OpenGLSurfaceView的使用经验
OpenGLSurfaceView的使用经验
openGLSurfaceView创建的时候调用setRenderer把自己构造的OpenGLSurfaceRender设置进去。只能调用一次,限制一个GLThread负责一个
渲染的业务。同时设置创建一个环境变量, OpenGL ES 2.0;再设置render的模式,因为carlife的实时性要求比较高,因此就使用RENDERMODE_CONTINUOUSLY不断的刷新,还有一种是RENDERMODE_WHEN_DIRTY,是调用render的时候再刷新。
OpenGLSurfaceRender内部就是surface创建以及描画的实现,implement了GLSurfaceView.Renderer和SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener。
内部有一个OpenGLSurfaceListener监听surface的状态,create和change。
回调surfaceCreate的时候会进行初始化操作,创建顶点的着色器来告诉openGL顶点的数据和面的着色器来传入颜色信息,然后调用ShaderHelper来编译着色器并连接到program并验证,然后会获取着色器程序内一些需要用到去修改绘制内容的变量id,比如顶点位置,颜色之类的;然后还需要设置顶点的缓冲区,将坐标数组加入FloatBuffer中,以及new出一块surfaceTexture;
通过surfacetexture创建出一块surface,这块surface会传到native层给mediacodec。
然后最终上屏的时候会回调onDrawFrame,在这个函数里面就是具体描画的操作。
首先清空屏幕,设置显示的大小,一般就是设置为屏幕大小,为画笔指定顶点的位置数据以及指定纹理的坐标数据;
调用glActiveTexture以及glBindTexture激活和绑定纹理,通过glDrawElement进行渲染。
SurfaceTexture
Surface 和OpenGL ES (GLES) 纹理的组合,主要用于提供输出到 GLES 纹理的接口。
比如在我们回调onDrawFrame的时候就会调用updateTexImage获取新的缓冲区,然后指定好顶点和纹理坐标数据以及激活绑定纹理之后就会调用
glDrawArrays:传输或指定的数据是最终的真实数据,在绘制时效能更好
glDrawElements:指定的是真实数据的调用索引,在内存/显存占用上更节省
glDrawArrays主要讲数据空间损耗在顶点的定义处;
glDrawElements主要讲数据空间损耗在顶点索引的定义处;
如果在你的工程中,画的图形较少或者,图形虽多但很多相同的,则可采用glDrawArrays更节省数据占用的空间;相反,如果图形多,而且形状大不相同的时候,可以优先考虑采用glDrawElements函数。glDrawElement进行渲染。