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Unity 从零开始的框架搭建1-7 FSM有限状态机与其应用示例

        本文小白可能看不懂,所以引路:​​​​​​【最用心 の Unity百宝箱】4. 有限状态机_哔哩哔哩_bilibili

        当然,我不是按照小棋这么写的,但是思想都是一样的

        另外说句题外话,配合动画状态机的函数用代码去控制逻辑才是真理,大量连线会导致项目无法维护,比如unity商店某Poly FPS PACKAGE里面的动画状态机

目录

1.单例基类

2.Mono代理

3.状态基类

4.状态机类

5.应用


1.单例基类

        不懂单例模式?
C# & Unity 设计模式 之 单例模式_unity 使用单例做变量初始化-CSDN博客

using UnityEngine;

public class SingltonMono<T> : MonoBehaviour where T : SingltonMono<T>
{
    public static T Instance;
    protected virtual void Awake() 
    {
        if (Instance == null)
        {
            Instance = this as T;
        }
    }
}

2.Mono代理

        看不懂Mono代理?
 一言蔽之:让没有继承MonoBehaviour的类之中使用 MonoBehaviour 的 生命周期方法等

using System;

public class MonoManager : SingltonMono<MonoManager>
{
    private Action UpdateAction;
    private Action LaterUpdateAction;
    private Action FixedUpdateAction;

    public void AddUpdate(Action action)
    {
        UpdateAction += action;
    }

    public void AddLaterUpdate(Action action)
    {
        LaterUpdateAction += action;
    }
    public void AddFixedUpdate(Action action)
    {
        FixedUpdateAction += action;
    }

    public void RemoveUpdate(Action action)
    {
        UpdateAction -= action;
    }
    public void RemoveLaterUpdate(Action action)
    {
        LaterUpdateAction -= action;
    }
    public void RemoveFixedUpdate(Action action)
    {
        FixedUpdateAction -= action;
    }

    private void Update()
    {
        UpdateAction?.Invoke();
    }
    private void LateUpdate()
    {
        LaterUpdateAction?.Invoke();
    }
    private void FixedUpdate()
    {
        FixedUpdateAction?.Invoke();
    }

}



3.状态基类

        看不懂状态基类?

        我不信你看不懂,这都看不懂就滚去学oop!

C# & Unity 面向对象补全计划 之 初识继承方法与多态(干货)_unity 继承-CSDN博客

public abstract class StateBase
{
    public virtual void Init(IStateMachineOwner owner) { }
    public virtual void UnInit() { }
    public virtual void Enter() { }
    public virtual void Exit() { }
    public virtual void Update() { }
    public virtual void LateUpdate() { }
    public virtual void FixedUpdate()
    {
    }
}

4.状态机类

        IStateMachineOwner接口利用了里氏替换

C# & Unity 面向对象补全计划 七大原则 之 里氏替换(LSP) 难度:☆☆☆ 总结:子类可以当父类用,牛马是马,骡马也是马-CSDN博客

以及类似控制反转的方式(看下文高级使用实例)

C# & Unity 面向对象补全计划 之 接口_unity c# 接口-CSDN博客 

using System;
using System.Collections.Generic;

public interface IStateMachineOwner
{
}
public class StateMechine
{
    private IStateMachineOwner owner; //Any Class can be onwner only inherit this interface
    private Dictionary<Type, StateBase> statesDic = new Dictionary<Type, StateBase>();
    public StateBase currentStateBase;

    public Type CurrentStateType => currentStateBase?.GetType();
    public bool HasState => currentStateBase != null;

    //初始化状态机
    public void Init(IStateMachineOwner owner)
    {
        this.owner = owner;
    }
    //切换状态
    public bool ChangeState<T>(bool needRewState = false) where T : StateBase, new()
    {
        //check state is consistent
        if (HasState && CurrentStateType == typeof(T) && !needRewState) return false;

        //exit
        if (currentStateBase != null)
        {
            currentStateBase.Exit();
            MonoManager.Instance.RemoveFixedUpdate(currentStateBase.Update);
            MonoManager.Instance.RemoveLaterUpdate(currentStateBase.LateUpdate);
            MonoManager.Instance.RemoveUpdate(currentStateBase.Update);
        }

        currentStateBase = GetState<T>();
        currentStateBase.Enter();
        MonoManager.Instance.AddUpdate(currentStateBase.Update);
        MonoManager.Instance.AddLaterUpdate(currentStateBase.LateUpdate);
        MonoManager.Instance.AddFixedUpdate(currentStateBase.FixedUpdate);

        return false;
    }
    //获取状态
    public StateBase GetState<T>() where T : StateBase, new()
    {
        if (!statesDic.TryGetValue(typeof(T), out StateBase TryState))
        {
            T t = new T();
            t.Init(owner);
            statesDic.Add(typeof(T), t);
            TryState = t;
        }
        return TryState;
    }
    //停止状态机
    public void Stop()
    {
        currentStateBase.Exit();
        MonoManager.Instance.RemoveUpdate(currentStateBase.Update);
        MonoManager.Instance.RemoveLaterUpdate(currentStateBase.LateUpdate);
        MonoManager.Instance.RemoveFixedUpdate(currentStateBase.FixedUpdate);
        currentStateBase = null;

        foreach (var item in statesDic.Values)
        {
            item.UnInit();
        }
        statesDic.Clear();
    }
}

5.应用

所示工程文件链接如下,因为我比较菜 所以填了一些坑 花了一下午才写这么点功能实在惭愧:

通过网盘分享的文件:Assets.7z链接: https://pan.baidu.com/s/1yqALCXDFgDnb7Trs2181EQ?pwd=1234 提取码: 1234

视频请看这个

状态机应用

 

 我b站好像也发了

分享一下最近的想法_哔哩哔哩_bilibili


http://www.kler.cn/a/594589.html

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