材质 × 碰撞:Threejs 物理引擎的双重魔法
材质
在物理引擎中,材质(Material)用于描述物体的物理属性,例如摩擦力、弹性等。
const material = new CANNON.Material("materialName");
CANNON.Material: 物理材质,用于模拟物体之间的摩擦力、弹性等物理属性。
materialName: 材质的名称,用于标识材质。
摩擦
摩擦力是物体在接触时产生的阻力,可以模拟物体之间的摩擦力。
const material = new CANNON.Material("materialName");
material.friction = 0.5;
friction: 摩擦力,取值范围为 0 到 1,值越大,摩擦力越大。
//平面和立方体同样的摩擦系数
const physicsMaterial = new CANNON.Material("physicsMaterial");
//设置摩擦力
physicsMaterial.friction = 0.5;
const planeMaterial = new CANNON.Material("planeMaterial");
//设置摩擦力
planeMaterial.friction = 0.5;
const planeBody = new CANNON.Body({
mass: 0,
shape: new CANNON.Plane(),
material: planeMaterial,
});
const boxBody = new CANNON.Body({
mass: 1,
shape: new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(1, 1, 1)),
material: physicsMaterial,
});
反弹
弹性是物体在碰撞时产生的反弹力,可以模拟物体之间的弹性。
const material = new CANNON.Material("materialName");
material.restitution = 0.5;
restitution: 弹性,取值范围为 0 到 1,值越大,弹性越大。
//平面和立方体同样的弹性系数
const physicsMaterial = new CANNON.Material("physicsMaterial");
//设置弹性
physicsMaterial.restitution = 1;
const planeMaterial = new CANNON.Material("planeMaterial");
//设置弹性
planeMaterial.restitution = 1;
const planeBody = new CANNON.Body({
mass: 0,
shape: new CANNON.Plane(),
material: planeMaterial,
});
const boxBody = new CANNON.Body({
mass: 1,
shape: new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(1, 1, 1)),
material: physicsMaterial,
});
接触材质
接触材质用于描述物体之间的接触属性,例如摩擦力、弹性等。
const physicsMaterial = new CANNON.Material("physicsMaterial");
const planeMaterial = new CANNON.Material("planeMaterial");
const contactMaterial = new CANNON.ContactMaterial(physicsMaterial, planeMaterial, {
friction: 0.5,
restitution: 0.5,
});
world.addContactMaterial(contactMaterial);
ContactMaterial(): 接触材质,用于描述物体之间的接触属性。
- 第一个参数:第一个物体的材质。
- 第二个参数:第二个物体的材质。
- 第三个参数:一个对象,包含摩擦力、弹性等属性。
world.addContactMaterial(): 将接触材质添加到物理世界中。
注意: 物体设置的材质效果会优先覆盖接触材质的效果。
碰撞
碰撞是物体在接触时产生的力,可以模拟物体之间的碰撞。
//创建物理立方体
const boxBody = new CANNON.Body({
mass: 1,
shape: new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(0.5, 0.5, 0.5)),
position: new CANNON.Vec3(-2, 0.5, 0),
material: physicsMaterial,
});
//创建物理球体
const sphereBody = new CANNON.Body({
mass: 1,
shape: new CANNON.Sphere(0.5),
position: new CANNON.Vec3(0, 0.5, 0),
material: physicsMaterial,
});
//创建物理圆柱体
const cylinderBody = new CANNON.Body({
mass: 1,
shape: new CANNON.Cylinder(0.5, 0.5, 1, 32),
position: new CANNON.Vec3(2, 0.5, 0),
material: physicsMaterial,
});
world.add(boxBody);
world.add(sphereBody);
world.add(cylinderBody);
//设置立方体初速度
boxBody.velocity.set(2, 0, 0);
CANNON.Box(): 创建一个立方体形状。
CANNON.Sphere(): 创建一个球体形状。
CANNON.Cylinder(): 创建一个圆柱体形状。
velocity: 设置物体的初速度。
碰撞组
碰撞组用于描述物体之间的碰撞关系,例如物体之间的碰撞是否产生效果。
//设置碰撞组,立方体可以和球体、圆柱体碰撞,球体可以和立方体碰撞,圆柱体可以和立方体碰撞
groundBody.collisionFilterGroup = 1;
boxBody.collisionFilterGroup = 2;
sphereBody.collisionFilterGroup = 4;
cylinderBody.collisionFilterGroup = 8;
groundBody.collisionFilterMask = 2 | 4 | 8;
boxBody.collisionFilterMask = 1 | 4 | 8;
sphereBody.collisionFilterMask = 1 | 2;
cylinderBody.collisionFilterMask = 1 | 2;
//第二种写法
const GROUP1 = 1;
const GROUP2 = 2;
const GROUP3 = 4;
const GROUP4 = 8;
//地面
const groundBody = new CANNON.Body({
mass: 0,
shape: new CANNON.Plane(),
collisionFilterGroup: GROUP1,
collisionFilterMask: GROUP2 | GROUP3 | GROUP4,
});
//立方体
const boxBody = new CANNON.Body({
mass: 1,
shape: new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(1, 1, 1)),
collisionFilterGroup: GROUP2,
collisionFilterMask: GROUP1 | GROUP3 | GROUP4,
});
//球体
const sphereBody = new CANNON.Body({
mass: 1,
shape: new CANNON.Sphere(1),
collisionFilterGroup: GROUP3,
collisionFilterMask: GROUP1 | GROUP2,
});
//圆柱体
const cylinderBody = new CANNON.Body({
mass: 1,
shape: new CANNON.Cylinder(1, 1, 1, 32),
collisionFilterGroup: GROUP4,
collisionFilterMask: GROUP1 | GROUP2,
});
collisionFilterGroup: 碰撞组,用于描述物体之间的碰撞关系。
collisionFilterMask: 碰撞掩码,用于描述物体之间的碰撞关系。
注意: 碰撞组与碰撞掩码的值是 2 的幂,可以通过位运算符进行组合。所以这里的四组碰撞组分别是 1、2、4、8。
碰撞事件
碰撞事件用于描述物体之间的碰撞,例如碰撞时的位置、速度等。
boxBody.addEventListener("collide", (e) => {
console.log("碰撞事件", e);
console.log("撞击速度", e.contact.getImpactVelocityAlongNormal());
});
addEventListener(): 添加碰撞事件监听器。
- collide:碰撞事件。
e: 碰撞事件对象。
- contact:碰撞接触对象。
- body:碰撞物体对象。
- target:碰撞目标对象。
getImpactVelocityAlongNormal(): 获取撞击速度。
书洞笔记