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Unity 使用 Protobuf(Pb2)二进制数据全流程工具详解

前言

在Unity游戏开发中,高效、快速、安全地读取配置数据是一项重要需求。本文介绍一种完整的解决方案——使用Protobuf二进制格式(Pb2)存储和读取游戏数据,并详细分享实现全流程的Unity工具。

一、技术流程概览

实现Unity读取Pb2二进制数据的流程如下:

  1. Excel设计数据表
  2. Excel转Proto文件
  3. Proto文件转C#类
  4. Excel数据序列化为Pb2二进制文件
  5. Unity中加载Pb2数据文件

二、具体实现步骤

1. Excel设计数据表

数据表应遵循特定的格式规范:

  • 第一行:字段注释
  • 第二行:字段名(英文变量名)
  • 第三行:字段数据类型(例如int32、string)
  • 第四行及以下:数据内容

2. Excel转Proto文件

使用自定义编辑器工具自动将Excel表转换为.proto文件。

关键代码ProtoGenerator.cs

private void GenerateProtoFile()
        {
            FileInfo fileInfo = new FileInfo(excelFilePath);
            if (!fileInfo.Exists)
            {
                Debug.LogError("Excel 文件不存在: " + excelFilePath);
                return;
            }

            // 确保输出目录存在
            if (!Directory.Exists(outputFolder))
            {
                Directory.CreateDirectory(outputFolder);
            }

            // 定义 .proto 文件头部信息
            string protoContent = "syntax = \"proto3\";\n";
            protoContent += "package GameDataProto;\n\n";

            using (ExcelPackage package = new ExcelPackage(fileInfo))
            {
                // 遍历所有工作表,每个工作表生成一个 message
                foreach (ExcelWorksheet worksheet in package.Workbook.Worksheets)
                {
                    string messageName = worksheet.Name;
                    protoContent += $"message {messageName} {{\n";

                    // 假定第一行为注释,第二行为变量名,第三行为类型
                    int colCount = worksheet.Dimension.Columns;
                    int fieldIndex = 1;
                    for (int col = 1; col <= colCount; col++)
                    {
                        object commentObj = worksheet.Cells[1, col].Value;
                        object variableNameObj = worksheet.Cells[2, col].Value;
                        object typeObj = worksheet.Cells[3, col].Value;

                        if (variableNameObj == null || typeObj == null)
                            continue;

                        string comment = commentObj != null ? commentObj.ToString().Trim() : "";
                        string variableName = variableNameObj.ToString().Trim();
                        string type = typeObj.ToString().Trim();

                        if (!string.IsNullOrEmpty(comment))
                        {
                            protoContent += $"    // {comment}\n";
                        }

                        protoContent += $"    {type} {variableName} = {fieldIndex};\n";
                        fieldIndex++;
                    }

                    protoContent += "}\n\n";
                }
            }

            string protoFilePath = Path.Combine(outputFolder, "GameDataProto.proto");
            Editor.EditorHelper.WriteAllText(protoFilePath, protoContent);
            Debug.Log($"生成 .proto 文件: {protoFilePath}");
        }
  • 通过Unity Editor菜单打开窗口,选择Excel文件与输出目录,自动生成.proto文件。
3. Proto文件转C#类

根据生成的.proto文件,自动生成对应的C#数据类。

关键代码ProtoToCSharpGenerator.cs

  • 自动解析proto协议,生成继承自DataInfo的数据类与继承自BaseGameData的容器类GameData
[ProtoBuf.ProtoContract]
    public class DataInfo
    {
        [ProtoBuf.ProtoIgnore]
        public int id;
    }

    public class BaseGameData
    {
        /// <summary>
        /// 使用反射将加载到的表格数据存储到当前 GameData 实例中。
        /// 例如,加载到的 List<CharacterInfo> 会赋值给属性名为 CharacterInfo 的属性,
        /// 要求属性类型必须为 List<T>,T 与传入数据类型一致。
        /// </summary>
        /// <typeparam name="T">表格数据的元素类型</typeparam>
        /// <param name="tableData">加载到的表格数据列表</param>
        public void SetTableData<T>(List<T> tableData)
        {
            // 查找当前实例中类型为 List<T> 的公共属性
            var property = this.GetType().GetProperties(BindingFlags.Public | BindingFlags.Instance)
                .FirstOrDefault(p => p.PropertyType == typeof(List<T>));
            if (property != null)
            {
                property.SetValue(this, tableData);
                Debug.Log($"成功将 {typeof(T).Name} 数据加载到 {this.GetType().Name} 中。");
            }
            else
            {
                Debug.LogError($"在 {this.GetType().Name} 中未找到类型为 List<{typeof(T).Name}> 的属性。");
            }
        }
        
        public T GetDataByID<T>(int id) where T : DataInfo
        {
            var containerType = GetType();
            // 改为搜索公共字段,而非属性
            var field = containerType.GetFields(BindingFlags.Public | BindingFlags.Instance)
                .FirstOrDefault(f => f.FieldType == typeof(List<T>));
            if (field != null)
            {
                var list = field.GetValue(this) as List<T>;
                if (list != null)
                {
                    return list.FirstOrDefault(item => item.id == id);
                }
            }

            return default(T);
        }

    }
 // 固定使用的命名空间
            string packageName = "Reacool.Core.DataTable";
            List<string> messageNames = new List<string>();

            string[] lines = Reacool.Editor.EditorHelper.ReadAllLines(protoFilePath);
            bool isMessage = false;
            bool isEnum = false;
            StringBuilder sb = new StringBuilder();

            // 文件头注释和 using 声明
            sb.AppendLine("// 通过 .proto 文件自动生成的 C# 文件,请勿手动修改");
            sb.AppendLine("using System.Collections.Generic;");
            sb.AppendLine();

            // 开始生成代码,强制命名空间为 Reacool.Core.DataTable
            sb.AppendLine($"namespace {packageName}");
            sb.AppendLine("{");

            // 解析 .proto 文件内容
            for (int i = 0; i < lines.Length; i++)
            {
                string line = lines[i].Trim();

                // 忽略 package 声明(固定命名空间)
                if (line.StartsWith("package"))
                {
                    continue;
                }
                else if (line.StartsWith("//"))
                {
                    sb.AppendLine("    " + line);
                }
                else if (line.StartsWith("message"))
                {
                    isMessage = true;
                    var match = Regex.Match(line, @"message\s+(\w+)");
                    if (match.Success)
                    {
                        string messageName = match.Groups[1].Value;
                        if (!messageNames.Contains(messageName))
                            messageNames.Add(messageName);

                        // 表格类继承 DataInfo
                        sb.AppendLine("    [ProtoBuf.ProtoContract]");
                        sb.AppendLine($"    public class {messageName} : DataInfo");
                        sb.AppendLine("    {");
                        
                        // 在每个 message 里,自动插入 idProxy 属性,替代基类 id 做序列化
                        sb.AppendLine("        [ProtoBuf.ProtoMember(1)]");
                        sb.AppendLine("        public int idProxy");
                        sb.AppendLine("        {");
                        sb.AppendLine("            get => base.id;");
                        sb.AppendLine("            set => base.id = value;");
                        sb.AppendLine("        }");
                    }
                }
                else if (line.StartsWith("enum"))
                {
                    isEnum = true;
                    var match = Regex.Match(line, @"enum\s+(\w+)");
                    if (match.Success)
                    {
                        string enumName = match.Groups[1].Value;
                        sb.AppendLine("    public enum " + enumName);
                        sb.AppendLine("    {");
                    }
                }
                else if (line.StartsWith("}"))
                {
                    if (isMessage || isEnum)
                    {
                        sb.AppendLine("    }");
                        isMessage = false;
                        isEnum = false;
                    }
                }
                else if (string.IsNullOrEmpty(line))
                {
                    sb.AppendLine();
                }
                else if (isMessage)
                {
                    // 解析 message 内字段,如 "repeated type name = id;"
                    var fieldMatch = Regex.Match(line, @"(repeated\s+)?(\w+)\s+(\w+)\s*=\s*(\d+);");
                    if (fieldMatch.Success)
                    {
                        bool isArray = !string.IsNullOrEmpty(fieldMatch.Groups[1].Value);
                        string fieldType = fieldMatch.Groups[2].Value;
                        string fieldName = fieldMatch.Groups[3].Value;
                        int fieldId = int.Parse(fieldMatch.Groups[4].Value);

                        // 跳过 id 属性,因为我们已经用 idProxy 代替
                        if (fieldName.Equals("id", System.StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
                        {
                            continue;
                        }

                        // 简单转换 Protobuf 基本类型为 C# 类型
                        if (fieldType == "int32") fieldType = "int";
                        else if (fieldType == "int64") fieldType = "long";

                        sb.AppendLine($"        [ProtoBuf.ProtoMember({fieldId})]");
                        sb.AppendLine($"        public {fieldType}{(isArray ? "[]" : "")} {fieldName};");
                    }
                }
                else if (isEnum)
                {
                    sb.AppendLine("        " + line.Replace(';', ','));
                }
4. Excel数据序列化为Pb2二进制文件

使用工具将Excel表中数据自动序列化为Protobuf二进制格式。

关键代码ProtobufBytesGenerator.cs

  • 自动读取Excel文件,解析工作表,并序列化为Pb2格式,存储成.bytes文件。
FileInfo excelFile = new FileInfo(excelFilePath);
                using (ExcelPackage package = new ExcelPackage(excelFile))
                {
                    // 通过反射获取 GameData 类型的所有公共实例字段
                    Type gameDataType = typeof(T);
                    FieldInfo[] fields = gameDataType.GetFields(BindingFlags.Public | BindingFlags.Instance);
                    foreach (FieldInfo field in fields)
                    {
                        // 仅处理 List<T> 类型的字段
                        if (field.FieldType.IsGenericType &&
                            field.FieldType.GetGenericTypeDefinition() == typeof(List<>))
                        {
                            Type elementType = field.FieldType.GetGenericArguments()[0];
                            // 约定工作表名称与元素类型名称相同(如 CharacterInfo、AudioInfo 等)
                            string sheetName = elementType.Name;
                            var worksheet = package.Workbook.Worksheets[sheetName];
                            if (worksheet == null)
                            {
                                Debug.LogWarning("未找到工作表:" + sheetName + ",跳过。");
                                continue;
                            }

                            // 调用通用解析方法 ParseSheet<T> 将工作表数据转为 List<T>
                            MethodInfo method = typeof(BinaryGenerator)
                                .GetMethod("ParseSheet", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Static);
                            MethodInfo genericMethod = method.MakeGenericMethod(elementType);
                            object listObj = genericMethod.Invoke(null, new object[] { worksheet });

                            // 输出文件路径:以工作表名称命名的二进制文件(例如 CharacterInfo.bytes)
                            string outputFilePath = Path.Combine(outputFolder, sheetName + ".bytes");
                            using (FileStream fs = new FileStream(outputFilePath, FileMode.Create))
                            {
                                Serializer.Serialize(fs, listObj);
                            }

                            Debug.Log("生成二进制文件成功:" + outputFilePath);
                        }
                    }
                }
5. Unity中加载Pb2数据文件

通过DataTableManager读取Pb2二进制文件并反序列化。

关键代码DataTableManager.csBaseGameData.cs

  • 使用泛型反射动态加载二进制数据,存入BaseGameData对象中,统一管理。
 /// <summary>
        /// 保存二进制数据
        /// </summary>
        /// <param name="fileData"></param>
        /// <typeparam name="T"></typeparam>
        public void ProcessByteData<T,T2>(byte[] fileData)where T : DataInfo where T2 : BaseGameData
        {
            if (fileData == null || fileData.Length == 0)
            {
                Debug.LogError("传入的数据为空!");
                return;
            }

            // 根据类型名称生成对应的字段名:例如 "CharacterInfo" -> "characterInfos"
            string typeName = typeof(T).Name;
            string fieldName = char.ToLowerInvariant(typeName[0]) + typeName.Substring(1) + "s";

            // 利用反射获取全局 GameData 实例中对应的公共字段
            var field = typeof(T2).GetField(fieldName, System.Reflection.BindingFlags.Public | System.Reflection.BindingFlags.Instance);
            if (field == null)
            {
                Debug.LogWarning($"GameData 中未找到对应字段:{fieldName}");
                return;
            }

            // 检查该字段是否已经有数据加载,若有数据,则跳过加载
            var existingData = field.GetValue(this.GameData) as System.Collections.IList;
            if (existingData != null && existingData.Count > 0)
            {
                Debug.Log($"{typeName} 数据已加载,跳过加载。");
                return;
            }

            // 反序列化传入的 bytes 数据
            List<T> listObj = null;
            try
            {
                using (var ms = new System.IO.MemoryStream(fileData))
                {
                    listObj = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<List<T>>(ms);
                }
            }
            catch (System.Exception ex)
            {
                Debug.LogError($"解析 {typeName} 数据失败:{ex.Message}");
                return;
            }

            // 将解析后的数据存入 GameData 中对应的字段
            field.SetValue(this.GameData, listObj);
            Debug.Log($"成功加载 {typeName} 数据到 GameData.{fieldName}");
        }

三、关键代码解析

  • Excel转二进制数据:使用EPPlus解析Excel文件,序列化数据为二进制格式。
  • 数据反序列化:利用Protobuf库,将二进制数据反序列化为C#对象。
  • 反射自动加载:利用C#反射特性,自动匹配数据字段和数据类型,简化数据加载过程。

四、总结

本文提供了一整套基于Unity引擎的Protobuf(Pb2)数据管理流程,从Excel设计、数据转换、代码生成到数据加载,自动化程度高且扩展性强。通过本文分享的工具与方法,开发者可以高效地实现Unity项目的数据管理。


http://www.kler.cn/a/600875.html

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