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一学就会:A*算法详细介绍(Python)

        📢本篇文章是博主人工智能学习以及算法研究时,用于个人学习、研究或者欣赏使用,并基于博主对相关等领域的一些理解而记录的学习摘录和笔记,若有不当和侵权之处,指出后将会立即改正,还望谅解。文章分类在👉启发式算法专栏:

       【人工智能】- 【启发式算法】(6)---《一学就会:A*算法详细介绍(Python)》

一学就会:A*算法详细介绍(Python)

目录

 A*算法介绍

A*算法的核心概念

A*算法的特点

A*算法示例:迷宫

执行步骤

第1步:初始化

第2步:扩展当前节点(起始节点)

第3步:选择下一个节点(最低 f(n))

第4步:处理当前节点 (0,1)

第5步:继续探索

重点说明

最终结果

A*算法与其他相关算法的比较

[Python] A*算法实现

[Results] 运行结果

[Notice]  注意事项

适用场景

实现建议


 A*算法介绍

        A*算法是一种高效的路径搜索算法,广泛应用于人工智能、机器人技术、游戏开发等领域。它由Peter Hart、Nils Nilsson和Bertram Raphael于1968年首次提出。A算法结合了Dijkstra算法的系统性搜索和启发式搜索的优点,通过使用启发式函数来减少搜索空间,同时保证找到最短路径。

A*算法的核心概念

        A*算法是一种最佳优先搜索算法,它通过以下三个关键函数来评估路径:

  1. g(n):从起点到当前节点的实际代价。

  2. h(n):从当前节点到目标节点的启发式估算代价。

  3. f(n) = g(n) + h(n):通过当前节点到达目标的总估算代价。

        在每次迭代中,A*算法会选择具有最低f(n)值的节点进行扩展,并更新其邻居节点的代价。如果邻居节点的试探性代价低于之前记录的值,则会更新该节点的代价,并将其添加到开放集合中。这一过程会持续进行,直到找到目标节点或确定路径不存在。

A*算法的特点

  1. 最优性:当使用可接受的启发式函数时,A*算法能够找到最短路径。

  2. 效率:启发式函数的引导使得A*算法比Dijkstra算法探索更少的节点。

  3. 灵活性:启发式函数可以根据不同场景进行定制。

  4. 完整性:如果存在解决方案,A*算法将找到它。


A*算法示例:迷宫

以下是使用A*算法在一个示例迷宫中寻找路径的详细步骤说明:

假设有以下10x10的迷宫:

S 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 1 0 1 1 0 1 1 0
0 1 0 0 0 0 0 0 1 0
0 1 1 1 1 1 0 1 1 0
0 0 0 0 1 0 0 0 0 0
0 1 1 0 1 1 1 1 1 0
0 1 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 1 1 1 1 1 1 1 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 E

其中,S 表示起点 (0,0)E 表示终点 (9,9)0 表示可以通行的路径,1 表示障碍物.

执行步骤

第1步:初始化
  • 起始节点(0,0),初始化其 g(n)=0h(n) 由直线距离计算,f(n)=0+13.416=13.416

  • 开放列表:未被选择的节点。

  • 封闭列表:已被选择的节点。

  • 当前节点:起始节点。

第2步:扩展当前节点(起始节点)
  • 邻节点(0,1), (1,0)

  • 检查范围:确保邻节点在迷宫范围内。

  • 障碍物检查(0,1)0(1,0)0

  • 计算邻节点g(n)

    • (0,1):起始节点的 g(n)=0+1=1

    • (1,0):起始节点的 g(n)=0+1=1

  • 计算邻节点h(n)

    • (0,1)h(n)=sqrt((9-0)^2 + (9-1)^2)= sqrt(81+64)=11.401

    • (1,0)h(n)=sqrt((9-1)^2 + (9-0)^2)=sqrt(64+81)=11.401

  • 计算邻节点f(n)

    • (0,1)f(n)=1+11.401=12.401

    • (1,0)f(n)=1+11.401=12.401

  • 在开放列表中添加邻节点

    • (0,1)(1,0) 添加到开放列表。

第3步:选择下一个节点(最低 f(n)

        开放列表中有 (0,1)(1,0),它们的 f(n) 都是 12.401。可以选择其中任意一个:

        选择 (0,1) 作为当前节点。

第4步:处理当前节点 (0,1)
  • 邻节点(0,0)(起点,已在封闭列表),(0,2)(1,1)

  • 障碍物检查

    • (0,2)0

    • (1,1)1(障碍物)。

  • 生成有效邻节点(0,2)

  • 计算(0,2)g(n)

    • 来自 (0,1)g(n)=1+1=2

  • 计算(0,2)h(n):

    • sqrt((9-0)^2 + (9-2)^2)= sqrt(81+49)=10.630

  • 计算 (0,2)f(n):

    • 2+10.630=12.630

  • (0,2) 添加到开放列表:

    • 开放列表现在包含 (1,0), (0,2)

第5步:继续探索

        重复步骤,选择开放列表中 f(n) 最低的节点,继续扩展并更新邻节点的 g(h,f) 值,直到到达目标节点 (9,9)

重点说明

  • 扩展当前节点:每次从开放列表中取出 f(n) 最低的节点,生成其邻节点。

  • 更新邻节点信息

    • 如果邻节点未被访问过,计算其 g(h,f) 并加入开放列表。

    • 如果邻节点已在开放列表中,需要比较新的 g(n) 是否更小。如果更小,更新父节点和 g(n)

  • 终止条件

    • 当前节点是目标节点,回溯路径。

    • 开放列表为空,没有路径。

最终结果

        经过反复的节点扩展和评估,A* 算法最终找到从起点 (0,0) 到终点 (9,9) 的最短路径。路径将避免迷宫中的所有障碍物,确保每一步都是经过成本最低的选择。


A*算法与其他相关算法的比较

算法与A*的关系关键差异优缺点
Dijkstra算法A*是Dijkstra算法的扩展A*使用f(n)=g(n)+h(n),Dijkstra仅使用g(n)A*在有启发式函数时性能更好,Dijkstra无需启发式函数
Bellman-Ford算法基于边的松弛Bellman-Ford支持负边权重,A*通常更快Bellman-Ford适用于有负权重的图,A*需要启发式函数
Floyd-Warshall算法解决所有点对最短路径问题Floyd-Warshall使用动态规划,A*是增量搜索Floyd-Warshall适合密集图,A*适合实时路径搜索

[Python] A*算法实现

 项目代码我已经放入下面链接里面:🔥

A*算法实现

若是下面代码复现困难或者有问题,也欢迎评论区留言

"""《A*算法实现》
    时间:2025.02.27
    环境:迷宫
    作者:不去幼儿园
"""
import heapq
import matplotlib.pyplot as plt
import numpy as np

class Node:
    """节点类表示搜索树中的每一个点。"""
    def __init__(self, parent=None, position=None):
        self.parent = parent        # 该节点的父节点
        self.position = position    # 节点在迷宫中的坐标位置
        self.g = 0                  # G值:从起点到当前节点的成本
        self.h = 0                  # H值:当前节点到目标点的估计成本
        self.f = 0                  # F值:G值与H值的和,即节点的总评估成本

    # 比较两个节点位置是否相同
    def __eq__(self, other):
        return self.position == other.position

    # 定义小于操作,以便在优先队列中进行比较
    def __lt__(self, other):
        return self.f < other.f

def astar(maze, start, end):
    """A*算法实现,用于在迷宫中找到从起点到终点的最短路径。"""
    start_node = Node(None, start)  # 创建起始节点
    end_node = Node(None, end)      # 创建终点节点
    open_list = []                  # 开放列表用于存储待访问的节点
    closed_list = []                # 封闭列表用于存储已访问的节点
    heapq.heappush(open_list, (start_node.f, start_node))  # 将起始节点添加到开放列表

    while open_list:
        current_node = heapq.heappop(open_list)[1]  # 弹出并返回开放列表中 f 值最小的节点
        closed_list.append(current_node)            # 将当前节点添加到封闭列表

        if current_node == end_node:  # 如果当前节点是目标节点,则回溯路径
            path = []
            while current_node:
                path.append(current_node.position)
                current_node = current_node.parent
            return path[::-1]  # 返回反向路径,即从起点到终点的路径

        (x, y) = current_node.position
        neighbors = [(x-1, y), (x+1, y), (x, y-1), (x, y+1)]  # 获取当前节点周围的相邻节点
        for next in neighbors:
            if 0 <= next[0] < maze.shape[0] and 0 <= next[1] < maze.shape[1]:  # 确保相邻节点在迷宫范围内
                if maze[next[0], next[1]] == 1:  # 如果相邻节点是障碍物,跳过
                    continue
                neighbor = Node(current_node, next)  # 创建相邻节点
                if neighbor in closed_list:  # 如果相邻节点已在封闭列表中,跳过不处理
                    continue
                neighbor.g = current_node.g + 1  # 计算相邻节点的 G 值
                neighbor.h = ((end_node.position[0] - next[0]) ** 2) + ((end_node.position[1] - next[1]) ** 2)  # 计算 H 值
                neighbor.f = neighbor.g + neighbor.h  # 计算 F 值
                if add_to_open(open_list, neighbor):  # 如果相邻节点的新 F 值较小,则将其添加到开放列表
                    heapq.heappush(open_list, (neighbor.f, neighbor))

    return None  # 如果没有找到路径,返回 None

def add_to_open(open_list, neighbor):
    """检查并添加节点到开放列表。"""
    for node in open_list:
        if neighbor == node[1] and neighbor.g > node[1].g:
            return False
    return True  # 如果不存在,则返回 True 以便添加该节点到开放列表

def visualize_path(maze, path, start, end):
    """将找到的路径可视化在迷宫上。"""
    maze_copy = np.array(maze)
    for step in path:
        maze_copy[step] = 0.5  # 标记路径上的点
    plt.figure(figsize=(10, 10))
    plt.imshow(maze_copy, cmap='hot', interpolation='nearest')
    path_x = [p[1] for p in path]  # 列坐标
    path_y = [p[0] for p in path]  # 行坐标
    plt.plot(path_x, path_y, color='orange', linewidth=2)
    start_x, start_y = start[1], start[0]
    end_x, end_y = end[1], end[0]
    plt.scatter([start_x], [start_y], color='green', s=100, label='Start', zorder=5)  # 起点为绿色圆点
    plt.scatter([end_x], [end_y], color='red', s=100, label='End', zorder=5)  # 终点为红色圆点
    plt.legend()
    plt.show()

# 设定迷宫的尺寸
maze_size = 100
maze = np.zeros((maze_size, maze_size))
obstacle_blocks = [
    (10, 10, 20, 20),  # (y起始, x起始, 高度, 宽度)
    (30, 40, 20, 30),
    (60, 20, 15, 10),
    (80, 50, 10, 45),
]
for y_start, x_start, height, width in obstacle_blocks:
    maze[y_start:y_start+height, x_start:x_start+width] = 1
start = (0, 0)
end = (92, 93)
maze[start] = 0
maze[end] = 0
path = astar(maze, start, end)
if path:
    print("路径已找到:", path)
    visualize_path(maze, path, start, end)
else:
    print("没有找到路径。")

[Results] 运行结果


[Notice]  注意事项

​# 环境配置
Python                  3.11.5
torch                   2.1.0
torchvision             0.16.0
gym                     0.26.2

        由于博文主要为了介绍相关算法的原理和应用的方法,缺乏对于实际效果的关注,算法可能在上述环境中的效果不佳或者无法运行,一是算法不适配上述环境,二是算法未调参和优化,三是没有呈现完整的代码,四是等等。上述代码用于了解和学习算法足够了,但若是想直接将上面代码应用于实际项目中,还需要进行修改。


适用场景

A*算法最适合以下场景:

  1. 单源单目标路径搜索。

  2. 可以提供领域特定的启发式函数。

  3. 需要最优解。

  4. 有足够的内存来维护开放/关闭集合。

主要应用场景

  1. 迷宫寻路:在游戏开发中,A*算法可以用来为游戏角色找到从起点到终点的最短路径,例如在迷宫类游戏中,角色需要绕过障碍物尽快到达目标。

  2. 机器人路径规划:在机器人领域,A*算法可用于规划机器人在复杂环境中的移动路径,帮助其避开障碍物并找到到达目标位置的最佳路线。

  3. 地图导航:在 GPS 导航系统或地图应用中,A*算法可以计算两点之间的最短路径,考虑道路长度、交通状况等多种因素,为用户提供最优的行驶路线建议。


实现建议

  1. 使用优先队列(如二叉堆或斐波那契堆)快速选择节点。

  2. 根据图的大小选择合适的数据结构。

  3. 设计并验证有效的启发式函数。

算法优点

  1. 寻找最短路径:无论是二维平面还是三维空间,A*算法都能够有效地在复杂的环境图中找到从起点到终点的最短路径,尤其是在具有障碍物和多重路径选择的情况下。

  2. 优化效率:相比传统的广度优先搜索和深度优先搜索,A*算法通过结合启发式估计和实际路径成本,能够更高效地探索可能的路径,减少不必要的计算,大大提升了路径寻找的效率。

  3. 适应复杂环境:A*算法能够灵活地处理各种环境变化,如新增障碍物、改变目标位置等,只需重新计算路径即可,无需对整个地图进行重新规划。

实现效果

  • 准确性:A*算法能够精确地找到最优路径,确保路径的总成本(如距离、时间等)最小,对于大多数场景来说,其结果都是全局最优的。

  • 实时性:在处理复杂地图时,A*算法能够在较短时间内完成路径规划,满足实时性要求,特别是在一些动态环境(如即时战略游戏或动态交通导航)中。

  • 可视化:通过可视化工具,可以清晰地看到 A*算法的搜索过程,路径是如何被逐步探索和确定的,这对于调试和理解算法的工作原理非常有帮助。

 更多启发式算法文章,请前往:【启发式算法】专栏


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http://www.kler.cn/a/594121.html

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