Renderer (线条渲染器) 应用与光线投射法线的偏移。
1.3 场景编辑模式:编辑点
比如点击编辑点工具,可以得到三个点,分别拖动这三个点,可以改变位置
(1) Show Wireframe 显示线框
启用后,Unity 会在 中绘制一个线框 Scene view ,以可视化线条。
(2) Subdivide Selected 细分选中
当您选择两个或多个相邻点时,将启用此按钮。按下此按钮可在选定的相邻点之间插入一个新点。ctrl+鼠标点击黄色点可以选中多个点
2、Loop 循环
是否终点起始自动相连
勾选循环,线的头尾会相连
3、应用当前颜色空间
使用"线性渲染"时,颜色将在传递到GPU之前进行适当转换。
4、Positions 位置
默认以世界坐标系为基准,设置线段的点并连接。可以在 Use World Space
是否使用世界坐标系修改是否以世界坐标系为基准。
可以通过更改线段位置来调整位置(大小控制点的数量,渲染将各个点连接起来,实现画线效果)
也可以右键添加密钥(及关键帧),进行渐变式宽度调节,实现头线宽,尾线窄的效果
5、线段宽度曲线调整
拖拽宽度进行调节,对线宽进行调节
6、Color 颜色
修改颜色变化,颜色也可以是渐变的,假如没有材质修改颜色不起作用。
7、Corner Vertices 角顶点
角顶点可以理解为把划线的角变成圆角。此属性